Zhrnutie
- Bájka, nové akčné RPG s otvoreným svetom od Playground Games, dnes zažilo na Developer_Direct prvý rozšírený hlboký ponor
- Bájka prichádza na jeseň pre Xbox Series X/S, Xbox na PC, Xbox Cloud, Steam, PlayStation 5 a Xbox Game Pass Ultimate. Dorazí ako titul pre Xbox Play Anywhere.
- Dobehli sme Bájka GM a herný riaditeľ Ralph Fulton, aby sme dostali odpovede na niektoré z našich najväčších otázok.
Dnes na Developer_Direct sme sa prvýkrát podrobne pozreli Bájka, otvorený svet, akčné RPG „nový začiatok“ skutočne legendárnej série Xbox – a dozvedeli sme sa, že dorazí už túto jeseň. Táto obrovská, ambiciózna a zábavná hra od špeciálne vytvoreného nového tímu v Playground Games (Forza Horizon) má za cieľ priniesť to, čo na Fable milujete, a poskytnúť nový pohľad na túto legendárnu franšízu.
Počas Developer_Direct sme sa dozvedeli, ako sa príbeh začína, videli sme boj v akcii, nechali sme si potvrdiť prispôsobenie postavy, zistili sme, ako sa Fableov klasický morálny systém znovu zavádza úplne novým spôsobom, dozvedeli sme sa o živej populácii jedinečných NPC v hre a oveľa viac.
Ale vždy sa nájde viac otázok, na ktoré treba odpovedať, a preto som ich vystopoval BájkaGM a herný riaditeľ Ralph Fulton, aby sme sa hlbšie ponorili do niektorých veľkých tém, o ktorých sme sa práve dozvedeli.
Ide o úplný reštart celej série, alebo to sedí na existujúcej časovej osi Fable?
Ralph Fulton: Vždy sme túto hru označovali ako „nový začiatok“, pretože jednou z vecí, o ktorých sme boli presvedčení, bolo, že musíme reštartovať franšízu. Od skončenia tejto pôvodnej trilógie uplynulo veľa času – z hľadiska videohier prešli takmer dve generácie. A tieto pôvodné hry je možné hrať aj dnes a vďaka kúzelníctvu spätnej kompatibility vyzerajú ešte lepšie ako vtedy.
Rozhodli sme sa teda neviazať sa na časovú os pôvodných hier – udalosti, postavy – naozaj len preto, aby sme si dovolili slobodu vybudovať si vlastný Albion a povedať v ňom svoj vlastný, nový príbeh.
Spôsob, akým sme k tejto hre pristupovali, je veľmi verný – a určite si myslím, že inšpirácia pôvodnou trilógiou je skutočne každému jasná – ale chceli sme sa uistiť, že toto bol nový začiatok, ktorý nám umožní rozprávať príbehy, ktoré sme chceli rozprávať.
Ako balansujete pri vytváraní novej hry a zároveň ctíte prácu Lionhead?
Fulton: Je to jedna z otázok, ktoré sme si položili hneď na začiatku: ‚Aké sú základné komponenty hry Fable?‘ A nemám na mysli funkcie alebo miesta. Myslím koncepčne. Ozaj, čo je podstatou Fable?
Ale jedna z vecí, ktoré som povedal tímu, bola: ‚Pozrite, nie sme Lionhead – nemôžeme sa snažiť vytvoriť hru Lionhead.‘ Toto musí byť hra Playground, pretože som naozaj pevne presvedčený, že osobnosť a charakter tímu sú viditeľné v práci, ktorú robia, a hrách, ktoré robia.
A myslím, že môžeš pozri,Lionhead v tej pôvodnej trilógii. Myslím, že by bolo zbytočné, aby sme sa o to pokúšali. A to je skutočne jadrom otázky o reštarte, však? Zdalo sa mi nevyhnutné, že ide o reštart, pretože začíname znova ako Playground Games a vytvárame Playground’s Fable.
A ak mám byť úplne úprimný, vtedy som si nebol úplne istý, nakoľko „verná“ bude naša hra Fable hrám Lionhead, ktoré milujeme. Ale ako som povedal počas Developer_Direct, skutočne ma potešilo, keď som zistil, že ide o hru Fable mnohými rôznymi spôsobmi.
