Control Resonant: Náprava v vzrušujúcom pokračovaní, Xbox Play Anywhere a Self-Publishing
Zhrnutie
- Hovoríme s Miikou Huttunen z Remedy, Mikaelom Kasurinenom a Anne-Marie Grönroos o rozmanitej hrateľnosti hry, podpore pre XPA a spolupráci s ID@Xbox.
- Riadenie rezonančné posúva sériu novým smerom, od vyvíjajúceho sa boja až po novú hrateľnú postavu s podporou rôznych platforiem a zariadení.
- Riadenie rezonančné vychádza v roku 2026 pre Xbox Series X|S a Xbox na PC s podporou pre Xbox Play Anywhere.
Vrcholom pre nezávislých vývojárov je kreatívna kontrola v smere zážitku, ktorý chcú hráčovi priniesť. To je to, čo robí z indie taký jedinečný aspekt dnešného vývoja hier.
V priebehu rokov sa spoločnosť Remedy Entertainment presadila ako jeden z najinovatívnejších vývojárov hier, ktorý prináša množstvo vysokokvalitných hier od ako napr. Alan Wake, ovládanie, a čoskoro s Riadenie rezonančné. Práve tu sa veci stávajú vzrušujúcimi – Remedy bude publikovaný Riadenie rezonančné oni sami a tím ID@Xbox im pomáhali podporovať a sprevádzať ich touto cestou, keď prinášajú túto hru komunite Xbox. Súčasťou tejto podpory bolo uistiť sa, že hra bude pri spustení podporovať službu Xbox Play Anywhere Riadenie rezonančné.

Tituly Xbox Play Anywhere je možné hrať na konzole Xbox, počítači a podporovaných herných handheldoch bez dodatočných nákladov, čo vám umožní pokračovať tam, kde ste prestali, na preferovanom zariadení a mať so sebou všetky uložené hry, herné doplnky a úspechy.
Ak sa chcete dozvedieť viac o tejto ceste, Guy Richards z ID@Xbox hovoril s Miikou Huttunen z Remedy, Mikaelom Kasurinenom a Anne-Marie Grönroos o rozmanitej hrateľnosti hry, podpore pre XPA a ďalších.
Prinášate podporu Xbox Play Anywhere Riadenie rezonančné pri spustení. Čo to hráčom odomkne a ako to ovplyvnilo váš prístup k rozvoju?
Miika Huttunen, senior manažér pre komunikáciu: Chceme, aby sa hráči cítili ako doma Riadenie rezonančné kdekoľvek sa rozhodnú hrať. Zamerali sme sa na to, aby bol zážitok skvelý naprieč platformami.
Zverejňujete sa sami Riadenie rezonančné a spolupracovať s ID@Xbox na tomto projekte. Ako toto partnerstvo podporuje spôsob, akým chcete hru priniesť hráčom?
Huttunen: Áno, vydavateľstvo Remedy Entertainment Riadenie rezonančné my sami, čo je neuveriteľne vzrušujúce. Je úžasné vidieť, že naša spoločnosť v priebehu rokov rastie a vážime si všetku podporu od našich fanúšikov a partnerov. Samozrejme, tím ID@Xbox je skvelá skupina, s ktorou sa dá spolupracovať, keď sa blížime k spusteniu Riadenie rezonančné. Ich podpora a poradenstvo boli takým pozitívnym aspektom cesty k uvedeniu tejto hry do neuveriteľnej komunity Xbox.
Samozrejme, máme veľa partnerov, s ktorými spolupracujeme, ako napríklad ID@xbox, aby sme sa uistili, že dobre pristaneme na všetkých platformách. Remedy má s Xboxom dlhú históriu, takže to vždy pomôže!

Keďže viac hráčov trávi čas na vreckových zariadeniach, pracovali ste na optimalizácii rezonančného vreckového počítača. Ako ste sa dostali k tomu, aby sa Control Resonant cítil v tomto formáte skvele?
Huttunen,: Chceme zabezpečiť, aby hra bola skvelá na všetkých platformách a aby hráči mali čo najlepší zážitok. Mnohé z momentov v hrách AAA majú tendenciu skutočne žiariť na veľkých displejoch, ale samozrejme si uvedomujeme, že existujú hráči na vreckových zariadeniach. Berieme to do úvahy z hľadiska výkonu a ovládania, aby sme zaistili, že títo hráči získajú najlepší možný zážitok.
Je toto ten druh hry, ktorý by mohol ťažiť z hrania vedľajších úloh na vreckovom počítači a prepínania sa na televízor na dôležité okamihy?
Huttunen: To je zaujímavá otázka. Myslím si, že je na hráčoch, aby sa rozhodli, aký typ zariadenia chcú hrať, ale určite je skvelé, že môžete hrať na jednom zariadení a potom pokračovať na inom.
Riadenie rezonančné posúva sériu novým smerom, od vyvíjajúceho sa boja až po novú hrateľnú postavu. Čo viedlo k týmto rozhodnutiam a ako ste vyvážili tieto nové nápady s tým, čo fanúšikovia milovali na origináli?
Mikael Kasurinen, kreatívny riaditeľ: Na tieto dve hry sa pozerám ako na súrodencov, každý stojaci na vlastných nohách, s vlastným postojom a prístupom k svetu. Ale stále je to ten istý zdieľaný svet uprostred novej krízy. Príbehy v oboch hrách majú súrodencov Fadenovcov v centre; len posúvame perspektívu podľa toho, akú hru hráte. Hráči by sa teda nemali obávať straty spojenia s týmito postavami a tým, kým sú. Ale aby ste ich skutočne spoznali, musíte ich cesty vidieť na vlastné oči.
To nám tiež umožňuje priniesť nový pohľad na svet prostredníctvom úloh, hrateľnosti, zbraní a schopností. A pre nových hráčov je jednoduchšie naskočiť: nie je žiadny tlak hrať ako prvý Kontrola predtým Rezonančné. Obaja fungujú ako svoje vlastné skúsenosti, každý s protagonistom, ktorý je prázdnym štítkom, pripraveným odhaliť svoj osud. A ak chcete obrázok rozšíriť, nič vám nebráni vidieť druhú stranu mince.

Prvá hra sa efektívne odohrávala na jedinom (aj keď veľmi premenlivom) mieste – ako zmenilo vytvorenie celého mesta spôsob, akým navrhujete prieskum, boj a ďalšie?
Anne-Marie Grönroos, hlavná dizajnérka úrovne: Máme väčší, prepojenejší svet. Otvorené plochy sú väčšie a častejšie ako v prvej hre, čo znamená, že môžeme ukázať orientačné body z väčšej diaľky, čím vytvárame očakávanie medzi tým, keď ich prvýkrát uvidíme, a nakoniec ich dosiahneme: mnohé z našich orientačných bodov sú vytvorené paraprirodzenými situáciami, s ktorými sa hráč musí vysporiadať, takže už len ich videnie v diaľke začína vytvárať záhadu. V porovnaní s obmedzením vo vnútri Najstaršieho domu môžeme ukázať niekoľko zaujímavých vecí naraz, čo hráčovi poskytne viac možností, kam ísť a na čo sa zamerať ďalej.
Existuje väčšia rozmanitosť prostredí a kombinácia vnútorných aj vonkajších miest, čím sa medzi nimi vytvára väčší kontrast (oproti prechodu z malého kancelárskeho priestoru na väčší kancelársky priestor). Dostaneme tiež kontrast bežného New Yorku proti paraprirodzenému. Paranatural sa cíti zvláštnejšie, keď je uzemnený niečím známym. Rozsah veľkých podujatí je a cíti sa väčší, keď sa na mesto pozeráte ako na bod porovnania.
Môžeme ukázať a rozprávať príbehy o interakcii FBC s civilným svetom a vidieť vplyv nadprirodzených vecí na životy obyčajných ľudí. Môžete vidieť, ako fungujú operácie FBC mimo Najstaršieho domu, pred a počas súčasnej situácie. Máme tiež príbehy, ktoré nemajú žiadne spojenie s FBC.
,Prostredie mesta poskytuje množstvo príležitostí pre vertikálnu hru. Aj v prvej hre sme mali výraznú vertikalitu, ale teraz neustále prepínate medzi strechami a úrovňou ulíc a nižšie a cítite sa ešte viac ako superhrdina ako v prvej hre.

Medzi Kontrola, FBC, a Rezonančné – a hlavné spôsoby, ktorými sa všetky líšia – zdá sa, že toto nastavenie môže podporovať akýkoľvek druh hry, ktorý chcete vytvoriť. Vnímate Control ako miesto, kde môže Remedy experimentovať spôsobom, ktorý by vám pri iných projektoch pripadal menej vhodný?
Kasurinen: Control je všestranná franšíza. Môže podporovať širokú škálu skúseností, ale samozrejme musia mať pocit, že patria a majú zmysluplnú úlohu v širšom systéme vecí.
Každý vstup do franšízy musí posunúť svetový príbeh dopredu. Napríklad, aj keď FBC: Firebreak bol odchod v mnohých smeroch, sprostredkoval udalosti, ktoré sa stali počas uzamknutia Najstaršieho domu po udalostiach v r Kontrola a svojim spôsobom pripraviť pôdu pre Riadenie rezonančné.
Takže áno, môže a malo by to byť aj miesto na experimentovanie, pokiaľ sledujeme loptu a má niečo zmysluplné povedať.
OVLÁDANIE Rezonančné
Remedy Entertainment
Príspevok Control Resonant: Náprava v vzrušujúcom pokračovaní, Xbox Play Anywhere a Self-Publishing sa objavil ako prvý na Xbox Wire.

No Comments