MiNT RSSNezaradené

Star Wars Zero Company: Ako niektoré z najväčších myslí v taktických…

Kategória: Hry9. júna 2026 Star Wars Zero Company: Ako niektoré z najväčších myslí v taktických hrách opäť presadzujú žáner Will Fulton, redaktor XBOX Wire „Ťahová taktická hra Star Wars“ je tak samozrejmá, ako aj vzrušujúca. Samozrejme a naozaj – ako…

Star Wars Zero Company: Ako niektoré z najväčších myslí v taktických hrách opäť presadzujú žáner

Star Wars Zero Company key art

„Ťahová taktická hra Star Wars“ je tak samozrejmá, ako aj vzrušujúca. Samozrejme a naozaj – ako sme sa sem nedostali skôr? Je tiež ťažké predstaviť si lepšie štúdio, ktoré by nám túto hru prinieslo ako Bit Reactor, ktorý nedávno založila základná skupina bývalých Firaxis (XCOM, Marvel’s Midnight Suns) vývojári.

Bol som nadšený, že som sa mohol porozprávať s Gregom Foertschom, kreatívnym riaditeľom a generálnym riaditeľom, a Jamesom Brawleym, vedúcim dizajnérom, o taktickej stránke Star Wars Zero Company, pripravovaný debut Bit Reactor.

In Star Wars Zero Company, riadite rovnomennú spoločnosť žoldnierov počas klonových vojen. Prvé ukážky ho popisovali ako hybrid RPG rozprávania v štýle Mass-Effect a prieskumu tretej osoby s ťahovými taktickými bitkami v štýle XCOM. Podobne ako Shepherd si na začiatku hry prispôsobíte vzhľad a triednu špecializáciu pre svoju vlastnú verziu protagonistu Hawksa. Potom vyplníte svoj zoznam kombináciou autorských postáv vytvorených vývojármi, ako aj ľubovoľným počtom vlastných originálnych výtvorov. Rovnako ako v prípade série XCOM sa objavuje hrozba, že členovia strany natrvalo zomrú v ťažkých bitkách, o ktorých by som si myslel, že budú mať ešte väčšie emocionálne stávky v kontexte hry viac zameranej na rozprávanie.

Foertsch bol pôvodným členom umeleckého oddelenia Firaxis a Brawley tam pracoval 8 rokov ako Level Designer a Technical Designer. Oboje najmä fungovalo XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2, jeho rozšírenie Vojna vyvolených, a Marvel’s Midnight Suns, a tak mali priamu úlohu pri formovaní žánru modernej taktiky. Zbožňoval som ich predchádzajúcu prácu a chcel som počuť o tom, ako na nej plánujú stavať a posunúť žáner opäť vpred.

Pri budovaní taktickej hry o Star Wars Zero CompanyAké boli základné princípy alebo lekcie z vašej predchádzajúcej, základnej práce v žánri, ktoré ste chceli posunúť ďalej?

Foertsch: Myslím, že pri pohľade na tento žáner veľa veríme v jeho schopnosť rozprávať príbehy a spájať sa s hráčmi a ponoriť ich do spôsobov, ktoré sme sa snažili presadiť pri viacerých projektoch. Máme základnú skupinu ľudí, asi 20 členov tímu, ktorí pracovali na strategických hrách, čo bolo celkom premyslené s tým, ako sme zostavili tím. A potom sme naozaj chceli veľkú skupinu ľudí, ktorí nemali takéto zázemie, aby nám poskytli prehľad, však? Nechceli sme stále len opakovať naše vlastné nápady. A tak máme skutočne rôznorodú skupinu vývojárov s rôznym zázemím Boh vojny a Elder Scrolls Online a všelijaké veci. Máme toto jadro ľudí, ktorí poznajú niektoré úskalia a tiež niektoré miesta, kde sa chceme posunúť vpred. Vždy sa snažím vymazať poslednú vec, ktorú som urobil: chcem sa pohnúť vpred. Moje pozadie je umenie, je to ako ‚Včera som maľoval, neviem, čo robíme dnes.‘ A tak to bola z tohto pohľadu celkom zábavná jazda a James môže hovoriť trochu viac o špecifických dizajnových veciach.