Aby som si teda odpovedal na vlastnú otázku: čo je podstata hry Fable?
Fulton: Prišli sme na kopu vecí – prvú, povedal by som, sme vlastne zdedili po Lionhead. Keď sme začali pracovať na tomto projekte, dostali sme pokladnicu dokumentov od Lionhead, ktoré boli v sklade.
Niečo, čo som považoval za brilantne stručné, bol jeden z dokumentov, ktorý hovoril: ‚Bájka je rozprávka, nie fantázia‘ – čo je jednoducho super úhľadné.
Myslím, že naša interpretácia toho, čo to znamená, je, že rozprávka a fantázia pravdepodobne existujú na opačných koncoch spektra. Myslím, že všetci vieme, čo je fantasy – je to Zaklínač, je to Skyrim, je to Pán prsteňov, je to Game of Thrones. A myslím si, že je to celkom veľkolepé, je to rozsiahle, je to geopolitické, je to vážne. Viete, môžete si takmer predstaviť farebnú paletu fantázie.
A potom rozprávka existuje presne na opačnom konci tohto spektra. Rozprávky sú intímne, sú to malé príbehy o obyčajných ľuďoch; nie sú veľkolepé a strhujúce, sú veľmi osobné a náladové a v konečnom dôsledku sa zaoberajú tým, čo sa stane, keď sa mágia dotkne životov obyčajných ľudí. A tiež majú tento druh morálnej zložky.
A myslím si, že je to skvelý popis toho, čo Fable v skutočnosti je – prechádza naším umeleckým štýlom, prechádza naším budovaním sveta. Skutočne sme sa postavili proti tejto rozprávkovej myšlienke v každej časti hry, ktorú vytvárame.
A potom má Fable tento ďalší tonálny pilier, ak chcete, ktorým je britskosť. Nemôžete spomenúť Fable bez toho, aby ste spomenuli, že je to v podstate britské. Je to klišé, ale je to tak trochu pravda. A nemyslím si, že je to len preto, že Albion je zjavne stredoveké Anglicko z pohľadu objektívu, a nie je to len preto, že herci majú britský prízvuk.
Myslím si – v pôvodných hrách aj v našej hre – je veľmi britská citlivosť, tón hlasu, spôsob myslenia o veciach. A ide aj o humor – ten britský humor, ktorý pôvodné hry používali s takým veľkým efektom, je absolútne podstatnou súčasťou aj našej hry.
A potom je to o výbere a dôsledku. Hovoríme tomu sloboda – v tom zmysle, že je to sloboda robiť rozhodnutia, ktoré chcete. Je to sloboda byť takým hrdinom, akým chcete byť. Je to sloboda ísť kam chcete a robiť, čo chcete. A tieto veci sa spájajú do toho, čo si ľudia skutočne pamätajú o pôvodných hrách Fable, a preto sa pre nás stalo nevyhnutné zahrnúť túto schopnosť rozhodovať sa. Naša hra je zabalené plný možností. Ale tiež vidieť dôsledky toho a žiť s dôsledkami rozhodnutí, ktoré urobíte.
Takže pre nás – napríklad na úrovni DNA – sú to hry Fable, vrátane našich vlastných.
Ako sa tento príbeh začína – aké je quest, ktorý sledujete?
Fulton: V klasickom štýle Fable začínate hru ako dieťa. To úplne milujeme. A vtedy – a to nie je spoiler – sa objavia vaše hrdinské schopnosti. Uvedomíte si, že ste hrdina, a od tohto bodu sa pre vás všetko zmení. A odtiaľ urobíme skok v čase a v dospelosti sa k vám opäť pripojíme v Briar Hill, vašej počiatočnej dedine – a po zvyšok hry budete hrať ako dospelý v najlepších rokoch.
A práve vtedy sa začnú odvíjať skutočné udalosti hry. Podnetná udalosť, ktorá je katalyzátorom vášho príbehu, je to, čo sa stane vašej babičke a dedine, v ktorej ste vyrastali – všetkých v dedine premenil záhadný cudzinec na kameň.
Zrazu ste v tejto dedine sami a ste nútení skutočne ísť do sveta a vašou motiváciou je pokúsiť sa zistiť, čo sa im stalo, a pokúsiť sa to zvrátiť. Jediná stopa, ktorú máte, je tento záhadný cudzinec, ktorého ste skutočne zahliadli len na začiatku hry. Nájdenie cudzinca sa zdá byť jedinou niťou, ktorú môžete ťahať, jediným vodítkom, ktoré môžete sledovať. Takže takto vás dostaneme do sveta.
A ešte jedna vec, ktorú ti tvoja stará mama hovorí: spomína Bowerstone, cech hrdinov, a to, ako v cechu hrdinov žijú veľkí hrdinovia, a ak budeš niekedy potrebovať pomoc, sú to ľudia, kam ísť. Takže z toho vyplýva, že by ste sa mali vydať do Heroes’ Guild a možno vám môžu poskytnúť pomoc.
Ale podstatou našej hry je, že akonáhle opustíte svoju dedinu, môžete ísť prakticky kamkoľvek. Je to skutočne otvorený svet, takže ho môžete preskúmať vy. A príbeh sme napísali tak, že hoci sú tu stávky – vaša stará mama, vaša dedina – neexistuje žiadna tikajúca bomba.
nie je nič vynucovanie vás po ceste, pretože chceme hráčovi povoliť, aby v hre jednoducho šiel a urobil niečo iné. Mohli by ste ísť do najsevernejšej dediny v Albione, nájsť si prácu, usadiť sa a oženiť sa, ak chcete. Príbeh na vás počká, čo je podľa mňa naozaj dôležité pri skutočne bohatých vedľajších aktivitách, s ktorými hry Fable prichádzajú.
Ako funguje otvorený svet? Ste „level gating“ alebo povzbudzujete ľudí, aby chodili na miesta v určitom poradí?
Fulton: Hneď od začiatku projektu sme vždy cítili, že je dôležité, aby hráč mohol ísť kamkoľvek chce, od chvíle, keď opustíte svoju dedinu a prvýkrát sa vydáte do Albionu.
Aj keď vieme, že väčšina urobí rozumnú vec – viete, ‚Musím zachrániť svoju babičku!‘ – vieme, že existuje veľa hráčov, ktorí si povedia: ‚OK, idem sa pozrieť, o čom je tento svet.‘
Chceme im vyhovieť, asi viac ako vyhovieť im. Chceme zabezpečiť, aby mali zábavné, vzrušujúce a pohlcujúce veci, nech už sa rozhodnú ísť kamkoľvek na svete. Takže sme to brali ako taký druh Polárky.
A potom sme okolo toho postavili postup a vyrovnávanie a vyrovnávanie ťažkostí. Nechcem ísť na sever a potom zistiť, že existuje oblasť, do ktorej nemôžem ísť, pretože nemám dostatočnú úroveň.
,Viac o levelovaní a postupe si povieme v budúcnosti, ale mali by ste vedieť, že možnosť ísť do ktorejkoľvek z osád na svete a zabaviť sa tam bola pre nás nevyhnutná. A tak sme náš postup prispôsobili tejto požiadavke.
Ako pristupujete k boju?
Fulton: Preberáme zmes boja na blízko, na diaľku a mágie v pôvodnej hre – „Sila, zručnosť a vôľa“ – a premieňame ju na to, čo nazývame bojom prelínajúcim štýl. Chceli sme vytvoriť bojový systém, ktorý bude dostatočne plynulý, aby vám umožnil skutočne bez trenia, plynule prepínať z boja na blízko, na diaľku až po mágiu, a to bez toho, aby ste na ňom zdržali čo i len rám.
Mali by ste byť schopní udrieť mečom a potom plynulým pohybom vrhnúť ohnivú guľu. To je to, čo sme sa rozhodli dosiahnuť bojom.
Bojové scenáre, ktoré nájdete v našej hre, sú často o skupinách nepriateľov – a zvyčajne o taktickom mixe nepriateľov, ktorí vás prinútia vybrať si, ako použijete svoju vzdialenosť, boj na blízko a svoju mágiu na kontrolu davu a na ich odstránenie a skutočne na navigáciu v konkrétnej bojovej výzve, ktorú vám konkrétna skupina nepriateľov predstavuje.
