Existujú dva typy hráčov. Jeden typ si užíva vysokooktánovú hrateľnosť – plynulý pohyb, uspokojivé prestrelky, vzrušenie z čistého deštruktívneho chaosu. Na druhej strane osi sú hráči, ktorí radi strategicky. Sú poháňané potrebou optimalizovať pre čo najefektívnejší výsledok.
Čo keby som vám povedal, že existuje samostatný vývojár – Daniel Stubbington – ktorý sa rozhodol vytvoriť hru pre niekoho, kto má v sebe oboje? Roguelitová strieľačka s plynulým, rýchlym pohybom, kde prežitie znamená zvládnuť systém ničenia životného prostredia a skombinovať ho so systémom modifikácie zbraní, ktorý je dostatočne hlboký na to, aby vytváral synergie natoľko šialené, že dokonca aj vývojár zalapal po dychu?
Tá hra je Void/Breaker. A prichádza na PS5 – myslíme si, že toto bude najlepší spôsob, ako si to zahrať.
Čo sa zmenilo odkedy sme oznámili verziu PS5?
Arzenál sa rozrástol. K pištoli, útočnej puške a brokovnici sme pridali SMG a ostreľovaciu pušku (Danielov osobný favorit). Tieto zbrane sú archetypy a každá z nich má svoj vlastný charakter a práve tu nastupuje systém úpravy zbraní.
Každá zbraň má svoju vlastnú mriežku a do tejto mriežky umiestňujete moduly – modifikácie zbraní, modifikácie schopností, modifikácie režimu streľby, modifikácie režimu zblízka. Moduly nie sú izolované aktualizácie. Navzájom na seba pôsobia, sedia vedľa seba na mriežke a vytvárajú kombinácie, ktoré sú často silnejšie ako súčet ich častí. Mod, ktorý zmrazí nepriateľov. Ďalší, ktorý zaručuje kritický zásah proti zamrznutým cieľom. Bezdotyková mína, ktorá sa rozmiestni vždy, keď sa pošmyknete. Niektoré moduly dokonca rozširujú samotnú mriežku a odomykajú tak viac priestoru. Poskladajte správne veci na správne miesto a vytvorili ste niečo, čo prerazí miestnosť skôr, ako váš mozog stihne to, čo sa práve stalo.
Na PlayStation 5 vývojár skúma, ako môžu adaptívne spúšťače a haptická spätná väzba dostať identitu každej zbrane do vašich rúk – takže odpor a spätná väzba pri streľbe z ostreľovacej pušky sa líšia od rýchleho ťahu SMG. Pozerá sa aj na gyroskopické mierenie, ktoré dáva hráčom, ktorí to chcú, ďalšiu vrstvu presnosti pre ešte pohlcujúcejší pocit.
Toto myslenie sa vzťahuje aj na schopnosti, granáty a gravitačné pripútanie. Všetky sa skúmajú, ako by haptika mohla spôsobiť, že sa každý bude cítiť odlišný a uspokojivý pri používaní.
Hrateľnosť vytvorená s komunitou, nielen pre nich
Daniel zostal pevne oddaný plánu skorého prístupu, úzko spolupracuje s komunitou a začleňuje spätnú väzbu, aby Void/Breaker urobil to najlepšie, čo môže byť pred uvedením PlayStation 5.
A komunita bola obrovskou súčasťou formovania toho, kde je Void/Breaker dnes – nie v nejasnom zmysle „vďaka za spätnú väzbu“, ale spôsobmi, na ktoré môžete poukázať priamo v hre.
Wallrunning je najlepší príklad. Daniel s ním experimentoval na začiatku vývoja, ale rozhodol sa ho nepridávať. Hráči si to aj tak stále pýtali. Počúval, vrátil to späť a teraz je to jedna z funkcií, ktorá dáva pohybu hry plynulosť, pre ktorú je známy.
Melee rozpráva podobný príbeh. Kedysi to bola rezerva, keď ste v úzkych. Teraz je to skutočný herný štýl. Nové mody špecifické pre boj na blízko prišli spolu s opätovným vyvážením, ktoré zmenšuje poškodenie v porovnaní so zdravím nepriateľa, takže vydrží skôr útek, než aby spadol. Je to ďalšia oblasť, v ktorej sa skúmajú možnosti ovládača DualSense v nádeji, že najmä boj na blízko bude nezabudnuteľný a uspokojivý.
Príbeh, ktorý rastie
,Pod tým všetkým sa skrýva príbeh, ktorý dáva hre skutočný význam. Ste väzeň, chytený zlovoľnou umelou entitou, ktorej ciele nie sú jasné, a vaším cieľom je vymaniť sa z nekonečného cyklu. Nerobíš to však sám. Na začiatku úteku nájdete nečakaného spojenca – čip, ktorý po sebe zanechal bývalý väzeň, nadviaže kontakt a začne ponúkať podporu a prevedie vás zónami, ako sa príbeh blíži k záveru.
Príbeh Void/Breaker sa výrazne opiera o Returnal ako o vplyv, nielen pre jeho hernú slučku, ale aj pre to, ako stavia príbeh do roguelitskej štruktúry. Je to veľká časť toho, prečo zóny nie sú len bojovými arénami – sú kapitolami niečoho väčšieho.
Doteraz bolo dokončených päť zón, z ktorých každá má svoju vlastnú odlišnú tému a identitu, a v pláne je, že Void/Breaker sa spustí na PS5 s celkovo šiestimi zónami, pričom posledná zóna privedie príbeh k záveru.
Skúste to sami
Práve teraz je k dispozícii demo PS5, ktorá vám umožní preskúmať zónu 1 a získať pocit z jadra hry. Momentálne beží bez funkcií špecifických pre DualSense – adaptívne spúšťače, haptika a podpora gyroskopov, o ktorých sme tu hovorili, sa stále vytvárajú a budú pripravené na úplné spustenie.
Pridajte Void/Breaker do svojho zoznamu želaní PS5.


No Comments