The Saros soundtrack spája temnú syntézu, drone metal, manipulované hlasy a steny gitár tak skreslené, že sa zdá, že vyvolávajú samotné Eclipse. Pre skladateľa, producenta a umelca Sama Slatera znamenalo vytvorenie partitúry viac než len písanie hudby, ktorá by sprevádzala akciu. Znamenalo to nájsť dušu planéty.
Keďže soundtrack vychádza dnes, 22. mája, hovorili sme so Samom o budovaní hudobnej identity Carcosy, písaní pre Arjunovo pátranie po Nityi a vytváraní hudby, ktorá znie ako roztrhané nebo.
PlayStation Blog: Soundtrack zo Sarosu ste opísali ako „nádhernú, masívnu, temnú skladačku“. Keď ste prvýkrát kreatívne vstúpili do Carcosy, akú hádanku ste museli vyriešiť?
Sam Slater: Ako pri všetkých projektoch, najmä pri takom masívnom ako videohra, úvodná hádanka znie: čo bude dušou tohto skóre?
Greg Louden (kreatívny riaditeľ Housemarque), Joe Thwaites (vedúci hudby v PlayStation Studios Creative Arts) a ja sme chodili v kruhoch a hľadali počiatočné tematické alebo textúrne nápady, ktoré by nám umožnili chytiť Carcosu a identifikovať ju ako miesto.
Ako skladateľ mám tendenciu vychádzať z myšlienky vybudovať svet. Chcem vedieť, čo je to za svet. Vo fáze, keď sa skladateľ pripojí k hre, máte veľmi skoré testovacie snímky, ale nemáte pred sebou dokončenú videohru, takže sa každý snaží prísť na to, či je každý nápad súčasťou tohto sveta alebo nie.
Táto skladačka sa pomaly skladá na seba, až kým sa nestane neuveriteľnou, časovo ohýbajúcou, 3D skladačkou vyrobenou z hudby, ktorá musí tiež fungovať a umožniť hráčovi prejsť hrou.
Aký bol počiatočný kreatívny rozhovor medzi vami, Gregorym Loudenom, a tímom Housemarque?
Greg je metalista. Som metalista. Zdieľame veľa podobných skúseností a za posledných 20 rokov nášho života sme pravdepodobne stáli vo veľmi podobných davoch.
Mal predstavu drone metalu a temnej elektronickej hudby a napätia medzi týmito dvoma svetmi. Jeden je veľmi organický a prehnaný. Jeden je neuveriteľne čistý, ale je to vysoká vernosť tejto elektroniky, ktorá je ohromujúca. Potom ich musíte nejako spojiť.
Strávili sme dlhý čas obchodovaním so skladbami. Bol tam zoznam skladieb, kde sme s Gregom pingli hudbu tam a späť, a bol naozaj široký. Bolo to o zosúladení spoločného jazyka s niečím neuveriteľne abstraktným: hudobnou dušou sveta, ktorý neexistuje.




,Zvukový dizajn je tak veľkou súčasťou toho, ako sa Saros cíti. Ako ste premýšľali o vzťahu medzi partitúrou a zvukovým dizajnom?
To je miesto, kde prichádza radosť. Nevidím žiadny rozdiel. Sú ľudia, ktorým záleží na zvuku pištole alebo kvapkajúcej miestnosti a investujú do týchto možností toľko zo seba ako ja do partitúry.
Jednou z krásnych vecí na hrách je, že hovoríme o jednom audio engine, jednom systéme, ktorý ako hráč riadi informácie prichádzajúce do našich uší. Nepovažujem hudbu za odlišnú od zvukového dizajnu.
Tím zvukového dizajnu a hudobné tímy boli v neustálom dialógu. Mám ti nechať priestor? Môžete mi nechať priestor? Bola tu jedna diskusia o úrovni, kde je dážď a atmosférický zvuk. Bol umiestnený v hre, kde si možno predstavujete, že chcete, aby hudba niečo nastavila. Chcel som ustúpiť, pretože atmosférický zvuk dokáže všetko, čo dokáže hudba.
Skóre bolo opísané ako vyrastajúce zo samotného herného sveta. Ako rôzne biómy formovali hudbu?
Kompozičný rámec za dizajnom úrovní bol celkom funkčný. Zobrali by sme základné vizuálne znaky krajiny a snažili sme sa ich zrkadliť v partitúre.
Vezmite si napríklad Staroveké hlbiny. Hlavnou melodickou myšlienkou je keramický, takmer kamenný zvuk, ktorý bol zrazený do obrovskej jaskyne a potom znovu nastavený. Myšlienka je taká, že samotný reverb sa vždy ohýba smerom nadol. Hudba sa teda vznáša v popredí, no zakaždým, keď sa niečo ozve do diaľky, zrúti sa dole. Máte pocit neustáleho klesania.
Potom, keď sa aktivuje Eclipse, zaznie takmer kovový bicí zvuk. V závislosti od toho, ako blízko alebo ďaleko ste od strojov, zachytí rovnaké rytmické nápady, aké sú vo zvukovom dizajne. Takže hudba a zvukový dizajn sa navzájom spoja v závislosti od vašej blízkosti k stroju.
V priebehu hry sa vytvára množstvo zvukov pomocou ľudských hlasov, ktoré boli zmanipulované. Myšlienkou bolo vziať niečo ľudské a premeniť to na niečo úplne nerozoznateľné.
V Desecrated Fortress sme nahrali experimentálnu vokalistku Rully Shabara. Postavili sme tento obrovský visiaci plech, takmer ako alobal, s ovládačom navrchu a mikrofónom dole a vytvorili sme spätnú väzbu tak, že zakaždým, keď doň zakričal, stimuloval tento nestabilný kus kovu.
