Celé desaťročie pred Nathanom Drakeom bola Lara Croft pôvodnou tvárou kinematografických akčných dobrodružných hier, debutovala v r. Tomb Raider (1996). Mal som vtedy 10 rokov a pamätám si, že ma uchvátila (vtedy) revolučná 3D grafika. Séria Tomb Raider vždy posúvala hranice toho, čo je v hrách vizuálne možné, čo z nej robí ideálneho kandidáta na remake, keďže sa technológia v priebehu rokov zlepšuje. Už tu bol jeden remake originálu s Tomb Raider: výročie (2007), no teraz, po celých 30 rokoch od originálu, je opäť čas, aby sa Lara vrátila tam, kde začala – a ukázala, ako ďaleko sa dostala.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis je nadchádzajúcou „reimagináciou“ originálu Tomb Raider, vyvinuté v spolupráci medzi Flying Wild Hog (Shadow Warrior) a Crystal Dynamics, ktorí sú známi najmä vďaka trilógii „Survivor“ (Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider (2015) a Shadow of the Tomb Raider (2018), ktorý slúžil ako pôvodný príbehový prequel k pôvodnej hre. Dedičstvo Atlantídy nadviaže na Larinu cestu a pokračuje v nej, ale aj s novým hercom (Alix Wilton Regan) a novým, živším štýlom, ktorý je jej vlastný.
Na Summer Game Fest: Play Days minulý víkend som si musel zahrať krátku ukážku prvých úrovní hry v Peru’s Lost Valley. Najprv som urobil trochu klasického prepadnutia hrobiek, riešil som hádanky v ruinách džungle v snahe dostať sa do Tomb of Qualopec. Podobne ako v predchádzajúcich verziách to zahŕňalo nájdenie a usporiadanie niekoľkých veľkých zariadení ukrytých v prostredí (spolu s rôznymi ďalšími voliteľnými tajomstvami a zberateľskými predmetmi). Na rozdiel od predchádzajúcich verzií bolo prostredie oveľa organickejšie, detailnejšie a krajšie.
„Svieža“ je prvé slovo, ktoré vás napadne, aby ste zachytili ako Dedičstvo Atlantídy vyzerá. To bolo obzvlášť zrejmé pri prechode do ďalšej časti, zobrazenej v nedávnych upútavkách, kde sa Lara vynorí cez vodopád na nádherný výhľad na Stratené údolie a potom sa ponorí do bazéna s vodou. Ako bolo v tej dobe v móde, trilógia Survivor bola uznávaná pre svoj odvážny realizmus, ktorý ponúka temnejší a uzemnenejší pohľad na Tomb Raider, než sme kedy predtým videli. Dedičstvo Atlantídy zachováva realizmus, pokiaľ ide o vizuálnu vernosť, ale zvyšuje živosť. Všetko je trochu saturovanejšie, trochu väčšie, trochu dramatickejšie. Nejde to tak ďaleko, aby to pôsobilo štylizovane alebo prehnane, ale je to plne technicko-farebný realizmus a vyzerá to skvele.
Tento zmysel pre šmrnc sa prejavil aj v akcii, keď v ďalšej časti Lara vystrela svoje klasické dvojité pištole do boja s dinosaurami. Po vybudovaní merača Focusu môže Lara skočiť do času odrážok, spomaliť čas na plazenie, keď dramaticky preletí vzduchom a vybije svoje pištole nadľudskou rýchlosťou, čím vytvorí švajčiarsky syr z akýchkoľvek velociraptorov, ktoré sa jej zachytili v zameriavači. Po dôslednejšom a realistickejšom zameraní trilógie Survivor na boj je Larina rafinovanosť v strelnom čase zábavným a štýlovým spôsobom, ako integrovať jej charakteristickú akrobaciu z predchádzajúcich diel, čím umocňuje zážitok.
,Velociraptori a T-Rex majú tentoraz tiež perie, čo je chladné rozžiarenie a lepšie v súlade so súčasnou paleontológiou. Svedčia o celom projekte Dedičstvo Atlantídy – základné kosti sú rovnaké, ale teraz jednoducho vieme viac a môžeme to urobiť chladnejším.
Po deme som tiež urobil rozhovor s tromi hlavnými tvorcami: Jeffom Adamsom, riaditeľom skúseností, Crystal Dynamics; Raul Siqueira herný riaditeľ, Crystal Dynamics; a Arek Tomaszewski, umelecký riaditeľ, Flying Wild Hog. Diskutovali sme o uzavretí kruhu so sériou Tomb Raider a návrate k jej pôvodom s 30-ročnými znalosťami a technológiami, ktoré je možné využiť, a o tom, čo odlišuje túto hru a túto Laru od originálu aj trilógie Survivor.
Ide o druhý remake originálu Tomb Raider, do akej miery si myslíš, že potrebuješ byť verný originálu vs. ako slobodne môžeš hrať a vymýšľať?