Brawley: ,Strávili sme veľa času prechádzaním rôznych mechanizmov, rôznych konceptov a, viete, dostali sme sa k niečomu, čo sa dosť približuje všeobecnému genotypu týchto hier, ale aj to má svoje vlastné jedinečné vlastnosti. Mnohé z toho sa prenášajú z predchádzajúcich titulov, veci ako ako štruktúrujeme misie, ako štruktúrujeme stretnutia, ako vyvíjame tlak na hráča počas taktickej hry, ale koreňom tohto konkrétneho genotypu taktických hier je skutočnosť, že nepriateľské jednotky predstavujú hádanku na každom kroku, nad ktorým musíte premýšľať – s veľkým plátnom možností a akcií a zisťovaním, kto každý robí čo v poradí a v akom poradí. Myslím, že to je miesto, kde sa odmena a hĺbka týchto hier skutočne efektívne prejavujú.

A naopak, s touto šancou na čistý štít, bolo niečo, čo ste s radosťou zanechali alebo urobili inak?

Foertsch: Naozaj sa snaží presadiť rozprávanie, spojené s vizuálmi, snúbené s hrateľnosťou, bez obetí, ktoré ľudia od strategických hier očakávajú. To bolo niečo, čo sme sa touto hrou naozaj snažili presadiť a zdôrazniť. Hviezdne vojny sú veľmi naratívne poháňané, čo nám tiež pomáha presadiť to. Proste sa to veľmi pekne snúbi. A tak sa na konci dňa všetci snažíme uistiť, že ak máte radi strategické hry, niečo neobetujete. Môžete mať všetky tieto veci. Napríklad nemáme problémy s latenciou, pretože nie sme hra založená na šklbaní a nie sme online. Je to zážitok pre jedného hráča. Mali by sme vedieť rozprávať lepšie príbehy. Mali by vyzerať lepšie a mali by byť pohlcujúcejšie.

Ako Star Wars inšpiroval dizajn taktickej hry? Existujú nejaké konkrétne momenty alebo pocity z franšízy, ktoré ste sa snažili reprodukovať prostredníctvom herných systémov?

Foertsch: Hviezdne vojny sú v najlepšom prípade o vzťahoch a nájdených rodinách. Ak sledujete „Rebels“, máte Rexa a Kanana, Jediho a klona po Rozkaze 66, ktorí sa navzájom nenávidia, ale potom to prekonávajú. To bola téma, na ktorú sme sa chceli nadviazať a prirodzene sa hodila k tomu, čo sme chceli robiť z mechanického hľadiska.

Brawley: Už od začiatku bolo jasné, že chceme byť schopní pracovať v nejakom druhu mechaniky, aby sme pomohli postavám spojiť sa navzájom. Budovanie ich vzťahov by vám, hráčovi, malo pomôcť, aby ste mali pocit, že nielen budujete spoločnosť alebo tím, ale budujete priateľstvá medzi týmito postavami. Budujete vzťahy, na ktorých záleží a ktoré by sa potom nejakým prospešným spôsobom zmapovali do hrateľnosti, čo by ju trochu prehĺbilo.

Môžete nám povedať viac o väzobnom systéme a ako funguje?

Brawley: ,V podstate každá postava na vašom zozname má vysledovaný vzťah s každou ďalšou postavou na zozname. Čím viac tieto postavy robia veci spolu, tým silnejší je tento vzťah. Teraz môžu tieto vzťahy v niektorých prípadoch začať negatívne. Určite máme nejaké naše autorské postavy, ktoré začínajú negatívnymi vzťahmi s konkrétnymi inými postavami. Ale keď ich budete posielať na misie spolu, dokončenie týchto misií zvýši väzbové vzťahy medzi každou z týchto postáv, ako aj určité akcie v boji. Použitie podporných akcií v boji posilní vzťah medzi týmito dvoma postavami. Nechám teda svojho medika, aby vyliečil napríklad môjho vojaka a tento vzťah sa zlepší. Alebo máme systém asistencií pri streľbe, kde môžete zavolať ľudí, aby asistovali pri útokoch a posilnili vzťah. Okrem toho je tu niekoľko akcií, ktoré môžete podniknúť na strategickej strane hry a ktoré tiež pozitívne ovplyvnia tieto vzťahy, keď postavám pridelíte spoluprácu.

