MiNT RSSNezaradené

Rezonancia: dedičstvo morovej rozprávky – prečo je to oveľa viac ako…

Resonance: A Plague Tale Legacy vidí, že táto milovaná franšíza urobila obrovský skok vpred. Po dobrodružstvách zameraných na utajenie Morová rozprávka: Nevinnosť a Morová rozprávka: Requiem, možno ste čakali, že mužstvo vyorí podobnú brázdu, ale Rezonancia posúva sériu novým smerom:…

Resonance: A Plague Tale Legacy vidí, že táto milovaná franšíza urobila obrovský skok vpred. Po dobrodružstvách zameraných na utajenie Morová rozprávka: Nevinnosť a Morová rozprávka: Requiem, možno ste čakali, že mužstvo vyorí podobnú brázdu, ale Rezonancia posúva sériu novým smerom: totálne akčné dobrodružstvo.

Od znovuobjavenia základnej mechaniky až po objavovanie zabudnutých svetov, projektový tím v Asobo strávil nejaký čas úvahami o tom, čo bolo potrebné na rozbitie formy po Rekviema sú tu, aby sa podelili o svoje postrehy o budovaní veľmi odlišného druhu cesty.

Po vytvorení dvoch obľúbených hier vo veľmi podobnom štýle, prečo to teraz meniť? A prečo sa radšej držať tradície morového príbehu, ako ísť s úplne novou IP?

David Dedeine – spoluzakladateľ Asobo: Táto otázka má veľa aspektov, pretože si myslím, že priamo súvisí s Hugovým osudom na konci Requiem. Bol to skutočný koniec pre všetkých, takže bolo celkom jasné, že skutočný „Plague Tale 3“ bol mimo stola. Cítili sme tiež potrebu preskúmať iné typy tém, predmetov alebo nálad.

Takže prišli rôzne nápady, ale celý tím bol zamilovaný do [Rezonancia hlavná postava a hlavná postava Morového príbehu] Sophia. Viete, bol to jeden z tých momentov, keď si vytvoríte postavu a uvedomíte si, že je taká dobrá, aj keď začínala ako pomocníčka. Cítili sme, že s ňou môžeme urobiť viac. Jej osobnosť, ktorá je oveľa aktívnejšia a istým spôsobom agresívnejšia, bola celkom iná v porovnaní s našou predchádzajúcou vedúcou postavou Amiciou. Keďže sme sa chceli zamerať na bojovnejšiu a aktívnejšiu hru, bola to vlastne skvelá partia.

Napríklad hra zameraná na Basiliusa [postava z príbehu Plague Tale] by sa až príliš podobala „A Plague Tale 3“ a my sme chceli veci zmeniť –  túžba tlačiť na viac boja tu už bola. Takže sme túto myšlienku zachovali, ale s inou dvojicou, iným typom rozprávania a inou cestou. V podstate sme chceli formu trochu rozbiť.

Najprv sme si uvedomili, že chceme, aby bol príbeh ľahší, možno nie taký ťažký. Je určite ľahší, ale nie je to šťastný príbeh! Takí sme a v určitom bode vás vesmír zavolá späť k tomu, čo viete najlepšie. Po naratívnej stránke sme sa snažili zachovať podobný tón, aj keď s iným charakterom a cestou. Ale skutočnosť, že to už nie je čistá stealth hra s akčnými a bojovými prvkami, ktoré sú oveľa viac prítomné, skutočne zmenila vzorec. Ovplyvnilo to, ako sme budovali príbeh, dizajn úrovní, filmové spracovanie a chatovanie, v podstate všetko.

Aké výzvy a príležitosti vám tento posun v žánri ponúkol?

David Dedeine – spoluzakladateľ Asobo: Skutočnosť, že vesmír, ktorý sme popisovali, v skutočnosti predtým neexistoval, aj keď bol silne inšpirovaný minojským svetom – a aj to je dnes do značnej miery zabudnuté. Bolo potrebné vytvoriť oveľa viac vecí: vesmír, systém, civilizácia. Všetko, čo hráči objavia, muselo byť navrhnuté a vynájdené. In Morová rozprávka: Requiem, Ak dáme potkany bokom, všetko ostatné bolo oveľa viac založené na skutočných miestach. Tak toto bola obrovská výzva.

Carol Ann Bañuls – hlavná scenáristka: Najťažšou vecou bolo rešpektovať morovú tradíciu v Sophiinom príbehu, pretože sme ju rozširovali. Makula [samotný mor] tu má inú podobu, je to pre nás nové. Takže sme chceli úplne pochopiť, ako to urobíme. Bolo to pre nás zaujímavé, ale aj výzvou, pretože potkany boli takou dôležitou súčasťou Requiem morovej rozprávky.

Vincent Trinel – Level Designer:,Z technického hľadiska to bola tiež výzva. Pri Amicii bolo všetko v mapách kontextové, museli sme špecifikovať miesta, kde mohla liezť. Všetko muselo byť veľmi jasné, takže sme použili biele značky, aby sme hráčovi povedali: „Tu môžeš vyliezť.“ Tu je to štandardne naopak: hráč môže skákať a liezť kdekoľvek. Výzva je teraz opačná, musíme si dávať pozor na to, kam môže hráč zájsť a trochu to obmedziť a zároveň mu dať maximálnu slobodu. Teraz máme drapák, takže môžeme stúpať do výšok 10 metrov. Napríklad počas naháňacích sekvencií v Rekviem tieto reflexné momenty boli napísané, ale teraz, keď sme agilní a je to na hráčovi – v týchto situáciách ho viac vyzývame.

Čo okrem príbehu spoznajú fanúšikovia Plague Tale pri hraní Resonance?

Anna Demetriou – Sophiina herečka: Tón je podobný ako Morová rozprávka v tom zmysle, že pre mňa je tematická, aj keď je obsah odlišný, témy sú tepom série Plague Tale. Sú dosť ťažké, ale príbuzné, a aj keď prichádzajú v rôznych tvaroch a veľkostiach, myslím Rezonancia stále skúma smútok a toľko rôznych vecí.

Marco Puricelli – umelec postavy: Ukážeme veci v Rezonancia ktoré sú veľmi odlišné od ostatných hier Plague Tale – to bolo zámerné. Tiež nám to umožňuje trochu pohostiť našich fanúšikov, no zároveň nechceme opustiť to, čo prispelo k úspechu franšízy. Náš umelecký štýl, naše úchvatné výhľady, ktoré vyzerajú ako maľby, naša hustá hmla a naše objemové osvetlenie, to sú veci, ktoré sa vždy snažíme zdôrazniť a ktoré si chceme bezpodmienečne zachovať, pretože sú súčasťou vizuálnej identity franšízy, ako aj štúdia.


Resonance: A Plague Tale Legacy prichádza 27. augusta pre XBOX Series X|S, XBOX pre PC a Game Pass. Hrajte na konzole aj na PC bez dodatočných nákladov s XBOX Play Anywhere.

Xbox Play Anywhere

Resonance: A Plague Tale Legacy

Focus Entertainment


94

,Odohráva sa 15 rokov pred A Plague Tale: Requiem a zahrajte si za Sophiu, divokú mladú plieničku, ktorá je na úteku a je odhodlaná odhaliť tajomstvá svojej minulosti. Ponorte sa do originálneho príbehu, ktorý spája boj, mýty a osud s úplne novým pohľadom na vesmír A Plague Tale. Sophiina cesta vedie na Minotaur‘ Island, kde čelí smrteľným skúškam, prechádza zradnými chodníkmi, rieši hádanky, a to všetko pri boji a o krok pred armádou, ktorá ju prenasleduje. Skutočná výzva však čaká, pretože desivé stvorenie skryté za mýtom s ňou čoskoro zarezonuje… Keď sa vydáte hlbšie do srdca ostrova, stretnete sa s pravdou za dlho ukrytou kliatbou. • Nasledovaný mnohými nepriateľmi, ktorých každý ťahá na Ostrov, aby získal späť tajomný poklad, musíte prejsť zradným bludiskom. Spoľahnite sa na svoju obratnosť, triky a ostré reflexy, aby ste prekabátili nepriateľov, zdokonalili svoje odrazy a rozpútajte silné údery, aby ste prežili smrteľné stretnutia. • Posun medzi stredovekým vekom Sofie a starovekými minojskými časmi, kde ozveny minulosti formujú bitky súčasnosti. Odhaľte nový príbeh vo vesmíre A Plague Tale prostredníctvom prepletených osudov dvoch hrdinov spojených osudom a tajomným odkazom Maculy. • Vedený vedomosťami uloženými vo vašom notebooku, vydajte sa po stopách svojej posádky, aby ste preskúmali bohato podrobný svet, odhalili jeho tajomstvá a čelili smrteľným skúškam. Použite ukradnutú minojskú guľu na vyriešenie dômyselných hádaniek manipuláciou so svetlom – silou votkanou Daedalom do samotného srdca ostrova. • Hovorí sa, že z ostrova sa vrátili len niektorí. Číhajúci v tieni žije nepokojnou prítomnosťou. Prenasleduje vás a zdanlivo pozná každý váš pohyb, keď loví hlbinami ostrova. Každý krok je riziko. Každá pauza, potenciálny koniec. Nemôžete zastaviť, iba sa skrývať, prekabátiť a tlačiť vpred. Dokážete prežiť každú skúšku a každý krok alebo sa pridáte k tým, ktorí sa nikdy nevrátili? Pre najlepší zážitok na PC sa odporúča používať ovládač. Klávesnica a myš sú plne podporované.

Príspevok Rezonancia: dedičstvo morovej rozprávky – prečo je to oveľa viac ako morová rozprávka 3 sa objavil ako prvý na XBOX Wire.

Prev Next
No Comments

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *