Onimusha: Way of the Sword’s Developers Talk Miyamoto Musashi, strašidelné Kjóto a modernizujúci boj
Zhrnutie
- Po takmer dvoch desaťročiach bez nového vstupu do hlavnej línie je Onimusha pripravený vrátiť sa Onimusha: Cesta meča.
- Onimusha: Cesta meča Režisér Satoru Nihei a producent Akihito Kadowaki zdieľajú pohľady vývojárov na vytvorenie tohto očakávaného titulu.
- Onimusha: Cesta meča začína 25. septembra 2026 pre XBOX Series X|S a XBOX na PC a je možné si ho predobjednať už dnes v XBOX Store. Hrajte na konzole aj na PC bez dodatočných nákladov s XBOX Play Anywhere.
Nejako som prišiel neskoro na párty Onimusha. Ako obrovský fanúšik žánru survival horor som nemohol uveriť, že tieto klasiky ma minuli, keď pôvodne vyšli. Odvtedy som to napravil hraním častí nedávnych remastrov, Onimusha: Warlords a Onimusha 2: Samurai’s Destiny, a obaja sú dnes vysoko odporúčaní.
Vďaka týmto hrám som si uvedomil, ako séria Onimusha našla kreatívne spôsoby, ako zmiešať skutočnú japonskú históriu do niečoho podivnejšieho, temnejšieho a nebezpečnejšieho tým, že som ju naplnila legendami o samurajoch, nadprirodzenou hrôzou a ostrým mečom. Tiež sa mi páčilo, ako to zapadlo do tej hororovej estetiky bez toho, aby vás to udrelo po hlave. Tieto pôvodné hry vedeli, že sa bavia, a privítali vás, aby ste prišli na jazdu.
Teraz, po takmer dvoch desaťročiach bez novej hlavnej línie, je Onimusha pripravená vrátiť sa Onimusha: Cesta meča25. septembra 2026 pre XBOX Series X|S a XBOX na PC, prináša sériu do Kjóta z éry Edo, kde sa chopíme čepele ako legendárneho šermiara Miyamoto Musashi, ktorý sa ocitne vtiahnutý do brutálneho konfliktu proti démonickej Genme v regióne.
Po nedávnom odohraní časti na Summer Game Fest: Play Days a bezplatnej ukážke dostupnej na XBOX Store, Cesta meča pôsobí skôr ako nový objav série – a je to úžasné. Namiesto izometrických pohľadov teraz sledujeme hrdinu tesne za sebou, ako akčná adventúra z pohľadu tretej osoby. Mystické hororové prvky zostávajú silné a miestami skutočne strašidelné, ale boj sa výrazne vyvinul vďaka rôznym úhľadným ťahom.
Musashi je rýchlo, nepochybne inšpirovaný skutočnými legendárnymi príbehmi o jeho zdatnosti s mečom a dokáže ľahko rozporcovať nadprirodzené bytosti, pričom využíva rôzne odrazy a úskoky na zoštíhlenie tých najmocnejších nepriateľov a predvádza úžasné dokončovacie pohyby, ktoré ich nechajú rozhádzané po zemi.
Rovnako ako predchádzajúce hry, Oni Gaunlet je stredobodom Musashiho moci (aj keď to nechce). Musashi, ktorý je schopný absorbovať duše Genma od porazených nepriateľov, dokáže rozpútať ohromne okázalé a silné útoky, ako sú The Two Celestials, pár veľkých lopatiek, ktoré zbavujú duše porazených nepriateľov, alebo Wind-Whipper, dvojitá čepeľ, ktorá okolo Musashiho vytvorí ničivé tornádo a zanechá nepriateľov doslova v prachu.
,Toto dobrodružstvo je umocnené filmovým rozprávaním, ktoré nám pomáha rezonovať s Musashiho cestou, s dobre vyrobenými cutscénami, hlasovými hercami, ktorí jedia šunkové sendviče, a nadživotnými šéfmi, ktorí nám pomáhajú priviesť nás do tohto sveta. V jednej scéne počas našej ukážky Rasho-gan, obrovská démonická entita pokrytá pažami a rukami, oklame mladú dámu, aby si odrezala prsty, aby ho upokojila. Naznačiť, že jeho doručenie je prehnané, by bolo podhodnotením a páčilo sa mi, koľko scenérie cestou prežúval.