Adams: Sme jednoznačne fanúšikmi originálov a chceme sa uistiť, že to bude pre ľudí rezonujúci zážitok. Chcem, aby videli jasné spojovacie body, ktoré si pamätajú z týchto dobrodružstiev, no zároveň nechceme byť nimi zaškatuľkovaní. Chceme mať možnosť povedať: „Hej, toto by bolo miesto, kde by sme to mohli využiť, aby sme cítili, že je to vhodnejšie pre moderné publikum“ a tiež nám to pomáha rozprávať príbeh, ktorý chceme povedať.
Siqueira: Myslím, že na doplnenie toho slovo, ktoré často používame, interne aj externe, ho označujeme ako reimagining, pretože chceme zabezpečiť, aby ľudia pochopili, že to nie je len tá istá hra, ale vylepšili sme grafiku. Snažíme sa do toho vniesť veľa novej krvi a nových vecí. Je zrejmé, že sme rešpektovaní a potom tá hranica medzi tým, čo je originál a výročie robili oproti novým veciam, ktoré robíme, to je druh miesta, kde nachádzame dobrú pôdu. Takže „reimagining“ pre nás znamená len: ako prevezmeme pocity a myšlienky originálu a zachováme ich a predstavíme spôsobom, ktorý je vhodný pre moderné publikum.
Tomaszewski: Boj s bossom T-Rexa je toho dobrým príkladom. Takže od samotného dizajnu T-Rex sa snažíme byť veľmi rešpektujúci a zachovať ho tak, ako to bolo v pôvodnom, ale pridávame červené pierka, čo mu samozrejme dodáva novú kvalitu. A potom samotný boj je v podstate originálny, bol veľmi jednoduchý: stačí vystreliť a utiecť. Tu sa snažíme vytvoriť nový, filmový zážitok a rozšíriť to, čo bolo pôvodné.
Adams: Áno, vráťte sa a hrajte výročie. Uvidíte, že tam existujú záblesky minulosti, ale predtým to nebolo takto prezentované.
Teraz, keď ubehlo 30 rokov nasledujúcich Tomb Raiders od originálu, aké sú nápady z neskorších hier, ktoré ste s nadšením znova začlenili do tohto nového poňatia?
Siqueira: Pozreli sme sa na veľa rôznych vecí. Myslím si, že trilógia Survivor, ktorá je pre nás najbližším kontaktným bodom, nám poslúžila ako dobrý vstup na to, aby sme sa pozreli na tri základné veci, o ktorých hovoríme v Tomb Raider, a to sú hádanky, prechod a boj. Je zrejmé, že Survivor sa viac sústredil na boj. Urobili sme to trochu zložitejšie. Je v tom veľa hĺbky. Arek sa toho trochu dotkol vo svojej predchádzajúcej odpovedi, ale chceli sme bojovať Dedičstvo Atlantídy aby to nebolo len point-and-shoot, ale tiež sme nechceli, aby si ľudia mysleli, že je to bojová hra – chceli sme nájsť správnu mieru hĺbky, ktorú do nej vložíme.
,Predstavujeme veci ako Focus Mode, ktorý ste hrali, čo je ako naša mena boja. V podstate spôsobenie poškodenia a utrpenie poškodenia naplní meter a strávite ho prechodom do bullet time alebo spomaleného režimu. Pre nás to bol skutočne skvelý spôsob, ako spojiť tieto dve veci, pretože v origináli Lara robila oveľa viac akrobacie – veľmi odlišnú od Survivor, ktorá je viac uzemnená. Takže sme sa rozhodli, že absolútne potrebujeme akrobaciu, ale ako to funguje z pohľadu hry, však? Napríklad, ak vám skok alebo uskočenie trvá dlhšie, ste jednoducho zraniteľnejší. Ste vystavení poškodeniu. Takže sme prišli na to, že keď stlačíte tlačidlo a spomalíte čas, získate skvelý pohyb, ktorý oslavuje Larinu osobnosť a prechod, a tiež vám dáva príležitosť spôsobiť väčšie poškodenie a potom to len osláviť.
Takže tam, kde sa pozeráme na Survivor, je veľa takýchto malých vecí Anjel temnoty, pozrite si všetky predchádzajúce hry. Čo robili, čo sa nám páčilo, čo robil originál a ako ich dvoch spájame?
Tomb Raider bol očividne vždy na špičke 3D herného vizuálu od samého začiatku. Je niečo, z čoho ste v tomto mimoriadne nadšení, čo sa vám v predchádzajúcich iteráciách nepodarilo?