A v rámci týchto štýlov je stále široká škála, aby ste si mohli vybrať druh bojovníka, ktorým chcete byť. Môžete sa rozhodnúť pre kúzla s veľkým poškodením, môžete sa rozhodnúť pre taktické kúzla na kontrolu davu, so svojimi zbraňami na blízko môžete použiť superpresnú alebo skutočne tupú silu – je to na vás.
V našej hre sa stále môžete vyjadrovať, keď ste v boji, ale je to všetko o cyklovaní a taktickom využívaní rôznych možností, ktoré máte k dispozícii.
Vyzerá to tak, že existujú nové prvky na boj – vidíme, ako Hobbe náhodne zasiahol jedného zo svojich spoločníkov a slabé miesta nepriateľa, ktoré môžu spôsobiť špecifické reakcie. Je to zabudované do toho, ako hráte?
Fulton: Veľmi veľa. Všetci naši nepriatelia majú silné a slabé stránky a súčasťou zábavy v boji je prísť na to, ako ich využiť pomocou rôznych zbraní a schopností, ktorými ste sa vybavili. A samozrejme, že tento druh zlúčenín, keď máte v tom istom stretnutí viacero nepriateľov a snažíte sa ich všetkých zaradiť a nájsť cez to najlepšiu cestu.
Ten Hobbe, ktorý náhodne zabil svojho kamaráta vo videu, sa stal náhodou, keď sme zachytávali zo stavby. Mysleli sme si, že si to necháme, pretože je to vtipné a veľmi sa to hodí k tomu obľúbenému nepriateľovi fanúšikov.
Ale áno, udržiavanie čo najväčšieho množstva takýchto priateľských vecí vždy pridáva do boja trochu chaosu a veľa humoru. A to je, myslím, jedna z otázok, ktoré sme si často kládli: ak je humor pre Fable dôležitý, ako sa prejavuje v boji – vo svojej podstate serióznom prenasledovaní?
Takže si myslím, že tie rozprávkové bytosti majú veľa osobnosti, a teda, viete, aj veľa humoru o nich. A niektoré z nich majú aj groteskný prvok.
Ako sa zmenil klasický morálny systém Fable?
Fulton: Aby som to vrátil na začiatok, morálka bola vždy dôležitou súčasťou pôvodnej trilógie. Dokonca aj box art bol naozaj o tej dichotómii dobra a zla. Takže sme o tomto projekte veľa hovorili o morálke. Myslím si, že pôvodná trilógia je neoddeliteľne spojená s pojmom dobra a zla – ale myslím si, že morálka vo videohrách sa v medziobdobí posunula ďalej.
,To, ako uvažujeme o morálke v dnešnom svete, skutočne informovalo o tom, ako sme ju chceli v tejto hre reprezentovať ako herný systém. To znamená: neexistuje žiadne objektívne dobro, neexistuje žiadne objektívne zlo. V skutočnosti je to len o subjektívnych názoroch ľudí a o tom, čo sa rozhodnú oceniť na niekom inom, keď urobia takýto úsudok.
Takže, ako ste videli v Developer_Direct, naša verzia morálky nie je posuvná stupnica – rozhodli sme sa ju ukotviť okolo činností, ktoré robíte, a konkrétne vecí, ktoré robíte v Albione, svedkom aspoň jednou ďalšou osobou. Takže, ak veci, ktoré robíte, vidí jeden alebo viac ľudí, začnete si tým získavať reputáciu. Je zrejmé, že vždy používame príklad kopania kurčiat, pretože kopanie kurčiat je klasická Fable.
Takže ak vás niekto uvidí kopať do kurčaťa, začnete si získavať povesť „Chicken Chaser“ – a ak vás to uvidí robiť dosť ľudí, alebo to robíte veľa, táto povesť sa stane jednou z vecí, ktorými ste v osade známi. A ľudia na vás budú reagovať na základe toho, čo si myslia o tejto konkrétnej povesti.
Najdôležitejšie však je, že rôzni ľudia budú túto povesť vnímať rôznymi spôsobmi. Kopanie do sliepok nie je objektívne dobré alebo objektívne zlé tak, ako sa všetci zhodnú – záleží na jedinečnom svetonázore NPC, čo si o vás kvôli tomu myslia.
To isté platí pre byť veľkorysý, bigamista, zlodej atď. Existuje značné množstvo týchto reputácií, ktoré môžete získať – v každej osade máte oblak reputácií, ktoré sa môžu líšiť od miesta k miestu. Znamená to, že si môžete vytvoriť úplne odlišné identity vo všetkých rôznych osadách tým, že budete inou osobou a budete sa správať odlišným spôsobom.
Ten slovný oblak je to, ako vás ľudia vidia v danej osade, a preto definuje, ako na vás reagujú všetkými možnými spôsobmi – a títo roľníci nie sú zaostalí v tom, aby vám povedali, čo si myslia, keď idete okolo. To siaha od toho, ako vás oslovujú na ulici, aká je pravdepodobnosť, že sa s nimi zamilujete, ak si ich môžete vziať, môže to dokonca ovplyvniť ceny v obchodoch. Existuje celý systémový efekt zníženia vašej reputácie na vaše skúsenosti v tomto konkrétnom osídlení.
Je to systém s väčším potenciálom, s ktorým sa môžete hrať, pretože žonglujete s vecami, ktoré robíte, a žonglujete, kto vás pri tom vidí. Rozhodujete sa, či vám vyhovuje chodiť po meste, keď si ľudia myslia, že áno že.
A ak nie, existujú veci, ktoré s tým môžete urobiť, aby ste napravili rovnováhu – alebo môžete jednoducho zaplatiť Town Crierovi, aby začal kričať o novej reputácii, aby ste prepísali jednu zo starých…
Preto hovoríme, že naša hra vás nikdy nebude súdiť, ale ľudia z Albionu áno. Niekedy si ľudia povedali: ‚No, to je určite to isté, však?‘ Ale dieteticky to tak naozaj nie je, pretože rôzni ľudia v Albione budú mať rôzne pohľady na veci, ktoré ste urobili, čo opäť odzrkadľuje skutočný svet.
Živá populácia NPC je fascinujúcim doplnkom – čo to hráčovi ponúka?
Fulton: Živá populácia je naše obsadenie viac ako 1 000 NPC, z ktorých každá má roly, osobnosti a rutiny. Celá táto koncepcia perzistentných NPC, z ktorých každá je jedinečná mnohými spôsobmi, s ktorými môžete komunikovať a hrať sa s nimi, je neuveriteľne komplexná.,
Keď na tom začnete pracovať, uvedomíte si, že každá osada musí mať dostatok domov s dostatkom lôžok, aby sa všetci v osade mohli na konci dňa vyspať. Bol to zábavný deň, keď sme vysvetlili túto konkrétnu požiadavku nášmu tímu pre umenie prostredia [smiech], ale postavili sa tejto výzve ako pri všetkom.
V hrách zvyčajne nemusíte spájať body tak presne. Viete, práve staviate pekne vyzerajúce mesto. Ale v Bájka tiež to musí byť a funkčné mesto.
Napríklad na začiatku vývoja sme nemohli prísť na to, prečo bolo jedno mesto počas dňa také prázdne. A keď sme oddialili režim ladenia, bolo to preto, že NPC vstávali do práce, ale žili príliš ďaleko od svojej práce. Začali teda chodiť do práce, ale nedostali sa tam, kým im ich rozvrh nenariadil, aby sa otočili a šli späť do postele.
Vyžaduje si to veľa práce, ale oplatí sa to, pretože, úprimne povedané, pri hraní hry spoznávate mená jednotlivých NPC. Dozviete sa, čo sa im páči, čo hľadajú u partnera, kde žijú, kde pracujú, všetky tie skvelé veci. Je to ďalší rozmer k tradičným NPC.
Súvisí Živá populácia s hlavnou úlohou?
Fulton: Spojiť hlavnú úlohu a živú populáciu skutočne jasným spôsobom sa nezdalo ako správny spôsob, takže sme ich zámerne spojili čo najľahším spôsobom. Viete, sú chvíle, keď sa postavy v hlavnej úlohe budú odvolávať na vašu reputáciu alebo na veci, ktoré ste robili predtým – ale nikdy nechceme nútiť hráča, aby musel ísť a interagovať s týmito vecami, aby mohol pokračovať v hlavnej úlohe.
Vieme, že sú niektorí hráči – voláme ich „Bardi“ – ktorí sa len chystajú prehrať hlavný príbeh. Začnú od začiatku a dostanú sa na koniec, a to bude ich skúsenosť. To je úplne v poriadku, to je úplne slušný spôsob hry.