Toto všetko sa má povedať Cesta meča sa cíti ako radikálna novinka v sérii a my sme mali to potešenie dozvedieť sa viac o tomto dlho očakávanom oživení rozhovorom s režisérom Satoru Nihei a producentom Akihitom Kadowakim o privedení Onimusha späť, pretvorení legendárneho Musashiho a aktualizácii charakteristického boja série pre dnešok.
Čo vás po takmer dvoch desaťročiach presvedčilo, že toto je tá správna chvíľa na privedenie Onimusha späť?
Producent Akihito Kadowaki – „Prešlo 20 rokov a počas toho veľa ľudí vnútorne chcelo vytvoriť nový. Bola to jedna vec, ktorú sme chceli prehodnotiť, ale len zhromaždiť správnych ľudí v správnom čase bolo dosť ťažké.
„Počas toho času sme vydali množstvo titulov, ako je Street Fighter, takže bolo veľmi ťažké dať sa dokopy ako tím, najmä keď si uvedomíte, že tvorba hier so stovkami ľudí trvá štyri až päť rokov. Takže to bola celkom výzva. Ale okolo roku 2020 sa nám podarilo poskladať všetky diely a RE Engine prichádzal na svoje miesto. A to nám poskytlo príležitosť konečne spustiť tento projekt.“
Ako ste sa rozhodli, že Miyamoto Musashi by mal viesť tento nový príbeh a čo ho urobilo tým správnym pre túto temnejšiu víziu Kjóta z éry Edo?
Režisér Satoru Nihei – „Takže existuje niekoľko prvkov, ktoré to ovplyvnili. Jedným z nich je, že aj keď je Musashi pomerne legendárna postava a postupom času sa objavil v mnohých médiách, naozaj sme chceli dať svoj vlastný obraz – Capcom – a mať svoju vlastnú jedinečnú verziu Musashiho, ktorú by sme mohli zobraziť. Ale navyše, pokiaľ ide o kjótske prostredie, skutočný Musashi sa očividne dostane do Kjóta aj na svojej ceste šermiara. Vďaka tomu sa celkom dobre hodil ako spôsob, ako preskúmať a zároveň mať tento príbeh odohrávajúci sa v Kjóte.
„Čo sa týka temných fantasy prvkov a zvratov v Kjóte, v histórii Kjóta existuje samozrejme veľa mýtov a legiend. A my sme mali pocit, že je to dobrý zápas pre svet Onimusha, pretože Genma je v podstate príčinou mnohých týchto mýtov. To všetko sa spojilo, aby sa Musashi naozaj dobre hodil pre tento projekt.
„A pre samotného Musashiho je to očividne legendárny šermiar a má celkom dobrú povesť, ale cítili sme, že by to poskytlo celkom zaujímavý kontrast, keď sa chce dostať na vrchol vlastnou silou, ale keď dostal túto Oni Gauntlet a túto veľkú moc, nechce to. Mysleli sme si, že by to vytvorilo celkom zaujímavý kúsok napätia, ktorý by sme mohli preskúmať ako súčasť jadra príbehu.“
Prostredie Kjóta v Way of the Sword pôsobí historicky aj nadprirodzene. Aké kroky podniknete na to, aby ste prepojili skutočnú japonskú históriu s temnou fantáziou spôsobom, ktorý stále pôsobí na zemi?
Režisér Satoru Nihei,– „V Kjóte je veľa mýtov a legiend, ktoré odtiaľto pochádzajú. A pri výskume a spustení projektu veľa legiend o yokai – japonských príšerách – veľa z týchto legiend pochádza z Kjóta. Existuje veľa príbehov, takže sme mali pocit, že je to dobrý zápas. Ale s týmito prvkami temnej fantázie sme tiež nechceli vyvíjať základné prvky sveta a obetovať niektoré základné prvky Kjóta. Vytvorili sme, pokúsili sme sa zdôrazniť veľa z kúzla Kjóta. Je zrejmé, že ide o veľmi známu turistickú atrakciu, takže sme chceli zachovať živé prvky prírody a krásu tohto miesta, ale zároveň ich spojiť s príjemnou rovnováhou strašidelnosti a temnoty.
