Hráči budú môcť čoskoro zapustiť svoje pazúry Marvel’s Wolverine pokiaľ ide o PS5 15. septembra. Pred jej vydaním sme mali možnosť stretnúť sa s časťou kreatívneho tímu za pazúrmi – Marcus Smith (kreatívny riaditeľ), Mike Daly (režisér hry), Grant Hollis (hlavný umelecký riaditeľ), Brian Wyser (hlavný režisér animácie) a Walt Williams (výber rozprávania) – aby sme sa dozvedeli viac o tom, ako a aké konečné miesta majú byť vytvorené, Wol, vedeli, že zachytili Loganovu podstatu.
PlayStation: Insomniac si túto neuveriteľnú povesť vybudovala vďaka adaptáciám komiksov. Vaša verzia Spider-Mana, Milesa aj Petra, sa stala svojím spôsobom ikonickou. Aké to bolo začať tento proces odznova pre inú postavu?
Marcus Smith: Vzrušujúce, úprimne. Veľmi vzrušujúce. Keď musíte vytvoriť hráčsky zážitok, znamená to vrátiť sa na rysovaciu dosku a predefinovať, čo je to za postavu, ako môžeme byť verní tejto postave. A čo sme si uvedomili veľmi skoro, Peter Parker a Miles Morales sú úplne iní ako Logan. Každé rozhodnutie, ktoré sme urobili po rozhodnutí, čo bolo pre Logana kľúčové, nás priviedlo na inú cestu, ktorá sa odchyľovala od Spider-Mana. Takže aj keď je Spider-Man hrou s otvoreným svetom, je tak spätý s New Yorkom, s Wolverinom je všetko bližšie, viscerálnejšie, viac kontaktu so svetom, viac uzemnené.
Čo by ste povedali, že je nevyhnutné pri navrhovaní Wolverina? Čo si urobil? mať dostať sa správne?
Grant Hollis: Pazúry, a teda boj. Je to neochotný hrdina, ktorý svoju prácu vykoná všetkými potrebnými prostriedkami. A tak to pre nás, ako vo vizuáli, tak aj v animácii, bolo zisťovanie, čo to znamená byť Wolverine. Z vizuálneho hľadiska sme si povedali: „Dobre, Logan je tank. Je trochu chaotický, je trochu nemotornejší, rozbije viac vecí.“ Takže to bolo všetko, čo sme na umení urobili: krv, zničenie, poškodenie. Škoda pre vás, škoda pre nepriateľov. Získať to všetko bolo naozaj dôležité.
Walt Williams: Jednou zo skvelých vecí na práci na príbehu je, že sme mali fantastického herca Liama McIntyra, ktorý bol naším Loganom. Vytvorenie našej verzie Logana prostredníctvom neho a spolupráce bola kľúčová súčasť tohto procesu. Má taký úžasný rozsah, že dokáže vyjadriť zúrivosť a živočíšny hnev Logana, ale môže byť aj takou jemnou, láskavou dušou. Čo je naozaj, myslím si, na tejto postave najzaujímavejšie. Je v ňom taká dualita. Hnev a hnev pochádzajú z tejto hlbokej studne emocionálnych pocitov.
Myslel som, že to bolo zaujímavé v [praktický náhľad], Zdá sa, že momenty, keď sa jeho hnev uvoľní, sú poháňané jeho ľudskosťou, kde je skutočne založený na svojich pocitoch.
Smith: Absolútne. Myslím, že bolo naozaj dôležité, že je to chlapík, ktorý zasvätil svoj život v tíme X ochrane mutantov, a potom videl, že s mutantmi sa zaobchádza ako s vedeckými experimentmi a že ich vyhodia. To bude mať efekt. To je miesto, kde sa zblázni, keď uvidí tých, ktorých by sa snažil chrániť, zraniteľných, úplne ovládaných a vyhodených.
Mike Daly: A svojím spôsobom je to naozaj dobrá ilustrácia toho, čo robí videohry tak silnými. Pretože nejde len o to vidieť to v kine alebo na plátne, ale cítite to na vlastnej koži. Necháte sa vtiahnuť do tohto konfliktu a na vlastnej koži zažijete ten veľmi ťažko ovládateľný hnev.
Keď sme sa pustili do jeho dizajnu postavy, ktorý vytvoril oblek [Battle Reborn], vedeli ste, že toto bola verzia, na ktorej ste vždy pracovali? Alebo ste mali viac iterácií?
Hollis:,Pri obleku sme už od začiatku vedeli, že chceme dve farby. Boli sme fanúšikmi hnedej a žltej z 80. rokov, ako aj žltej a modrej s malým nádychom červenej. Vedeli sme, že chceme, aby to bolo niečo inšpirované tým, čo prišlo v minulosti, ale vložili sme do toho svoj vlastný smer. Kvôli pevnejšiemu príbehu, o ktorý sme strieľali, a kvôli prežitejšiemu vesmíru sme vedeli, že chceme, aby mal tento taktický náskok. Chceli sme, aby to vyzeralo ako oblek, ktorý by niekto mohol vyrobiť realisticky, ktorý by bol založený na tom, čo by mohlo byť vojenské oblečenie alebo nejaké nepriestrelné oblečenie od motocyklistu. Veľa inšpirácie sme čerpali z predmetov z reálneho sveta.
Čo sa týka farby, skoro sme poznali žltú, pretože bola v týchto dvoch oblekoch už od začiatku. Išlo len o to, čo chceme s tou žltou? Nakoniec sme išli s trochu viac čiernej ako hnedej.
Ako ste sa pri budovaní príbehu rozhodovali, z ktorých Wolverinových spojencov a darebákov vytiahnuť?
Smith: No, Logan je druh introverta. Oveľa šťastnejší by bol, keby sedel vo svojej kajute a potichu by sa zmenšoval. Takže pre nás bolo dôležité postaviť ho do tímu plného konfliktov. Mať emocionálny, morálny kompas, skreslený osobnostný konflikt, je to veľká dráma. To je vzrušujúce, my robiť chcem vidieť, ako sa Logan a Sabretooth naozaj púšťajú do toho a volajú jeden druhého a tak ďalej. Podobne, Mystique má úplne iný pohľad na život v priebehu hry, ktorý, dúfam, prekvapí hráčov, najmä fanúšikov. Potom tu máte Jean Greyovú, ktorá skutočne využíva túto vzájomnú povinnosť chrániť tých najzraniteľnejších. Ich povinnosti sú paralelné, ale ich prístupy a úvahy sa môžu líšiť. Takže to je naozaj to, o čo ide: ako tieto postavy dobre spolupracujú medzi sebou a proti sebe?
Daly: Áno, a pokiaľ ide o ostatných nepriateľov, s ktorými budete bojovať, vedeli sme, že potrebujeme silu, ktorá by sa dokázala vierohodne popasovať so samotným Loganom, ktorý je zjavne veľmi nebezpečná postava. Reaveri sa teda hodili ako extrémne hypersmrtiaci kyborgskí žoldnieri, ktorí mali vybavenie, brnenie, vytrvalosť a ľudskú silu, aby sa v podstate postavili proti Wolverinovi kompetentným spôsobom. Rovnako ako Ruka, ktorí majú odborný výcvik v starovekej taktike, ale aj skutočne smrtiacich zbraniach. Obidve sa dobre hodili, mali tiež prirodzené miesto v príbehu a mohli sme ich umiestniť na miesta, kde majú cieľ, ktorý sa zhoduje s príbehom misie a stavia vás proti nim tak, že máte pocit, že k príbehu napredujete.
Wolverine a Mystique, on a Sabretooth, aký bol proces budovania ich odlišného vzťahu medzi sebou?
Williams: Jednou z veľkých vecí na skvelom Loganovom príbehu je zmysel pre tajomstvo, zmysel pre odhalenie. Vedeli sme, že ak jednoducho prispôsobíme vzťahy alebo oblúky alebo príbehy, ktoré ľudia predtým videli, obrali by sme ich o to, pretože by prišli už vediac, čo môžu očakávať. Nájsť nové uhly vzťahov s postavami ako Sabretooth, začať viac skúmať ich minulosť v tíme X, vidieť, ako môžu mať títo dvaja búrlivý, no vzťah typu brat v zbrani… kde je tá hranica? Ako sa to neustále posúva od vzájomnej podpory k antagonizmu? Sabretooth je doslova veľký brat. Toto je muž, ktorý je vysoký asi deväť stôp, takže áno, on a Logan majú spoločnú zvieraciu povahu. No zároveň sa Sabretooth cíti opustený Loganom.
,A s Mystique je to žena, ktorej schopnosti jej umožnili skrývať sa pred očami tak dlho, až kým nenašla tím X a nezískala silu byť tým najlepším, čím len mohla byť. A teraz cestuje po svete. O bezpečnosť sa báť nemusí. Nemusí sa báť o svoju identitu. Začína žiť život celosvetového vojaka, vraha, bojovníka za slobodu pre mutantov a miluje každú jeho minútu. Zatiaľ čo Sabretooth a Logan sa neustále hádajú, ona robí svoju prácu. Nie preto, že je zodpovedná ona, ale preto, že v skutočnosti je páči sa mi to. výborne sa baví. Ona ako, môžem cestovať po svete. Stretávam a zabíjam zaujímavých ľudí. poďme na to! Takže keď sme našli tieto nuansované, nájdené rodinné vzťahy a preskúmali na nich uhly, ktoré sme v skutočnosti ešte nevideli, vedeli sme, že to bude pre hráčov obohacujúce.
Ako by ste povedali, že Wolverineova animácia ho odlišuje od ostatných postáv?
Brian Wyser: Sabretooth je rozhodne oveľa viac demolačná guľa. Opatrnosť hádže za hlavu a ako prvý koná, až potom myslí. Môžete to vidieť v jeho boji, pretože je to spojenec bojujúci po vašom boku. S Wolverinom je to cesta. Už na začiatku projektu v animačnom tíme zasadíme podiel do zeme, kde urobíme predbežné príklady toho, čo dizajnérsky tím chce. Snažíme sa vizualizovať túto akciu v postupnosti. Myslím, že jedna z prvých vecí, ktoré sme dali dokopy, bol boj Wolverina v snehu. Keď skúmame, používame ich ako druh nášho chápadla, aby sme povedali, dobre, niektoré z nich sú skvelé, ale táto ďalšia vlastnosť nie. Stáva sa kolíkom v zemi.
S vývojom [Wolverinovho] štýlu boja sme od začiatku vedeli, že je to muž, ktorý je trénovaný v každom bojovom umení. Chceme, aby bol oveľa väčším bitkárom a schopným rozhádzať mnohých naraz. To sa stalo niečím, čo bola naozaj vlastnosť, na ktorú sme sa zamerali v jeho boji. A posledná vec, ktorú poviem, ako pilier animácie alebo cieľ, sme naozaj chceli uviesť zviera vo Wolverine. Naozaj sme chceli urobiť [jeho] štvornohý krok, keď začína behať, a aplikovať to na traversal, keď sa pohybuje po svete.
Ako chcete, aby sa hráči cítili, keď dohrajú hru?
Williams: Chcem, aby hráči odišli s empatiou k tomu, čím si tento muž prešiel. Toto je muž, ktorý toľko trpel a stratil, a zároveň veľa priniesol ľuďom okolo seba. [On] sa v mnohých prípadoch obetoval, všetko aby sa uistil, že ľudia, na ktorých mu záleží, budú môcť vidieť ďalší deň. Ak hráči odídu s týmto typom empatie k Loganovi, nielen že budú milovať vnútorne vnímanie stať sa Wolverinom, ale budú cítiť sympatie k človeku, akým Logan je, potom sme im skutočne vytvorili a poskytli dokonalý zážitok z Wolverina.
Zažite boj, zlosť a ľudskosť Marvel’s Wolverine keď príde na PlayStation 5 15. septembra.

No Comments