Tomaszewski: Tomb Raider vždy nastavoval latku pre vizuál veľmi vysoko. Keď ste hrali hru Survivor séria, bolo to úžasné. Pôvodný, ak ste ho hrali, bolo to ako, čo sa deje? Prečo je 3D? Ako sa môžete pohybovať vo všetkých týchto smeroch? Snažíme sa teda byť verní tomu, čo bol originál, vizuálne z farebnej palety a chceme znovu navodiť pocit úžasnosti prostredia. Ale dáva nám to aj príležitosť, pretože seriál Survivorseries bol veľmi odvážny. Bolo to svojím spôsobom veľmi realistické – v pohybe, vo farebnej palete, v tom, čo Lara dokázala. Tu ho môžeme znovu vytvoriť s väčšou voľnosťou a pridať mu viac chuti. Ale očividne sa snažíme vybudovať svet krásnym spôsobom a len vytvoriť pocit objavenia miesta, ktoré nebolo objavené. A v tomto bode s Unreal Engine môžeme urobiť toľko, aby sme vytvorili krásny svet.
Čo odlišuje vašu verziu Lary od predchádzajúcich verzií ako nový pohľad na ikonickú postavu?
Adams: Alix. Je to veľmi priame, ale je to tak. Napíšeme si veci na stránku a budeme na seba veľmi hrdí. Napríklad „áno, to je skvelé – to bude úžasné,“ a my si to zosmiešnime. A potom to vezmeme do kabínky a dáme to na pódium a príde Alix a premení to. Prináša späť klasický štýl Lary a prináša mu skutočný ľudský výraz. Takže existujú vrstvy. Nerád používam cibuľovú analógiu, ale spôsob, akým Lara predvádza, má niekoľko vrstiev, a to je situačné. A tak bude naozaj zábavné vidieť, ako na ňu ľudia reagujú, keď je vo chvíli, keď sa stretáva s ostatnými, v porovnaní s chvíľami, v ktorých prechádza trochu viac ľudskosti. Ale spôsob, akým to vyťahuje, myslím, je to naozajstné sledovanie remeselníka pri práci. Je to naozaj úžasné vidieť.
Siqueira: to je pravda. Máme tiež tú česť robiť trilógiu Survivor s vedomím, že to je minulosť a Dedičstvo Atlantídy je súčasnosť. Dáva nám to naozaj dobrú príležitosť uistiť sa, že všetko, čo sme robili predtým, je znázornené, alebo že to dáva zmysel v nuansách postavy, je napísané a zobrazené. Chceme, aby ste vedeli, že toto je Lara, ktorá prešla érou Survivor, vyrástla a stala sa tým, kým je Dedičstvo Atlantídy. Adams: ,Áno, všetky tieto veci sa počítajú. To sa absolútne počíta. Ale tu nie je zaviazaná Survivorovi. Nie je to miesto, kde ju práve teraz nachádzame – je to v jej minulosti, ale je to skutočné
Čo vás najviac teší, keď hráči objavia, keď to dostanú do rúk?
Tomaszewski: (všetci sa smejú) Mám aspoň 16 vecí, o ktorých vám nemôžem povedať. Budú nadšení z objavovania týchto vecí, pretože sme boli nadšení z ich vytvárania. Všetci sme fanúšikmi Tomb Raidera, dostali sme túto príležitosť znovu vytvoriť tieto svety a pridať našu chuť a veľmi rešpektujeme fanúšikov a to, čo očakávajú. Je veľa drobností, ktoré by našli a boli by z nich nadšení. Ale sú tu aj obrovské kúsky prostredí, súbojov a príbehov, ktoré ich nadchnú. Vráťte sa o pár mesiacov.
Siqueira: Opýtajte sa túto otázku znova vo februári. Áno, myslím si, že veľkonočné vajíčka sú určite len hrejivý pocit pri srdci – vyrobiť ich, umiestniť ich do hry a potom už len všetci naozaj čakáme, kým ich všetci uvidia a uvidia, koľko lásky a vášne sa do nich dostalo.
Ja osobne – práve sme o tom hovorili – ale som nadšený, že duálne pištole sú späť. V trilógii Survivor sme to nemali šancu skutočne preniesť do modernej éry. Takže nájsť svoj hlas v tom, ako prinášame duálne pištole tak, aby to bolo zábavné, vyvážené a v boji to bolo úžasné? Je to jedna z vecí, na ktorú som najviac hrdý a som naozaj nadšený, že sa hráči dostanú do rúk.
Adams: Keď sme zverejnili náš prvý trailer, samozrejme sme sledovali veľa reakčných videí a myslím si, že keď som videl reakciu len na tie malé útržky hry, naozaj sa teším na to, že raz to celé vyjde. Ale pre mňa osobne sú najviac nadšené práve tie malé momenty, ktoré ľudia zažívajú, keď sa pohybujú svetom, kde sa zastavia a budú mať pocit: ‚Počkaj chvíľu, naozaj sa cítim, akoby som tam bola.‘ A naozaj by ich to dostalo do Lariných čižiem, na rozdiel od všetkých spôsobov, ktoré sme predtým mohli urobiť, pretože svet vyzerá skvele a ona sa tak dobre hýbe.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis prichádza na XBOX Series X|S 12. februára 2027 a je k dispozícii na predobjednávku už teraz.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Amazon Game Studios
Príspevok Ako Tomb Raider: Legacy of Atlantis pretvára minulosť na živú budúcnosť sa objavil ako prvý na XBOX Wire.

No Comments