Ale sú tu niektorí hráči, ktorých nazývame „architekti“, o ktorých vieme, že sa pôjdu pomotať so systémami a len uvidia, kam ich môžu posunúť, uvidia, čo s tým môžu dosiahnuť, a chceme, aby mali slobodu to robiť kedykoľvek.
Britský humor je veľkou súčasťou tejto hry – a v obsadení sme videli britských komikov. Môžete nám povedať viac o komediálnej stránke?
Fulton: Britský humor sa v hre prejavuje mnohými rôznymi spôsobmi. Myslím, že Živá populácia je naozaj zábavná, pretože na vás reagujú veľmi suchým, britským spôsobom. A áno, je to v príbehu a postavách, ktoré na ceste stretnete.
V tejto hre máme úžasné obsadenie – a o obsadení si povieme viac v budúcnosti. Opäť je to v súlade s pôvodnými hrami Fable. Ak sa vrátite a prečítate si zoznam ich obsadenia, je to kto z koho. A cítili sme, že je to pre nás výzva – musíme ísť a urobiť niečo podobné. Máme senzačné obsadenie postáv, s ktorými sa stretnete v hlavnom príbehu.
Inšpirovala nás neuveriteľne bohatá paleta britských komédií, ktoré vznikli za posledných 20 rokov, ako napríklad „Peep Show“, „The IT Crowd“ a mnohé ďalšie. Začali sme s „The Office“, ktorý opäť začal ako v podstate britský, ale tiež cestuje naozaj, naozaj dobre. Nielen tú IP, ale aj veľa techník a zariadení, ktoré sú spopularizované, viete. Je to skutočne založený, trápny štýl humoru, ktorý nás skutočne oslovuje. A herci, ktorí boli v mnohých týchto predstaveniach – a niektorí z nich sú v našej hre – sú známi po celom svete.
Ďalšou skvelou vecou na The Office je niečo, čo sme si tak trochu pripísali. Možno ste v našich upútavkách videli, že máme akýsi mockumentárny štýl rozhovorov. Myslím, že veľa ľudí predpokladá, že sme to urobili práve pre tieto upútavky, ale v skutočnosti je to zariadenie, ktoré používame počas celej hry.
Nikdy predtým som to v hrách nevidel, ale umožňuje vám to skutočne úhľadne povedať vtip alebo vypustiť trochu detailov postavy spôsobom, ktorý by bol v dialógu skutočne neohrabaný, ale zrazu je to úplne prirodzené, keď to urobíte „na kameru“.
Je toho ešte veľa, čo sme tu nevideli – môžete si predstaviť, o čom by sme sa ešte mohli dozvedieť pred príchodom hry?
Fulton: Takže jedným prvkom, ktorého sme sa v Developer_Direct zámerne veľa nedotkli, je hlavný príbeh, okrem niekoľkých úvodných úloh. Je tam aj obsadenie, ktoré som spomínal. A je tu veľa možností a dôsledkov, ku ktorým dochádza počas celej cesty.
Ale úprimne povedané, Developer_Direct je pre nás viac o zodpovedaní množstva otázok, o ktorých vieme, že ľudia majú o hre, o ktorej sme tak dlho mlčali. Toto bola príležitosť pre tím, ktorý hru tvorí, aby o nej hovoril a odpovedal na niektoré otázky, o ktorých vieme, že fanúšikovia sa pýtali.
Prispôsobenie postavy je jedným z tých, ktoré sme radi vyjasnili. To je niečo, na čom sedíme už roky, ale je skvelé, že môžeme fanúšikom povedať, že samozrejme máme prispôsobenie postavy. In Bájka, môžete byť hrdinom, ktorým chcete byť v každom zmysle.
Ako ste počuli v Developer_Direct, spúšťame sa na jeseň a ešte predtým si povieme viac o našom obsadení, viac o našom príbehu a už sa nevieme dočkať, kedy pôjdeme hlbšie do herných aspektov, ako sú boj, postup, zbrane, prieskum, sociálni a ekonomickí simíci a všetky tie dobré veci. Máme toho ešte veľa na zdieľanie…

No Comments