Svedčí to o experimentovaní, ktoré prebiehalo počas celej partitúry: brať ľudský zvuk a tlačiť ho do niečoho nestabilného. Naozaj som chcel, aby jediným hlasom, jediným kúskom ľudskosti, ktorý zostal, boli Arjunove predstavy o Nityi.
Hlavná skladba „Sun is Forever“ začala ako téma pre Nityu. Ako ste sa dostali k písaniu hudby pre niekoho, kto je neprítomný, ale emocionálne ústredný v príbehu?
Neverím, že je neprítomná. Myslím si, že je ústredná, len je vzdialená.
Nechcel som to považovať za pieseň sirén. Nie je určená na to, aby lákala Arjuna; je v tom takmer materská vlastnosť. Chcel som, aby skladba bola tajomná, ale nie otvorene. Mal by to byť pocit, akoby ten hlas hovoril: keď ma tu stretnete, všetko bude v poriadku.
Preto vstup gitár túto myšlienku buď kazí, alebo ju definuje. Považujem to za veľmi katarzný moment, keď prídu tie gitary. Vytláčajú hlas z cesty a gitary sú v hre úplne synonymom Eclipse. Takže je to skoro ako zatmenie, ktoré vytlačí Nityu z cesty.
Skladba má tento kontrast medzi láskou a túžbou na jednej strane a korupciou a hnevom na strane druhej. Bol tento kontrast srdcom celej partitúry?
,Vo všeobecnosti milujem kontrast v hudbe a myslím si, že práve tieto rozpory robia príbeh a svet presvedčivými. Saros je milostný príbeh v mnohých ohľadoch. Arjun je iba presvedčivý hrdina, pretože je v podstate skazený.
Ľudskosť pochádza z rozporu. To je v celom skóre. The Eclipse je o degradácii, overdrive a posúvaní vecí za hranice svojich možností. Všetko na takzvanej „normálnej strane“ Carcosy sa pozerá na akési vysoké rozlíšenie, ktoré potom môže byť zničené samotným Eclipse.
Ako dosiahnete, aby hudba znela tak, že ju Eclipse pohlcuje a kazí?
Housemarque stále hovoril, že zatmenie musí mať pocit, že svet sa prelieva. Overdrive je pre to skvelou zvukovou metaforou, pretože je to doslova tvar vlny presahujúci hranice akéhokoľvek obvodu, v ktorom sa nachádza.
Ale vec, ktorá podľa môjho názoru definuje Eclipse najcharakteristickejšie, je, že každá melódia, ktorú počujete vo svete mimo Eclipse, je posunutá presne do polovice stupnice.
Svet zostane tam, kde je, a dostane sa prehnaný, ale každá jedna melódia sa posunie o šesť poltónov nahor alebo nadol po stupnici. Váš mozog stále počuje koreň sveta, nízke hukoty vám hovoria, kde je domov, ale domov bol zničený. Zrazu je táto melódia, ktorú ste počúvali 20 alebo 30 minút, úplne na nesprávnom mieste.
Nechcem, aby si hráč myslel: „Ach, tá melódia bola transponovaná.“ Ale ak som svoju prácu urobil dobre, do hráča sa vnesie ten pocit a svet sa zrazu cíti zle.
Saros má za sebou niekoľko neuveriteľných stretnutí so šéfmi. Ako pristupujete k písaniu šéfovej hudby, ktorá je nezabudnuteľná a intenzívna, no stále podporuje hráča?
Je to také ťažké a pritom také príjemné.
Hudba potrebuje veľmi jednoducho komunikovať energiu. Keď to robíte, celkom intuitívne cítite, či to funguje alebo nie, pretože nechcete, aby to skončilo. Ak to robíte správne, začnete s myšlienkou prúdiť.
Všimol som si niekoľko komentárov hráčov o pocite toku, čo je skvelé, pretože keď som robil tie skladby, mal som rovnaký pocit. Ak to pochopíte správne, jednoducho sa valia.
Každý súboj s bossom obsahuje témy a zvukovú identitu svojej úrovne, a to ako verziu bez Eclipse, tak aj verziu Eclipse. Šéf je absolútne vyvrcholením tematických nápadov samotnej úrovne. Zároveň sa musí hudobný jazyk posunúť tak, aby vám dodal energiu a posunul vás ďalej. Ak ste niečo ako ja, možno sa s tým šéfom stretnete 20-krát, kým sa rozlúčite a prejdete k ďalšiemu.
Čo dúfate, že hráči pocítia, keď konečne vystúpia z Carcosy a prinesú si so sebou soundtrack?
Keď pozeráte naozaj dobrý film, titulky sa valia a je tu ten malý moment, kedy si spomeniete, že ste v kine, pretože svet, ktorý bol vybudovaný, je taký koherentný. Deje sa tak preto, lebo každý jeden človek, ktorý ten film natočil, urobil svoju prácu dobre.
Hry trvajú o niečo dlhšie ako jedno sedenie, ale v ideálnom prípade, keď sa hodia kredity, hráči sa trochu otrasú a pamätajú si, že nie sú na Carcose.
Chceme, aby bol tento svet čo najkoherentnejší a najpútavejší. Dúfam, že sa ľuďom tento magický trik bude páčiť: dobrý príbeh, dobrá hra, dobrá hudba, dobrý zvukový dizajn, dobré herecké výkony, to všetko funguje. Potom si vychutnajú odhalenie, keď sa vrátia späť na pohovku a pomyslia si: „Fíha.
To je to, čomu držím palce.
Ak si chcete vypočuť celý rozhovor so Samom Slaterom, pozrite si oficiálny PlayStation Podcast ešte dnes. Pôvodný soundtrack Saros je k dispozícii streamovať teraz na všetkých platformách.

No Comments