Castlevania: Belmontova kliatba – Ako KONAMI a Evil Empire reimagined Castlevania’s Return
Zdá sa to bizarné povedať, ale už viac ako desať rokov neexistuje úplne nová hra Castlevania a – pre dlho očakávaný návrat série – KONAMI urobila voľbu, ktorá môže niektorých fanúšikov prekvapiť. Jednu zo svojich najznámejších franšíz zveruje francúzskemu štúdiu Evil Empire, ktoré je najlepšie známe svojou prácou na Mŕtve bunky, vrátane uznávaných Vráťte sa do Castlevania DLC.
V jedinečnom prostredí Chapelle Sainte-Jeanne-d’Arc v 14. parížskom obvode boli členovia tlače pozvaní na prvý praktický pohľad na Castlevania: Belmontova kliatba. Miesto konania sa ukázalo ako mimoriadne vhodné, pretože samotná hra sa otvára v temnej, gotickej interpretácii francúzskeho hlavného mesta. Po našej ukážkovej relácii sme si sadli s Tsutomu Taniguchi (producent v KONAMI) a Emmanuel Nouaille (kreatívny riaditeľ Evil Empire), aby sme prediskutovali, ako táto nová kapitola v ságe Castlevania ožila.
Spolupráca, ktorá začala ako pocta
Predtým Belmontova kliatba, Evil Empire už spolupracoval s KONAMI na Vráťte sa do Castlevania, oslavovaný Mŕtve bunky DLC. V tom čase nič nenasvedčovalo tomu, že toto partnerstvo nakoniec povedie k vývoju úplne nového vstupu do série Castlevania.
Podľa Tsutomu Taniguchiho rozhodnutie KONAMI pokračovať v spolupráci s francúzskym štúdiom padlo na dva kľúčové faktory: „Prvým je vášeň Evil Empire pre Castlevania. Druhým je ich odbornosť v akčných hrách. Castlevania bola vždy akčná séria, takže bolo nevyhnutné, aby ovládanie, hrateľnosť a celkový dojem spĺňali očakávania hráčov.“
Okrem ich vášne pre franšízu, KONAMI hľadali tím schopný pochopiť, čo definuje Castlevania a zároveň zvládnuť požiadavky moderného dizajnu akčných hier.
Emmanuel Nouaille však tieto komplimenty prijíma s pokorou. S úsmevom priznáva, že je takmer trúfalé odpovedať po Taniguchiho chvále pred zhrnutím toho, čo podľa neho nakoniec viedlo k rozdielu: „Naše najlepšie resumé bolo jednoducho našou prácou.“

Pôvodne Evil Empire navrhovalo vytvorenie DLC len ako poctu Castlevanii. Vďaka prebiehajúcim rozhovorom s KONAMI sa spolupráca postupne vyvinula do niečoho oveľa ambicióznejšieho.
Okrem technickej odbornosti štúdia umožnilo partnerstvo obom tímom vybudovať si silný vzťah založený na dôvere. s Vráťte sa do Castlevania vývoj za obzvlášť pozitívnych okolností, opätovná spolupráca na väčšom projekte sa stala prirodzeným ďalším krokom.
Nouaille túto dôveru ilustruje nezabudnuteľnou anekdotou: „Keď sme dokončili DLC, Tsutomu Taniguchi navštívil štúdio, aby si ho zahral. Pri skúmaní hradu objavil niekoľko detailov a veľkonočných vajíčok, ktoré si predtým nevšimol. Potom sa jednoducho otočil a ukázal nám palec.“ Jednoduché gesto – ale také, ktoré zanechalo v tíme trvalý dojem.
Pre Nouaille to bol pravdepodobne moment, keď si uvedomil, že táto spolupráca sa môže stať oveľa viac ako jednorazovou záležitosťou.
Definovanie toho, čo je Castlevania

,Pre Taniguchiho aj pre Nouaille všetko začalo tou istou otázkou: Čo skutočne robí hru Castlevania? Znie to ako jasná otázka. Priviesť späť jednu z najznámejších franšíz KONAMI sa ukázalo oveľa zložitejšie, ako sa na prvý pohľad zdalo.
Ako vysvetľuje Nouaille: „Castlevania znamená pre každého niečo iné. Všetci sme vyrastali s rôznymi hrami, rôznymi postavami a rôznymi spomienkami. Predtým, ako sme mohli postaviť novú hru, museli sme sa najprv dohodnúť na základných pilieroch, ktoré definujú Castlevania.“
Taniguchi zdieľa túto perspektívu a vysvetľuje, že každý fanúšik má k seriálu iný vzťah. Úlohou KONAMI bolo preto vytvoriť spoločný kreatívny rámec – taký, ktorý by zachoval identitu Castlevania a zároveň dal Evil Empire slobodu vyjadriť svoju vlastnú víziu.
Pred predstavením nového protagonistu, nového príbehu alebo nových herných systémov sa oba tímy zamerali na vytvorenie týchto základov. Hra musela zostať 2D akčným prieskumným zážitkom, zapadnúť do oficiálneho kánonu Castlevania a udržať bič Vampire Killer v centre svojej hry. Akonáhle boli tieto princípy dohodnuté, KONAMI zámerne poskytlo francúzskemu štúdiu značnú tvorivú slobodu.
Táto sloboda však nikdy nebola bianko šekom. Ako vysvetľuje Nouaille, modernizácia Castlevania nikdy neznamenala obrátiť sa chrbtom k dedičstvu franšízy. Každý nový nápad musel vyrásť z jedného z definujúcich pilierov série, kým sa prispôsobil očakávaniam dnešných hráčov.

Bič je snáď najjasnejším príkladom. Ako jeden z najznámejších symbolov Castlevania to bol prvok, o ktorom sa nedá vyjednávať. Impérium zla sa namiesto toho, aby ho znovu objavilo, rozhodlo rozšíriť svoju úlohu v boji aj v prechode. Cieľom bolo, aby sa hráči cítili ako agilní, mocní lovci upírov, ktorí dokážu používať bič tak prirodzene, aby sa pohybovali svetom, ako to robia na porážku svojich nepriateľov.
Rovnaká filozofia formovala aj celkové tempo hry. Tím chcel rýchlejšie a energickejšie dobrodružstvo, pričom prieskum bol náročnejší prostredníctvom pascí, environmentálnych rizík a čoraz kreatívnejšieho využitia biča. Modernizácia Castlevania nikdy nebola o zjednodušení jej hrateľnosti – išlo o rozšírenie možností hráča pri zachovaní zmyslu progresie, ktorý vždy definoval sériu.
Rovnaký prístup sa vzťahuje aj na rozprávanie. Pri pokračovaní príbehu po Draculova kliatba a Prekliatie temnoty, Belmontova kliatba tiež predstaví úplne novú hrdinku Rose, ktorá si prirodzene nájde svoje miesto v etablovanom vesmíre Castlevania. Je rozšírením tradície, nie jej náhodnou odnožou.
Vďaka práci v tomto rámci dokázala Evil Empire vniesť do projektu svoju vlastnú citlivosť tým, že dobrodružstvo zasadila do Paríža a obohatila svoj svet o množstvo historických odkazov. Viac ako licenčná výroba, Belmontova kliatba sa stal výsledkom pokračujúceho dialógu medzi KONAMI a francúzskym štúdiom. Ako hovorí Nouaille: „Nebol to projekt na prácu na prenájom. Bola to skutočná kreatívna spolupráca.“
Filosofia od prvých minút

Všetky tieto kreatívne rozhodnutia sa rýchlo stanú zjavnými, keď je ovládač vo vašich rukách. Namiesto jednoduchej aktualizácie vzorca Belmontova kliatba má za cieľ vyvíjať hrateľnosť série a zároveň zachovať základy, ktoré definovali Castlevania po celé desaťročia. Animácie postáv, vizuálne efekty, zvukový dizajn a vplyv každého útoku, to všetko prispieva k tomu, aby bol boj dynamickejší, čitateľnejší a uspokojivejší bez toho, aby ste stratili nezameniteľnú identitu tejto série.
,Všestrannosť biča prirodzene povzbudzuje hráčov, aby znovu navštívili predtým preskúmané oblasti pri hľadaní skrytých ciest, pričom pohyb je výrazne plynulejší. Taniguchi potvrdzuje, že rozšírenie úlohy biča bolo jedným z hlavných cieľov tímu: „Bič zostáva verný identite Castlevania, ale chceli sme mu dať nový rozmer.“
Rozhodnutie umiestniť dobrodružstvo do Paríža tiež posilňuje osobitú identitu hry. Počas nášho praktického stretnutia sa popri odkazoch na niekoľko francúzskych miest objavili aj pamiatky ako katedrála Notre-Dame a katakomby, čo pomohlo vytvoriť prostredie, ktoré pôsobí skôr autenticky ako len dekoratívne.
Medzitým sa rovnováha medzi prieskumom a bojom rýchlo cíti intuitívne, podporovaná výrazným umeleckým smerom, atmosférickým soundtrackom a starostlivo vytvoreným zvukovým dizajnom, ktorý okamžite evokuje nezameniteľného ducha Castlevania.
Nová kapitola, nie len pocta

Zatiaľ čo ešte treba veľa objaviť, Nouaille rýchlo poukazuje na to, že verzia, ktorá nám bola predstavená, predstavuje len malý pohľad na celé dobrodružstvo: „To, čo ste dnes videli, je len začiatok dobrodružstva. Keď sa dostanete do hradu, všetko sa zmení. Dúfame, že hráčov prekvapí nová štruktúra hry, ale aj jej postavy, príbeh a všetky tajomstvá, ktoré čakajú na odhalenie.“
Počas nášho rozhovoru sa opakovane objavila jedna myšlienka: Belmontova kliatba nebol nikdy koncipovaný ako jednoduchá pocta Castlevanii. KONAMI najprv definovala základné základy série a potom umožnila Evil Empire stavať na nich s vlastným kreatívnym cítením. Niekde medzi týmito dvoma víziami sa objavilo skutočné partnerstvo – také, ktoré, ako sa zdá, formovalo každé veľké rozhodnutie počas vývoja.
Pre Emmanuela Nouaillea jedna konkrétna spomienka dokonale vystihuje túto filozofiu. Nebol to veľkolepý súboj s bossom ani hlavná príbehová sekvencia, ale niečo oveľa jednoduchšie.
Ako vývoj napredoval, animácie, vizuálne efekty, ikonické bytosti, hudba a zvukový dizajn postupne dodávali projektu vlastnú identitu. Skutočný zlom však nastal, keď inštinktívne otvoril mapu a označil oblasti, o ktorých vedel, že sa k nim neskôr vráti po odomknutí nových schopností: „Vtedy som si uvedomil, že už netestujeme len mechaniky. V skutočnosti sme hrali hru Castlevania.“
Tá istá pokora tiež definuje ambície Evil Empire pre franšízu. Cieľom tímu nikdy nebolo prekonať medzníky ako napr Castlevania: Symfónia noci, ale jednoducho prispieť novou kapitolou do série, ktorá sa vyvíjala takmer štyri desaťročia.
Súdiac podľa tohto prvého praktického zážitku a nášho rozhovoru s vývojármi sa zdá, že Belmont’s Curse je odhodlaný urobiť presne to: ctiť si dedičstvo Castlevania a zároveň sebavedome vytvárať svoju vlastnú identitu.
Castlevania: Belmont’s Curse prichádza 15. októbra pre XBOX Series X|S a XBOX na PC.
Castlevania: Belmont’s Curse Midnight Edition
KONAMI
Castlevania: Belmontova kliatba
KONAMI
Príspevok Castlevania: Belmontova kliatba – Ako KONAMI a Evil Empire reimagined Castlevania’s Return sa objavil ako prvý na XBOX Wire.

No Comments