Vydanie je naplánované na 5. februára Dragon Quest VII Reimagined pre PlayStation 5 reinterpretuje klasický titul PlayStation z roku 2000, Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past. Remake s výraznými vizuálnymi 3D diorámami s vrúcnou, ručne robenou bábikovskou estetikou prináša aj nové príbehové línie, vrátane jedného, ktorý spája hrdinu s jeho teraz už dospelým priateľom Kieferom.
Viac ako 25 rokov po pôvodnom vydaní sa producent Takeshi Ichikawa delí o pohľady na kreatívny proces a rozhodnutia, ktoré stoja za pretvorením tohto obľúbeného RPG pre novú generáciu.
Takeshi Ichikawa, producent, Dragon Quest VII Reimagined
PlayStation Blog: Predtým, než budeme diskutovať o pripravovanom Dragon Quest VII Reimagined, vráťme sa na chvíľu k pôvodnému Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, ktorý bol vydaný pre pôvodnú PlayStation v roku 2000. Titul vtedy pritiahol veľkú pozornosť ako prvý zo série, ktorý obsahoval 3D polygóny a ponúkal dobrodružstvo, ktoré trvalo viac ako 100 hodín. Máte nejaké špeciálne spomienky na túto hru?
Bol som malé dieťa na základnej škole v roku 2000, takže moje spomienky sú trochu rozmazané, ale pamätám si, že som hral pôvodný Dragon Quest VII. Je dosť zábavné, moja prvá hra Dragon Quest nebola jednou z hlavných položiek – bola to Dragon Quest Monsters Terry’s Wonderland. Takže keď som si konečne zahral jeden z hlavných dielov, bol som prekvapený, keď som sa dozvedel, že v skutočnosti bojujete ako ľudské postavy.
Dragon Quest VII je známy svojím obrovským rozsahom a chvíľu trvá, kým dosiahnete svoju prvú bitku. Úprimne, ako dieťa si pamätám, že som bol netrpezlivý a premýšľal som, kedy začnú boje. Nakoniec som hru nedohral a čiastočne som to vzdal. Keď som sa však k hre vrátil neskôr ako dospelý, bol som skutočne prekvapený, aký temný a znepokojujúci bol svet hry a ako zvláštne relevantný v dnešnej dobe.
*Snímka obrazovky Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past na pôvodnej PlayStation
Je to jedno z melancholickejších diel v sérii, však?
áno. V rozhovoroch s Yuji Horii, tvorcom série, sme často používali slovo „iracionálne“ na opis herného sveta a jeho tém.
Ktoré časti hry sa vám zdali iracionálne?
Aj keď protagonisti neurobili nič mimoriadne zlé, príbeh sa neustále unáša do temnejších oblastí a ukazuje surové, škaredé stránky ľudskej povahy. Myslím si, že nedostatok spásy a pocit nespravodlivosti spôsobil, že hra sa občas cítila iracionálne.
A tento Dragon Quest VII je teraz prerobený ako Dragon Quest VII Reimagined. Môžete nám povedať, ako tento projekt prvýkrát vznikol?
Pôvodná hra vyšla v roku 2000 a svoje 25. výročie oslávila v roku 2025. Cítili sme, že jej osobitý svet a príbeh dnes u hráčov zarezonuje ešte silnejšie, čo viedlo k spusteniu tohto projektu.
Prečo ste sa rozhodli vyvinúť úplný remake od základov, a nie remaster?
Po 25 rokoch sme chceli vytvoriť hru, ktorá bude zábavná pre minulých hráčov aj pre nových hráčov série. Preto sme sa vrátili a preskúmali každý jeden prvok od začiatku a všetko prestavali pre širšie publikum.
Zistiť, kde začať v epose presahujúcej 100 hodín, znie dosť skľučujúco. Aká bola vaša hlavná zásada a aký typ skúsenosti ste si predstavovali?
Náš základný koncept bol „nostalgický, no zároveň inovatívny“. Naším cieľom bolo zachovať charakteristickú podstatu a nostalgické čaro Dragon Quest VII a zároveň pridať nové prvky, o ktorých sme si mysleli, že sa hodia ako posledný diel série. Vývoj sa točil okolo troch kľúčových pilierov: príbeh, vizuál a boj.
Aký druh vstupu dal Yuji Horii, keď videl váš návrh?
,Horii-sanovi sme predložili myšlienku reštrukturalizácie všetkého okolo týchto troch pilierov, prepracovania rámca rozprávania a pridania nových dejových línií pre určité postavy, aby sme vytvorili hlbšie emocionálne spojenie s hráčmi. Hneď bol na palube.
Poskytol Horii-san počas vývoja nejakú spätnú väzbu?
Dal nám vstup do používateľského rozhrania. Minulé hry Dragon Quest sa prilepili na rozhrania založené na vyskakovacích oknách, ale tentoraz sme použili karty pre hlavnú ponuku, čo bol odvážny krok. Horii-sanovi sa páčil celkový dojem, ale navrhol vylepšenia pre konkrétne prvky, ako napríklad nákupné rozhranie. Jeho poznatky nám pomohli vytvoriť používateľsky prívetivejšie používateľské rozhranie.
Ako tri hlavné piliere ste zdôraznili príbeh, vizuál a boj. Mohli by ste upresniť zmeny, ktoré váš tím urobil v príbehu?
Pri zachovaní osobitej atmosféry a atmosféry originálu sme vylepšili časti príbehu – ktoré môžu presiahnuť 100+ hodín – ktoré sa zdajú byť zbytočné. Zamerali sme sa na zefektívnenie celkovej štruktúry rozprávania, aby bolo ľahšie sledovať a ponoriť sa doň.
Áno, celkový príbeh sa mi zdal tesnejší, keď som si prehral ukážku. Spomenuli ste, že ste príbeh len neostrihali; pridali ste aj nové príbehy?
je to tak. Orezali sme alebo zhustili časti, ktoré hlboko neovplyvnili hlavný príbeh, a zároveň sme pridali nové scenáre. Napríklad stretnutie s dospelým Kieferom dáva originálnym fanúšikom niečo nové, z čoho sa môžu tešiť.
Hrá v príbehu veľkú rolu dospelý Kiefer?
Áno, správne sa objavuje ako súčasť nového príbehu. Nemôžem ísť do detailov, pretože je to neoddeliteľná súčasť príbehu, ale teším sa, že to hráči zažijú na vlastnej koži.
Poďme sa porozprávať o grafike – vizuál ako bábika naozaj vyniká. Prečo ste si vybrali tento štýl?
Akira Toriyama dohliadal na návrhy postáv pre sériu Dragon Quest a Dragon Quest VII vynikal svojimi roztomilými návrhmi postáv s kratšími proporciami. Zvolili sme estetický vzhľad bábiky, ktorý tomu zodpovedá. Vzhľadom na celosvetovú popularitu vizuálov inšpirovaných bábikami vo filmoch a hrách sme si mysleli, že tento štýl by dokonale vyhovoval Dragon Quest VII.
Chápem, že proces tvorby postavy bol tiež jedinečný. Pracovali ste s remeselníkmi s bábikami, aby ste ručne vyrábali drevené bábiky, fotografovali ste ich a premenili ste ich na modely CG.
áno. Vzhľadom na motív bábiky sa skenovanie skutočných bábik javilo ako najlepšia metóda na prichytenie textúry a vytvorenie výrazného vizuálneho štýlu. Poverili sme štúdio Nova, japonské štúdio pre bábiky, aby ručne vyrobilo bábiky hlavných postáv, potom sme ich naskenovali, aby sme zachytili ich jedinečnú textúru v hre.
Zamatová textúra Kieferovho oblečenia a podobné detaily sú veľmi realistické. Existujú nejaké vizuálne prvky, ktorým chcete, aby hráči venovali osobitnú pozornosť?
Venovali sme veľkú pozornosť oblečeniu každej postavy. Kiefer má na sebe luxusný kráľovský odev vhodný pre princa, zatiaľ čo hlavný hrdina, syn rybára, má na sebe niečo skromnejšie a Maribel, starostova dcéra, má na sebe elegantné maškarné šaty. Najdôležitejšie sú jemné detaily, ako napríklad opotrebovaná, ošúchaná textúra na kožených topánkach hlavného hrdinu. Ak budete pozorne sledovať, nájdete veľa skrytých detailov.
Prostredia a budovy tiež hladko splývajú s postavami podobnými bábikám. Môžete opísať proces tvorby?
Keď sme sa usadili na motíve bábik, štylizovali sme mestá ako diorámy a budovy ako domčeky pre bábiky, aby dopĺňali postavy. Myslím, že dominantou je rodné mesto hlavného hrdinu, ostrov Estard. Na tejto oblasti sme začali pracovať ako prví, preto sme vynaložili ďalšie úsilie na vytvorenie Estardu.
Originál vám umožňuje otáčať fotoaparátom, aby ste našli skryté truhlice, hrnce a sudy. To bolo tiež verne obnovené.
,je to tak. Otáčanie fotoaparátu za účelom prieskumu bolo kľúčovou funkciou v origináli, takže sme si ho ponechali. Dúfame, že hráči trávia čas skúmaním každého zákutia.
Hovorme o poslednom pilieri troch: boji. Aké myšlienky stáli za jeho prestavbou?
Základnou myšlienkou bolo udržať pravidelné bitky „rýchle a svižné“ a zároveň urobiť boje proti tvrdším nepriateľom „intenzívnejšie a premyslenejšie“. Pri bežnom boji sme sa zamerali na tempo, ako napríklad pridanie možností rýchlosti bitky a funkcie „Field Attack“, kde môžete strieľať na slabších nepriateľov, keď vaša skupina stúpa.
Medzitým sú silné nepriateľské stretnutia kľúčovými príbehovými momentmi, takže sme chceli, aby hráči trávili čas stratégiou a postupovali pomaly. Niektoré súboje boli nakoniec dosť náročné, ale od Horii-sana sme dostali pečiatku, keď to vyskúšal, takže verím, že sme dosiahli dobrú rovnováhu.
Povedzte nám o systéme povolaní. Špeciálne odborné výhody sa aktivujú, keď sa postava „vypracuje“. Ako tento nový mechanik robí boj dynamickejším a pútavejším?
Postavy sa „uvoľnia“ v optimálnych momentoch počas bitky. Uvoľňuje silné efekty založené na vašom povolaní a akonáhle dokážete „Moonlight“ dve povolania, môžete si vybaviť dve odborné výhody súčasne. Experimentovanie s rôznymi kombináciami povolaní je veľmi zábavné.
Ako funguje funkcia Moonlighting?
Ako príbeh napreduje a sprístupňujú sa zmeny povolania, môžete si vybrať jedno preferované povolanie, napríklad bojovník alebo mág. Ďalej v hre odomknete možnosť „Moonlight“ dve povolania. Počas bitiek môžete využívať zručnosti a výhody z oboch povolaní. Charakteristické vlastnosti sú tiež kombinované, čo výrazne ovplyvňuje celkové schopnosti vašej postavy.
Takže hráči môžu kombinovať akékoľvek povolania, ktoré chcú?
áno. Môžete napríklad kombinovať bojovníka a bojového umelca pre silného útočníka alebo spárovať bojovníka s kňazom pre vyváženého bojovníka. Výber je na vás v závislosti od vášho herného štýlu. Keď vaše začiatočnícke povolania dosiahnu maximálnu odbornosť, odomknú sa vám stredne pokročilé povolania, ktoré môžete použiť aj na Moonlight. Ovládanie bojovníka aj bojového umelca odomkne gladiatriu, ktorú potom možno spárovať s povolaním začiatočníka alebo s iným povolaním pre pokročilých.
Buccanham Palace: Battle Arena bola pridaná ako extra funkcia. Aké sú jeho kľúčové body?
Battle Arena je jedným z nových vedľajších obsahov. Vďaka svojmu jedinečnému formátu prináša súboje na rozdiel od bežných bitiek o nový zážitok. K dispozícii je tiež obsah navrhnutý tak, aby otestoval vašu silu, takže hráči môžu skočiť a otestovať svoje limity.
V čom sa líši od bežných bitiek?
Pravidelné bitky sa vedú s partiou až štyroch členov, ale v Battle Arene si vyberiete jednu postavu, ktorá bude bojovať sama. Hráči môžu poraziť výzvy, aby získali odmeny, a ak skončia v rámci stanoveného počtu ťahov, môžu vyhrať ešte lepšie ceny. Dúfame, že tieto extra odmeny vám cestu trochu uľahčia.
Keď už hovoríme o odmenách, hodnotné predmety môžete získať aj z panela šťastia.
je to tak. Bojová aréna aj Lucky Panel vás niekedy môžu odmeniť mocnými predmetmi alebo zbraňami, ktoré si v danom momente príbehu bežne nemôžete vziať. Horii-san to často nazýva „podvádzanie“ (smiech). Samozrejme, v skutočnosti to nie je podvádzanie a získavanie výhody týmto spôsobom je veľmi zábavné, takže povzbudzujeme hráčov, aby naďalej skúšali svoje šťastie.
Prijali ste nejaké nové prístupy k výrobe?
Prvýkrát sme pridali hlasové prejavy k Dragon Quest VII. Bitky a dobrodružstvá sú oveľa pohlcujúcejšie a príbeh vás vtiahne priamo do seba. Hlasoví herci skutočne oživili postavy.,
Keď som hral sám seba, celkové tempo sa mi zdalo výrazne plynulejšie a zároveň dokonale zachytávalo jedinečné čaro originálu. Nájsť rovnováhu medzi nostalgiou a modernými RPG štandardmi muselo byť dosť náročné.
áno. Séria Dragon Quest oslavuje tento rok svoje 40. výročie a už desaťročia si ju obľúbilo toľko ľudí. S vedomím našich najoddanejších dlhodobých fanúšikov sme uprednostnili rovnováhu medzi nostalgiou a inováciami. Zabezpečili sme zachovanie klasického pocitu a základného rozprávania, takže si myslím, že mnohé z cutscén prinesú späť veľa emócií a spomienok z ich pôvodných prehratí.
Dragon Quest VII Reimagined vychádza na PS5 5. februára.










No Comments