Ako je to s rôznymi triedami v Nulová spoločnosť a ich príslušné úlohy v boji – ako sa k sebe hodia?

Brawley: Hovoríme o ňom ako o našom systéme špecializácií a každá postava v hre začína jednou špecializáciou. Niektoré postavy začínajú so špecifickými špecializáciami, ale väčšinou vám umožníme to slobodne zmeniť aj na autorských postavách, až na pár výnimiek, ktorých identita je veľmi, veľmi silne spojená s ich špecializáciou. V hre je osem všeobecných špecializácií (Assault, Heavy, Sharpshooter, Scoundrel, Soldier, Gunslinger, Scout a Medic) a každá poskytuje trochu inú úlohu v boji.

Napríklad máme útok, ktorý je určený na mobilitu a boj na blízko. Máte sa dostať do vedľajších pozícií a existuje súbor schopností, ktoré to posilnia. A máme ostrostrelca, ktorého úlohou je držať krok a strieľať s vysokou presnosťou a dosahovať kritické zásahy z veľkej vzdialenosti. Alebo medik, ktorý je podpornou triedou, ktorá má liečiť a vylepšovať svojich spoluhráčov. Keď sa dostanete do polovice hry, budete si môcť vybrať sekundárnu špecializáciu pre každú postavu, takže si môžete vytvoriť dvojbodovú permutáciu, ktorá vytvára veľa možností, ako si môžete postaviť svoje postavy a skombinovať tieto schopnosti, aby ste sa mohli venovať konkrétnym stavbám.

Hrá vaša postava hlavného hrdinu špeciálnu taktickú úlohu aj na bojisku, alebo zdieľajú rovnaké všeobecné špecializácie?

Brawley: Zapadajú do týchto špecializácií. Každá postava má tiež špecializáciu talentu, ktorá vo všeobecnosti nesie jednu alebo dve schopnosti. Takže vaša hlavná postava, Hawks, má jedinečný talent, ktorý poskytuje schopnosť, ktorá sa prenáša bez ohľadu na to, akú špecializáciu si vyberiete, ale v úvode hry budete môcť nielen prispôsobiť vzhľad Hawks, ale aj vybrať ich počiatočnú špecializáciu a štartovaciu zbraň.

Ako sa taktika nespolieha len na individuálne silné postavy a schopnosti, ale aj na synergie medzi nimi?

Brawley:,Určite sa objavia nejaké synergie. Vezmite si medika, ktorý má schopnosť nazývanú combat stim, ktorá poskytuje spoluhráčovi dočasný buff, ktorý zahŕňa zvýšené poškodenie a zdravie. Takže keď to skombinujete s pištoľníkom, ktorý vystrelí veľa jednotlivých výstrelov, môžete napríklad spôsobiť veľa poškodenia navyše. Máme niekoľko takýchto synergií, ktoré existujú naprieč triedami. Ďalším skvelým príkladom je špecializácia darebák, ktorá má schopnosť identifikovať slabosť a označiť cieľ, aby pri ďalšom útoku dostal kritický zásah. Takže to môžete veľmi efektívne skombinovať s triedou ostrostrelcov.

Aká flexibilita je pri skladaní tímu a pri budovaní jednotlivých postáv v priebehu času?

Brawley: Nuž, každá postava má svoju talentovú špecializáciu. Pre niektoré postavy je to pevné a nedá sa zmeniť; pre vlastných operátorov, ktorých vygenerujete sami, existuje skupina rôznych talentov, z ktorých si môžete vybrať. Majú zbraňovú špecializáciu (naše štyri hlavné zbraňové špecializácie sú pištoľ, puška, dlhá ruka a opakovačka). Vyberiete si svoju primárnu taktickú špecializáciu a potom si uprostred hry môžete vybrať tú sekundárnu.

Takže máte štyri body, ktoré sa spoja, aby vytvorili sadu pre každého operátora vo vašom tíme a získali štyroch operátorov do vášho tímu. Poskytuje vám pomerne širokú škálu možností, ako si zostaviť tím. Vďaka tomu je tiež veľmi jednoduché a pohodlné otočiť jednu postavu von a otočiť inú postavu dovnútra bez toho, aby to zvyšku tímu narušilo hru obzvlášť závažným spôsobom.

Povedzte nám viac o systéme Advantage Points a o tom, ako zdieľanie zdrojov pre špeciálne schopnosti v rámci vášho tímu ovplyvňuje hrateľnosť.

Brawley: Výhoda je zdieľaný zdroj, ktorý počas hry získavate poškodzovaním nepriateľov. Zakaždým, keď jeden z vašich operátorov poškodí nepriateľa, pridá to celému tímu výhodu. Mnohé zo špeciálnych schopností tímu využívajú výhodu namiesto akčných bodov. Takže sa nezapočítavajú do vášho bežného limitu akcií. Sú v podstate ďalšou akciou, ktorú môže táto postava vykonať. A mnohé z najsilnejších útokov v hre sa spoliehajú na zdroj výhod a spotrebúvajú ho. Ale to tiež znamená, že ak chcem, aby môj vojak vystrelil raketu, pohltí to výhodu, ktorú by som mohol využiť na to, aby môj medik použil napríklad zvýšenie morálky na regeneráciu tímu. Toto je ďalšia zaujímavá úroveň rozhodovania.

Systém sa mi páči aj preto, že poskytuje hybnosť v boji. Nemôžete sa len tak otvoriť všetkými svojimi mocnými pohybmi a len tak strieľať rakety všade a ničiť všetko, čomu čelíte. Aby ste ich dosiahli, musíte urobiť trochu taktickej akcie.

Ako predstavujete nepriateľov a ciele, ktoré nútia hráča vymaniť sa z tradične bezpečnej stratégie prezerania, ktorá sa bežne vyskytuje v taktických hrách, a ako ste navrhli stretnutia, aby ste podporili rôzne herné vzory Nulová spoločnosť?

Brawley: Máme množstvo rôznych štruktúr máp, z ktorých niektoré sú zamerané na boj na blízko, kde je niekedy lepšou stratégiou nájsť dobré pozície a čeliť nepriateľským útokom. Máme aj niekoľko máp, ktoré sú dlhšie, kde sa musíte pohybovať po mape, aby ste splnili cieľ, takže musíte myslieť na to, ako postupovať a zároveň sa vysporiadať s nepriateľom.

,Štruktúra našich máp sa tiež líši od XCOM v niekoľkých kľúčových smeroch. Jedným z nich je, že nepoužívame Fog of War, takže viete, kde sú všetci nepriatelia. V XCOM sa veľa ľudí cítilo motivovaných používať túto stratégiu overwatch, pretože nevedeli, kde budú nepriatelia alebo kedy môžu nepriatelia odísť. Takže vďaka tejto zmene je stratégia overwatch o niečo menej príťažlivá. Náš overwatch tiež nie je všesmerový: umiestnite kužeľ do bojového priestoru a keď nepriatelia vstúpia alebo zasiahnu do tohto kužeľa, zaútočíte na nich.

Je niečo, čo by ste pre hráčov obzvlášť tešili?

Brawley: Jedna z vecí, ktoré ma na tejto hre skutočne vzrušujú, je, že je to prvá hra Star Wars, v ktorej môžem vytvoriť celý tím postáv a urobiť z nich svoje. Môžem vytvoriť 8, 10, 15 príbehov, ktoré tvoria môj tím. Môžem si postaviť vlastný Astromech. Môžem si vyrobiť vlastného darebáka, môžem si vyrobiť vlastného ostreľovača zo Star Wars. Je tu len úžasné ihrisko na objavovanie možností a skladanie postáv. Dáme vám autorské postavy, ktoré vás zapoja do niektorých veľmi špecifických fantázií, ako je Mandalorian alebo Jedi. Ak chcete, môžete si ich prispôsobiť. Môžete si priniesť svoje vlastné postavy. Môžem prinútiť členov svojej rodiny a prinútiť ich, aby spolupracovali s týmito postavami. Myslím si, že to je niečo, čo veľa ľudí skutočne ocení, a naše prispôsobenie je vynikajúce.

Foertsch: Jedna z veľkých vecí, ktorú sme chceli, keď sme začali skoro, aby sme sa uistili, že hra vyzerá tak, že veci, ktoré som urobil v taktike, skutočne pokračovali v stratégii. Tie vzťahy a rozhodnutia sa prenášajú a naopak. Nie sú to tieto dve oddelené polovice, ktoré sa v skutočnosti nedotýkajú. A tak si myslím, že sa snúbi nielen hrateľnosť, ale aj príbeh, a podobne aj postavy, s ktorými v príbehu komunikujete, vyrazia na misie a môžu zomrieť, a to zmení zážitok. A tak, zatiaľ čo každý má svoj kánonový výsledok, vaša cesta a všetko, čo sa deje uprostred, je iné ako moje a zakaždým, keď to hráte, môže to byť iné na základe vzťahov, ktoré si vytvoríte, a postáv, ktoré sa rozhodnete pestovať, a špecializácií, ktoré si vyberiete. Z čoho som asi najšťastnejší je, že každá úroveň sa holisticky spája. Opäť, či už ide o príbeh, či už ide o vizuál, či už ide o hrateľnosť, stratégiu verzus taktiku, všetko funguje ako celok.

Star Wars Zero Company prichádza na XBOX Series X|S 27. augusta.

STAR WARS Zero Company™

Electronic Arts


6

Velte elitnej jednotke prostredníctvom odvážneho a autentického príbehu v STAR WARS Zero Company™,, ťahová taktická hra pre jedného hráča zasadená do súmraku klonových vojen. Vstúpite do kože Hawksa, bývalého dôstojníka Republiky, ktorý vedie Zero Company, keď ich naverbujú do operácie, ktorá ich postaví proti vznikajúcej hrozbe, ktorá pohltí galaxiu, ak zostane nekontrolovaná. Viesť najprefíkanejších robotníkov z klonových vojenOvládajte to najlepšie z galaxie v taktických operáciách, vyšetrovaniach a iných srdcervúcich misiách prostredníctvom filmového originálneho príbehu. Vyberte si svoju cestu k víťazstvuStratégujte a prispôsobujte sa na svojej operačnej základni aj na neustále sa meniacom bojisku, aby sa každý pohyb rátal – vďaka výsledkom vašich rozhodnutí je každé hranie odlišné. Zapojte sa do taktického boja v Star WarsNasaďte tím agentov zložený z rôznych archetypov od darebákov po astromechov alebo dokonca Jediov, pričom si vyberte z arzenálu taktických schopností, aby ste prekonali a porazili svojich nepriateľov. Vybudujte hlboké väzby so svojou jednotkouZlepšite zručnosti svojho tímu, keď ho nasadíte na misie, kde sa naučia spolupracovať a odomknú nové bojové synergie, ktoré môžu byť rozdielom medzi víťazstvom a porážkou. Prispôsobte si svoj bojPrispôsobte si bojovú špecializáciu a vzhľad Hawksa, potom doplňte svoj tím originálnymi a na mieru vyrobenými postavami zo Star Wars, upravte ich vzhľad, výbavu a schopnosti tak, aby vyhovovali vášmu hernému štýlu.*Platia podmienky a obmedzenia. Podrobnosti nájdete na https://www.ea.com/games/starwars/zero-company/disclaimers.Lucasfilm, STAR WARS a súvisiace vlastnosti sú ochranné známky a/alebo autorské práva v Spojených štátoch a iných krajinách spoločnosti Lucasfilm Ltd. a/alebo jej pridružených spoločností. © & TM 2026 Lucasfilm Ltd. Všetky práva vyhradené.

Príspevok Star Wars Zero Company: Ako niektoré z najväčších myslí v taktických hrách opäť presadzujú žáner sa objavil ako prvý na XBOX Wire.

Prev Next
No Comments

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *