V roku 1996 spoločnosť id Software prerazila do inej dimenzie – v jednom zmysle slova bola priekopníckou strieľačkou z pohľadu prvej osoby v tretej dimenzii s vydaním Quakea v ďalšom vrhajú hráčov nohami napred do Quakeovho nadpozemského sveta – miesta mimo našej reality, kde kinetické súboje a náladové prostredie eldritch posunuli hráčov FPS do nových výšin.
O 30 rokov neskôr Quake inšpiroval nespočetné množstvo odohraných hodín a fragov zaznamenaných lokálne alebo online v Deathmatch, nehovoriac o prepojení v reálnom svete a hlavnej úlohe pri vzostupe FPS esports s QuakeCon, najväčšou LAN párty v Severnej Amerike (tento rok tiež oslavuje veľké 3-0!). Pri príležitosti 30. výročia Quake, práve včas na 30. výročie QuakeConu, sa MachineGames v spolupráci s id Software vracia a prináša vám úplne novú epizódu pre ikonickú FPS:
Dawn of the Machine, ktorá je dnes k dispozícii ako bezplatná aktualizácia pre Quake na PlayStation 5 a PlayStation 4, obsahuje kompletnú 19-mapovú kampaň sprevádzanú úplne novým soundtrackom a mapou Deathmatch.
Dawn of the Machine je oslavou histórie a vplyvu Quake na vývojárov v MachineGames a id Software. Po práci tímu na Indiana Jones and the Great Circle: The Order of Giants DLC, hlavný dizajnér Andrew Yoder z MachineGames oslovil herného riaditeľa štúdia Jerka Gusfafssona ohľadom rozšírenia pre Quake. Gustafsson, Yoder a zvyšok tímu, ktorý pracoval na podobných projektoch – interne nazývaných Quake Club – si stanovili tri hlavné ciele pre to, čo sa stane Dawn of the Machine.
V prvom rade to bola, samozrejme, oslava Quakeovho 30. výročia. „Chceli sme vytvoriť niečo, čo bude autentické v duchu pôvodnej hry: Horor! Akcia! Šialenstvo!“ hovorí Yoder. Hráči ako takí budú čeliť smrtiacim zvratom pri známych príspevkoch z Quake bestiary, ako sú Rocket Ogre, Demo Dog a Blood Shambler, a postavia sa tejto výzve s novými variantmi zbraní, ako je laserové delo s odrazom a bleskom nabitá Super Axe pre klasické, rýchle Quake krviprelievanie.
Druhým cieľom, ktorý tím sledoval, bolo poskytnúť veteránom Quake hráčom novú skúsenosť. Predchádzajúce epizódy Quake vydané MachineGames spolu s id Software, ako napríklad Call of the Machine a Dimension of the Machine, obsahovali tradičnú štruktúru rozbočovača, ktorá resetovala postup hráča medzi hlavnými oblasťami. Namiesto toho Dawn of the Machine núti hráčov bojovať nepretržitou epizódou s neustálym napredovaním, čo podľa Yodera poskytlo tímu „výzvu, ktorá si vyžaduje oveľa viac koordinácie a opakovania“.
Aby pripravil pôdu pre svoj dizajn, Dawn of the Machine má hráčov späť v topánkach Quakeovho bojom zoceleného protagonistu Rangera, ktorý uniká z iluzórnej dimenzie, kde sa čas skladá späť na seba. Ako postupuje cyklus času, tak aj hráči budú objavovať spôsoby, ako prelomiť slučku, odhaliť vylepšenia svojho zdravia a zásob munície a nakoniec zničiť The Nightmare Machine, zdroj planárneho väzenia Ranger. „Ničomu, čo vidíte, sa nedá veriť,“ hovorí Yoder, „ale existuje cesta, ako preraziť ilúziu, poraziť plány vonkajších bohov a uniknúť.
Počiatočný koncept bitky s bossom (vľavo) plus plány prvej úrovne (vpravo) toho, čo sa stane Matriarchom rozkladu. Obaja prešli výraznou iteráciou počas výroby Dawn of the Machine.
,Tretím cieľom pri vývoji Dawn of the Machine bolo umožniť mnohostrannému a multitalentovanému tímu v MachineGames a id Software cvičiť svoje zručnosti v spolupráci na menšom projekte v porovnaní s moderným projektom videohier AAA. Niektorí členovia Quake Clubu vytvorili svoje vlastné mapy od vydania hry v roku 1996, zatiaľ čo iní, vrátane Yodera, sa pridali nedávno, vďaka čomu je Quake Club miestom, kde môže ktokoľvek z tímu niečím prispieť k projektu.
„Quake Club bol pre tím vždy príležitosťou učiť sa a zabávať sa,“ hovorí Yoder a dodáva, že vysokokvalitné moddingové nástroje a relatívna vizuálna jednoduchosť Quake vo vzťahu k fotorealizmu moderných AAA titulov umožňujú členom tímu prezentovať svoje odborné znalosti, dokonca aj pri úlohách, ktoré sú mimo ich oblasti špecializácie.
Ako jeden príklad, nový soundtrack Dawn of the Machine vznikol z ponuky Christiana Plogforsa, pokročilého dizajnéra úrovne v MachineGames. Okrem toho, že Plogfors prispel k epizóde dvoma úrovňami, vytvoril soundtrack s temným, ambientným tónom, ktorý sa odborne hodí do trippy, éterického sveta rozšírenia. „Christian vytvoril fantastickú sadu skladieb, ktoré dávajú epizóde vlastnú identitu,“ hovorí Yoder. „Celá epizóda je oveľa silnejšia vďaka jeho prispeniu, vykročeniu zo svojej normálnej úlohy a vďaka tomu, že do projektu privedie svoje ďalšie zručnosti a vášne.“
Zamyslenie sa nad 30 rokmi QuakeYoders hovorí, že príležitosť natočiť Dawn of the Machine bola výsadou. „Tím tu vďačí za veľa Quake a jeho dedičstvu,“ hovorí, „Quake Club a naša práca by neexistovali bez širšej komunity Quake a našich priateľov v id Software.“





No Comments