Producent Akihito Kadowaki – „Pokiaľ ide o tieto kjótske legendy, prebrali sme a dali sme sa do fikcie Onimusha a navrstvili sme ich do tradícií. Všetky tie plány príbehu a tieto súvislosti sme tiež preskúmali historickými expertmi, aby sme vedeli, aké presné sú, a aby sme sa uistili, že nezmenšujeme skutočnú skutočnú históriu.“
Režisér Satoru Nihei – „Aby som pridal ešte jeden bod, pokiaľ ide o tradíciu Onimusha, vždy tu bol vzťah medzi peklom a oni. Zaujímavým bodom Kjóta je chrám Rokudo Chinno-ji. Oddelene od Onimusha má túto tradíciu samotnú ako spojovací bod medzi peklom a skutočným svetom. Takže môcť mať tieto skutočné miesta a spojiť ich s týmto svetom a mať to spojenie so svetom bolo také dobré.“
Ako ste pristúpili k modernizácii klasickej mechaniky Onimusha, ako je Issen, parries a pohlcovanie duší, bez toho, aby ste stratili to, čo na sérii milovali dlhoroční fanúšikovia?
Režisér Satoru Nihei – „S Issenom je to samozrejme veľmi cool časť Onimusha identitu a niečo nezmenené oproti klasickému pocitu z nej. Jadrom toho je načasovanie a riziko a odmena tohto mechanika. Je zrejmé, že ho musíte stiahnuť tesne predtým, ako vás zasiahne. Ak to pokazíte, zjete veľa škody. Takže toto napätie je niečo, čo sme chceli udržať. Takže aj keď bol v niektorých smeroch aktualizovaný, chceli sme sa uistiť, že klasický prvok zostane zachovaný.
„Pokiaľ ide o to, ako sme to zmenili a stále dúfame, že sa to dostane do rúk hráčov, nová technológia, ktorú máme teraz k dispozícii, nám samozrejme umožňuje robiť veci, ktoré sme predtým nemohli robiť s Issenom.“ Takže jednou z vecí, ktoré sme pridali, je systém dynamického rozdeľovania – kdekoľvek čepeľ prejde, tam sa odreže. To je nový uhol, ktorý predstavíme a zároveň si zachováme chladný pocit.
„Pohltenie duší, samozrejme, to bolo tiež po dlhú dobu bodom napätia v boji. Rozhodli ste sa teraz vziať duše? Necháte si ich na neskôr? A to je niečo, čoho sme sa tiež nechceli naozaj vzdať. Je však zrejmé, že akcia je teraz o niečo rýchlejšia, oveľa rýchlejšia ako predchádzajúce tituly.“
„Pokiaľ ide o vyváženie tohto napätia s rýchlejším bojom, samozrejme sme ho aktualizovali, aby ste mohli absorbovať duše počas pohybu. Takže takto sme to zmenili v tomto zmysle, ale pri zachovaní základnej identity týchto mechaník.“
Bolo povedané, že hra sa nesnaží prenasledovať „nemožne ťažký“ akčný trend. Ako vyvažujete túto výzvu a spokojnosť v boji?
Producent Akihito Kadowaki,– „V snahe nájsť rovnováhu medzi uspokojivou hrateľnosťou a obtiažnosťou, namiesto toho, aby sme vytvorili veľmi náročnú hru, sa skutočne zameriavame na to, aby sme vytvorili akčnú hru, ktorú si ľudia užijú a ktorú si môže užiť široké spektrum ľudí.
„Takže máme dva režimy obtiažnosti: máme režim príbehu a režim akcie. A zatiaľ čo akčný režim je zameraný na ľudí, ktorí sú viac oboznámení s akčnými hrami, dokonca aj s vyššou obtiažnosťou, pre hráčov, ktorí si chcú obtiažnosť jemne vyladiť a trochu znížiť latku, môžete začať s touto akčnou obtiažnosťou s akčným sprievodcom, aby ste skutočne doladili výzvu, ktorej tam ľudia čelia. Vynaložili sme teda naozaj veľa práce, aby sme sa pokúsili vytvoriť množstvo rôznych možností obtiažnosti, a nie len binárnu voľbu – spôsob, ako doladiť túto skúsenosť pre veľa ľudí a sprístupniť ju.
„Veľa sme premýšľali a pracovali sme na tom, aby sme to sprístupnili a tiež prispôsobili vkusu rôznych hráčov. Takže napríklad pri prepínaní medzi zbraňami Oni sa to spomalí, takže nemusíte mať taký tlak na to, aby ste sa pokúšali zmeniť v reálnom čase. Takéto veci – veľa sme do toho premýšľali a snažili sme sa z toho urobiť škálovateľný a prístupný zážitok na strane obtiažnosti.“
V čom sa stretáva veľký rival alebo šéf Cesta meča, a máš nejakého obľúbeného, o ktorom by si mohol rozprávať (bez spoilerov)?
Režisér Satoru Nihei – „Súboj šéfa s Ganryu, hlavným rivalom Musashiho, je jeden z mojich obľúbených. Bol jedným z prvých, na ktorom sme skutočne pracovali a rozvíjali ho, a práve ten vzťah s Musašim, akcia, ktorá je tam vystavená – je to jedna z maličkostí, na ktoré som celkom hrdý, takže sa mi ten súboj celkom páči.“
„Pri navrhovaní šéfa alebo vytváraní takýchto stretnutí nechceme, aby to bolo len ako, viete, toto je prekážka. Dostanete sa do tohto štádia, toto je prekážka a v skutočnosti nemáte iný dôvod bojovať s nimi, než len napredovať. Myslíme si, že pri navrhovaní šéfov je skutočne dôležité vytvoriť túto motiváciu, tento príbeh a tiež ich prepojiť s prostredím, v ktorom sa nachádzate. Takže to je niečo, čo určite máme na mysli, keď ich vyrábame.“
Aké boli najväčšie výzvy pri navrhovaní nepriateľa tak, aby sa cítil znepokojivý a nezabudnuteľný, no stále je zábavné opakovane bojovať?
Režisér Satoru Nihei – „Po prvé, zo strany akcie a boja, rovnako ako v prípade bossov, sa snažíme vytvárať jedinečné útoky a jedinečné akcie, ktoré sú veľmi úzko spojené s konkrétnym nepriateľom, aby boli nezabudnuteľnejšie a pútavejšie na boj. Takže to bolo niečo, čo sme skutočne mali na mysli pri navrhovaní každého nepriateľa.
„A čo sa týka vzhľadu, samozrejme, máme temné fantasy prostredie, ale skôr než ísť priamo do tohto uhla, je pre tento konkrétny titul dôležité pokúsiť sa začleniť prvky japonskej orálnej histórie do týchto prvkov.“
Ešte raz ďakujem režisérovi Satoru Nihei a producentovi Akihito Kadowaki za to, že si našli čas a porozprávali sa s nami o pripravovanej hre. Pozrite sa na bezplatné Ukážka Onimusha: Way of the Sword na XBOX Series X|S, aby ste si vyskúšali ovládanie Oni Gauntlet.
Onimusha: Cesta meča začína 25. septembra 2026 pre XBOX Series X|S a XBOX na PC a je možné si ho predobjednať už dnes v XBOX Store. Hrajte na konzole aj na PC bez dodatočných nákladov s XBOX Play Anywhere.
,Onimusha: WotS – Premium Deluxe Edition
CAPCOM CO., LTD.
Onimusha: WotS – Deluxe Edition
CAPCOM CO., LTD.
Onimusha: Cesta meča
CAPCOM CO., LTD.
DEMO Onimusha: Way of the Sword
CAPCOM CO., LTD.
Príspevok Onimusha: Way of the Sword’s Developers Talk Miyamoto Musashi, strašidelné Kjóto a modernizujúci boj sa objavil ako prvý na XBOX Wire.

No Comments