MiNT RSSNezaradené

Audio tím spoločnosti Aphelion vysvetľuje svoju pohlcujúcu zvukovú scénu

Kategória: Hry27. apríla 2026 Audio tím spoločnosti Aphelion vysvetľuje svoju pohlcujúcu zvukovú scénu Louis Martin, vedúci audio na Aphelion Aphelion vyjde zajtra a moji kolegovia (Kevin England, zvukový dizajnér a Mathieu Fiorentini, hlavný zvukový dizajnér) sme sa chceli porozprávať o…

Audio tím spoločnosti Aphelion vysvetľuje svoju pohlcujúcu zvukovú scénu

Aphelion screenshot

Aphelion vyjde zajtra a moji kolegovia (Kevin England, zvukový dizajnér a Mathieu Fiorentini, hlavný zvukový dizajnér) sme sa chceli porozprávať o jednom z vrcholov hry: hudbe a zvukovom dizajne.

Hudba a emócie

Pre hudbu sme vybrali Amine Bouhafa ako skladateľa pôvodnej partitúry hry. Bol našou najlepšou voľbou kvôli bohatosti jeho muzikálnosti a pretože sme konkrétne chceli skladateľa mimo videoherného priemyslu.

Vo väčšine hier sa hudba často používa ako forma spätnej väzby hry – napríklad na vyjadrenie konkrétneho stavu hry. Pre Aphelion, naším zámerom však bolo mať k hudbe viac rozprávačský a emóciami poháňaný prístup. Jeho primárnou úlohou bolo niesť a vyjadrovať tieto emócie dôsledne počas celej hry, prostredníctvom jej tém a kompozičného jazyka, a zároveň zdôrazniť vzťah medzi dvoma postavami, Ariane a Thomasom. Amine priniesla do projektu osobnú a osobitú perspektívu, namiesto toho, aby sa zamerala na jednu funkciu alebo tému.

Brilantne uspel aj v jednej z hlavných výziev hry: skladaní hudby pre herné sekvencie. Na rozdiel od filmových scén – kde sa proces veľmi podobá filmovému skórovaniu – písanie hudby pre hranie si vyžaduje súčasné vyváženie hudobnej kompozície, rozprávania a herného rytmu. Počas hry je to podstatne zložitejšie: akonáhle začne hudba, naratívne prvky (dialóg, environmentálne rozprávanie atď.) aj hudobná štruktúra sa vyvíjajú nezávisle, ako hráč postupuje.

Na jednej strane musí byť hudba dostatočne rozvinutá, aby sprostredkovala emócie; na druhej strane sa musí vyvarovať toho, aby sa pre hráča stal opakujúcim sa alebo monotónnym. A čím viac sa človek snaží dôsledne kontrolovať, ako sa hudba vyvíja popri činnostiach hráča, tým viac sa musí rozdeliť na menšie, reaktívne slučky. Aj keď je tento prístup účinný zo systémového hľadiska, často obmedzuje hudobný prejav a môže oslabiť jeho emocionálnu rezonanciu.

Pre Aphelion, urobili sme zámernú voľbu, aby sme zachovali integritu hudobného textu a umožnili mu, aby sa rozvíjal prirodzenejšie – dokonca aj počas hry. Namiesto synchronizácie hudby s konkrétnymi udalosťami, ako je to vo filmových sekvenciách, partitúra sprevádza hráčovu cestu organickejším spôsobom a jemne formuje emocionálny tón zážitku. Napríklad v kapitole 9 je špecifický moment, keď Ariane spustí dialóg o Thomasovi, keď kráča dolu do Lomu. Rozhodli sme sa spustiť veľmi dlhú hudobnú kompozíciu, ktorá neprestáva hrať bez ohľadu na to, čo prehrávač robí.

Tento prístup priniesol novú úroveň hĺbky niekoľkým sekvenciám, z ktorých niektoré boli pred integráciou hudby príliš rozšírené.

Zvuk osamelosti

Pokiaľ ide o zvukový dizajn, počas koncepcie sme definovali niekoľko zvukových pilierov. Slúžili ako naša referencia a kompas počas celej výroby hry.

,Po prvé, chceli sme formovať herný zvukový zážitok tak, aby priniesol pocit osamelosti a izolácie, pretože Ariane a Thomas sú oddelení pádom a musia sa vydať po vlastných cestách, aby prežili na tejto planéte na okraji slnečnej sústavy. Ticho je veľmi jednoduchý, ale účinný spôsob, ako to zdôrazniť. Hudobná integrácia je ďalším účinným spôsobom, ako zdôrazniť osamelosť. Ako emocionálny sprievodca hudba nejakým spôsobom prináša kontext a spätnú väzbu hráčovi. Naopak, čeliť neznámu bez akejkoľvek hudby prinesie prázdnotu.

Počas koncepcie sme nazbierali aj množstvo filmových a herných odkazov. „Arrival“ (Denis Villeneuve, 2016) bol vždy jedným z najsilnejších odkazov pre zvuk Aphelion, najmä pre víziu sci-fi zvukového dizajnu. Chceli sme sa dostať preč od tradičnej zvukovej réžie pre sci-fi (zariadenia, elektronické ruchy atď.) a vybudovať čo najprirodzenejší soundtrack, napr. Aphelion je naratívna hra riadená postavami. Táto voľba odsúva technologický aspekt a zdôrazňuje to, čo je najdôležitejšie Aphelion: postavy, príbeh a emócie.

„Arrival“ bol opäť dôležitým odkazom pre jednu z najväčších výziev zvukového dizajnu hry: Nemesis. Táto nepriateľská a neznáma forma života si vyžadovala osobitnú pozornosť, pretože je slepá a pri navigácii v prostredí sa veľmi spolieha na zvuk. Spočiatku sme vedeli len to, že to musí byť hrozivé aj znepokojujúce. Cieľom bolo vytvoriť niečo strašidelné a cudzie, pričom si stále zachovávate uzemnený zmysel pre realizmus. Aby sme to dosiahli, skombinovali sme intenzívne spracované syntetické zvuky s organickejšími textúrami, ako je škrípanie skla, praskanie zeleniny a nahrávky zvierat, ako sú hovory delfínov a lachtanov. Ďalším kľúčovým aspektom hlasového rozsahu tvora je jeho použitie echolokácie. Použitím rytmických a synkopických vzorcov sme boli schopní jasne komunikovať jeho správanie a či sa túla, hľadá alebo útočí.

Všetci dúfame, že pocítite napätie, ktorým čelí Nemesis, a užijete si objavovanie planéty 9th uchom aj gamepadom!

Aphelion je k dispozícii 28. apríla na Xbox Series X|S, Xbox na PC a Xbox Cloud. Je to titul pre Xbox Play Anywhere a je k dispozícii na Game Pass práve teraz. Naozaj dúfame, že sa vám cesta na Persephone bude páčiť! Pre viac Aphelion obsah, sledujte Don’t Nod on X, Instagram, a TikTok.

Xbox Play Anywhere

Edícia Aphelion DAY ONE

NEKÝVAJTE


34,99 dolárov

31,49 dolárov

Aphelion Day One Edition obsahuje plnú hru a exkluzívnu kozmetiku:. Nálepka na batoh: Lost Records: Bloom & Rage – Eyeball . Nálepka na batoh: ESA – Friends in High Places. Nálepka na batoh: Jusant – Climber . Prívesok na kľúče na batoh: Stratené záznamy: Bloom & Rage – Trojoký kocúr. Kľúčenka na batoh: ESA – Hope-01. Kľúčenka na batoh: Jusant-Ballast. Space Pioneer – alternatívny oblek ESA. Space Hero – oblek hodný vesmírnej opery Svoju kozmetiku si môžete vybrať cez hlavné menu na začiatku hry.

Príspevok Audio tím spoločnosti Aphelion vysvetľuje svoju pohlcujúcu zvukovú scénu sa objavil ako prvý na Xbox Wire.

Prev Next
No Comments

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *