Spustenie 24. septembra na PlayStation 5, Silent Hill: Townfall označuje najnovší záznam v ikonickej sérii psychologických hororov. V tomto článku vám prinášame postrehy od Motoia Okamota, producenta série Silent Hill v Konami a Jona McKellana, spisovateľa a režiséra škótskeho vývojára Screen Burn Interactive.
Mohli by ste sa podeliť o to, prečo ste si vybrali Screen Burn ako vývojový tím pre tento titul?
Motoi Okamoto: S Screen Burn nás zoznámila Annapurna Interactive, ktorá s nami titul vydala. Annapurna má za sebou neuveriteľné úspechy s naratívnymi a umeleckými nezávislými hrami, takže sme plne dôverovali ich vkusu. Osobne som hral predchádzajúce tituly Screen Burn Stories Untold a Observation a oba boli fantastické, takže som mal istotu, že projekt nechám v ich rukách.
Keď som požiadal Jona, aby spracoval príbeh, existovali nejaké konkrétne požiadavky alebo pokyny týkajúce sa toho, čo robí hru „Silent Hill?“
Okamoto: Aj keď Konami má internú „bibliu“ alebo pokyny pre dej, som presvedčený, že najdôležitejšou súčasťou procesu je, aby samotní vývojári a spisovatelia analyzovali sériu Silent Hill a vytvorili si vlastnú bibliu. Odovzdanie hrubého manuálu z našej strany by nemuselo nutne rezonovať v tíme. Preto žiadame každý vývojový tím, s ktorým spolupracujeme, aby prešiel týmto osobným objavovacím procesom.
Aký bol váš názor na nastavenie hry v Škótsku?
Jon McKellan: Škótsko je miesto, kde sme vyrástli; je to prostredie, ktoré je pre nás najznámejšie a najprirodzenejšie. Na vytvorenie precízneho a presvedčivého prostredia sme cítili, že je nevyhnutné vybudovať svet, ktorý sme poznali zvnútra aj zvonka. Preto sme si vybrali Škótsko. Navyše, Škótsko je prirodzene veľmi hmlistá oblasť, vďaka čomu sa perfektne hodí do Silent Hill. Boli časy, keď sme fotografovali vonku a mysleli si: „Práve teraz doslova stojíme v Silent Hill…“
Okamoto: Silent Hill často spolupracuje s vývojovými štúdiami po celom svete. Prostredníctvom týchto partnerstiev môžeme spájať rôznorodé regionálne kultúry a perspektívy, aby sme poskytli čerstvé, inovatívne hororové zážitky.
Tento titul predstavuje prvú celovečernú hru Silent Hill, ktorá využíva pohľad z pohľadu prvej osoby. Aj keď Silent Hill: The Short Message (vydaný v roku 2024) používal aj pohľad prvej osoby, išlo o menší samostatný zážitok. Napriek tomu, že bol vyvinutý rôznymi tímami, ovplyvnil tento titul Silent Hill: Townfall?
Okamoto: Okrem toho, že sme mali rôznych vývojárov, boli časové harmonogramy výroby úplne odlišné, takže nedošlo k priamej výmene technického know-how. To, že Silent Hill: Townfall aj Silent Hill: The Short Message skončili v prvej osobe, bola čisto náhodná.
McKellan: Keďže nedošlo k žiadnemu prekrývaniu, náš tím na Screen Burn mohol hrať Silent Hill: The Short Message s úplne novým pohľadom. Pre Silent Hill: Townfall bol pohľad z pohľadu prvej osoby nevyhnutným základom pre integráciu mechaniky okolo zariadenia CRTV. Úprimne povedané, CRTV nemohla fungovať z inej perspektívy. Zatiaľ čo pohľad z prvej osoby prináša veľa zmien v porovnaní s tradičnými titulmi v sérii, dali sme si veľký pozor, aby sme zachovali ten výrazný, atmosférický pocit a prezentáciu Silent Hill.
Aká bola motivácia vývoja ikonického rádia seriálu na CRTV?
McKellan:,Koncept zmeny rádia na CRTV tu bol od samého začiatku vývoja. V prvých fázach to bolo štandardné rádio, ale postavili sme si výzvu: ako by sme mohli z rádia urobiť aktívny nástroj a nie pasívny? Premenením na vizuálne zariadenie, kde môžete okrem počúvania zvuku sledovať aj video signály, sa možnosti rozrástli – od spôsobu, akým zvládame naratívnu prezentáciu, až po jej integráciu do hry, napríklad stealth. Navyše, ako ste mohli vedieť z predchádzajúcich hier Screen Burn, prísť na to, ako manipulovať s mierne zastaranou analógovou technológiou, je v našej uličke.
Existujú scény, ktoré by bez CRTV jednoducho nemohli existovať?
McKellan: Veľká časť prezentácie a hrateľnosti bola navrhnutá na základe predpokladu CRTV. Namiesto otázky „Ktoré scény by bez nej nemohli existovať?“ sme pristúpili k vývoju otázkou: „Ako môžeme v každom okamihu najlepšie využiť jeho maximálny potenciál?“
Mohli by ste nám povedať viac o vašej precíznej, takmer obsedantnej oddanosti vytváraniu retro zariadení a prostredí? Ako to podľa vás umocňuje zážitok zo Silent Hill?
McKellan: Staršie analógové technológie a prístroje pre nás znamenajú veľa a máme ich naozaj radi. Nostalgické prvky, ako sú tieto, sú veci, ktorých sme sa dotkli a zažili nielen my, ale aj hráči všade, čo vyvoláva pocit známosti. Zámerne sme navrhli momenty, ktoré hrajú proti týmto nostalgickým pocitom. V modernom kontexte sa analógová technológia javí ako trochu nestabilná, nespoľahlivá alebo ťažko dôveryhodná. Chceli sme vytvoriť situáciu, v ktorej sa hráči musia spoliehať na toto zariadenie, aby prežili, aj keď sa necítia dobre, keď sa naň príliš spoliehajú.
Čo sa týka nášho environmentálneho dizajnu, sme hrdí na to, že hovoríme, že hraničí s posadnutosťou. Viera, že miesto skutočne existuje, je to, čo dáva hráčom na ňom skutočne záležať, a to, aby sa hráči zaujímali, je zo všetkého najdôležitejšie.
Červená a čierna sa v tejto hre používajú veľmi výrazne. Aký bol zámer za touto farebnou paletou?
McKellan: Súčasťou toho je jednoducho to, že ide o nápadný pár farieb, ale ako budete postupovať hrou, hráči zistia, že tieto dve farby majú pre nášho protagonistu Simona hlboký symbolický a životne dôležitý význam.
Bytosti v Silent Hill: Townfall sa cítia tvrdšie ako v predchádzajúcich príspevkoch. Je hra vyvážená a uprednostňuje stealth pred bojom?
McKellan: Hráčom sme poskytli viacero možností, ako zvládnuť stretnutia. Namiesto toho, aby sme nútili jediný herný štýl, chceme, aby hráči experimentovali a zistili, ktorý prístup je najefektívnejší alebo najvhodnejší pre každú situáciu, keď bojujú o prežitie.
Ako ste sa dostali ku konceptu viacerých koncov?
McKellan: Konce v Silent Hill: Townfall nie sú určené jednoduchou binárnou voľbou na konci. Namiesto toho vyvrcholenie hráčových akcií počas ich hrania určuje, aký koniec dosiahne. Túto slobodu sme navrhli tak, aby bol koniec skutočne zarobený na základe jedinečnej cesty hráča.
Okamoto: Všetky tri hlavné konce môžete dosiahnuť hneď pri prvom hraní, zatiaľ čo tajný koniec sa sprístupní po vymazaní hry raz. Má štruktúru podobnú pôvodným Silent Hill a Silent Hill 2, čo znamená, že hráči nebudú nútení hrať hru dvakrát alebo trikrát, aby videli všetky primárne konce.
Mohli by ste sa podeliť o to, ako funkcie PS5, ako je haptická spätná väzba a adaptívne spúšťače, zlepšujú prezentáciu hry?
McKellan:,Vďaka adaptívnym spúšťačom bezdrôtového ovládača DualSense hráči nepocítia len váhu strelných zbraní – haptika vám umožní doslova cítiť kroky určitých približujúcich sa tvorov priamo vo vašich rukách. Pohybové ovládanie (gyroskop) tiež umožňuje intuitívne mierenie. Na začiatku vývoja som bol v skutočnosti trochu skeptický, pokiaľ ide o to, ako dobre zapadnú ovládacie prvky, ale keď sme ich implementovali do hry, bolo to také prirodzené, že som sa nemohol vrátiť k tradičným ovládacím prvkom.
Pomocou pohybového ovládania môžete tiež manipulovať s mapou, akoby ste ju držali priamo v rukách. Niektoré hádanky navyše vyžadujú, aby ste CRTV fyzicky naklonili – napodobňujúc tak každodenný pohyb držania telefónu pri hľadaní signálu, čo je ďalší zábavný spôsob, akým sme integrovali ovládacie prvky pohybu.
Ako si ako výrobca myslíte o adaptívnych spúšťačoch a haptickej spätnej väzbe ovládača DualSense?
Okamoto: Séria Silent Hill bola historicky chválená pre svoj vizuál a zvuk, ale s PS5 je schopnosť vniesť pocit dotyku do hororového zážitku ako obrovský krok vpred.
3D Audio je ďalším kľúčovým prvkom pre moderný horor. Ako ste použili zvukový dizajn na zvýšenie teroru v Silent Hill: Townfall?
McKellan: Keďže sa Silent Hill: Townfall hrá v prvej osobe, vaše zorné pole je prirodzene obmedzené, vďaka čomu je zvuk oveľa dôležitejší. Zámerne sme vytvorili situácie, v ktorých sa hráči musia vo veľkej miere spoliehať na jemné zvuky a zvukové signály, aby vnímali hrozby číhajúce mimo toho, čo ich oči môžu vidieť.








No Comments