Zhrnutie
- Spúšťame dnes na XBOX.
- Johnov herný dizajn a proces tvorby.
- Zdroje inšpirácie a tímová práca počas vývoja.
Fontány je sólo vyvinutá Metroidvania inšpirovaná Temné duše a Dutý rytier, ktorú počas piatich rokov vybudoval tvorca John Pywell. Po spustení hry na XBOX sme s Pywellom hovorili o jej vývoji, vplyvoch a nečakanom medzinárodnom úspechu.

Sam: Najprv nám teda povedzte niečo o sebe – stručné predstavenie všetkého, čo by ste chceli alebo nepovedali.
Ján: Som John Pywell, absolvent informatiky z Kanady. V polovici strednej školy som absolvoval svoj prvý kurz počítačového programovania a keď som si uvedomil, že som v tom dobrý, neprestal som. Pracujem na plný úväzok v teréne, plus kopec voľného času, ako vidíte.
Sam: Aká bola vaša najstaršia spomienka na videohry?
Ján: Myslím, že moja najstaršia spomienka na videohry bola, keď som videl svojho staršieho brata hrať závodnú hru na našej pracovnej ploche so systémom Windows XP. Prvá videohra, ktorú si pamätám, je Wii Sports, okolo roku 2006. Mal som asi šesť rokov a rodičia ma priviedli na nejakú technologickú výstavu na našej miestnej univerzite. Bola tam ukážka novovydanej Wii, ktorou si pamätám, že ma očarila. O niekoľko mesiacov neskôr sme mali jednu vlastnú, a Wii Sports je hra, ktorá sa dodáva so systémom.
Sam: Mohli by ste nám povedať nejaké svoje obľúbené hry? Vidíte niečo z týchto hier? Fontány?
Ján: No, to by mohlo byť zrejmé z obsahu Fontány, ale Dark Souls 1 je moja najobľúbenejšia hra pre jedného hráča všetkých čias. Krútený, do seba zapadajúci svetový dizajn prvej hry zo série je pre mňa taký záhadný. Po dohraní som si prial, aby takýchto hier s dizajnom sveta bolo viac a pokračovania sú bohužiaľ lineárnejšie. To je jeden z hlavných dôvodov, ktoré som urobil Fontány. Ďalšia moja obľúbená hra je Uspokojivé. Ak o tom neviete, je to hra na budovanie továrne z pohľadu prvej osoby. Očividne to nie je nič podobné Fontány, ale milujem optimalizáciu a riešenie problémov, takže si myslím, že to osloví programátorskú časť môjho mozgu.

Sam: Čo bolo vašou hlavnou motiváciou pri tvorbe Fontány? Dozrieť videohru až do konca nie je ľahká úloha.
Ján: Ako som už spomínal, milujem, keď sú hry tajomné. Keď v RPG nájdete tajomstvo, niekedy máte pocit, že ste prvý človek, ktorý túto časť hry videl. Môj cieľ pri tvorbe Fontány bolo vytvoriť svet so skutočným pocitom tajomstva. Ak hráte hru, všimnete si to; prakticky nič vám nehovorí, aký je váš cieľ alebo kam ísť. Vašou jedinou možnosťou je preskúmať svet a odhaliť príbeh pre seba.

Sam: Ako ste si v hre vybrali mechanizmy na boj a prieskum?
John: Mechanizmy na prieskum sú veľmi inšpirované žánrom Metroidvania. Hlavnou myšlienkou je, že celý svet je vám vždy technicky otvorený, ale existujú určité nástroje a zručnosti, ktoré musíte získať, aby ste napredovali. To vytvára uspokojujúcu slučku, v ktorej hráči narazia na prekážku, zaznamenajú si ju a neskôr sa vrátia so správnou zručnosťou alebo predmetom, aby sa posunuli vpred. Ide o odmeňovanie zvedavosti a dávaní hráčom „aha!“ momenty, keď sa postupne učia usporiadanie sveta a tajomstvá. Hlavná bojová mechanika zasahovania nepriateľov, aby ste získali späť svoj magický zdroj, bola nehanebne ukradnutá Dutý rytier, aj keď si nie som istý, kto to prvý vynašiel. Dutý rytier,je moja obľúbená hra v žánri Metroidvania, takže bola tiež veľkou inšpiráciou pre hru zameranú na prieskum v Fontány.

Sam: Čo bolo pri tvorbe hry najnáročnejšie? Alebo ktorá časť trvala najdlhšie, kým sa spravila?
John: Keďže som už mal skúsenosti s programovaním, najťažšie pre mňa bolo naučiť sa vytvárať pixel art. Ak sa pozriete na skoré zostavenia hry, umenie bolo oveľa rudimentárnejšie a malo atmosféru „MS Paint“. Keď sa moje schopnosti zlepšili počas približne piatich rokov vývoja, vrátil som sa a nahradil som svoje hrozné rané umenie o niečo menej hrozným umením. Môžete si tiež všimnúť, že čím neskôr vstúpite do hry, postavy a nepriatelia sú postupne lepšie animovaní. Na začiatku vývoja som nepoužíval správny softvér, aby som mal dobrý náhľad na to, ako budú vyzerať animácie postáv pred ich úplným pridaním do hry. Takže veľa raných animácií je tam stále a vyzerajú trochu „tuhšie“.

Sam: Cítili ste pri tvorbe hry nejaké obmedzenia, alebo to bol bezproblémový proces? Je niečo, čo by ste chceli v budúcnosti preskúmať a čo by ste chceli preskúmať? Fontány ale nedostal si príležitosť?
John: Verzia vydania Fontány je konečný produkt, ktorý som si vždy predstavoval, keď som na ňom začal pracovať. Je to tiež oveľa dlhšia hra, ako som si myslel, že som schopný urobiť. Prial by som si však, aby som mal viac času na zapojenie niekoľkých ďalších *naozaj* tajných šéfov. Existujú samozrejme tajní šéfovia, ale ak by existovali takí, ktorých by dokázalo nájsť len jedno percento hráčov, myslím, že by to bolo naozaj skvelé. Bohužiaľ, tráviť toľko času niečím, čo by videlo tak málo ľudí, nebolo v kartách, pretože posledný boss vo finálnej hre bol pridaný len pár mesiacov pred vydaním.

Sam: Ako ste pristupovali k programovaniu a systémom hry?
John: Hra je napísaná v engine Godot. Vybral som si tento engine, pretože je to bezplatný a open source projekt a (podľa môjho názoru) najlepší všestranný engine pre 2D hry. Ak to niekto číta a zaujíma sa o vývoj hier, odporúčam začať Godotom. Samozrejme, motor nie je úplne pripravený na grafiku AAA, ale sólo vývojári sa toho nemusia obávať.
Sam: Ako ste sa dostali k hudbe hry?
John: Hudbu pre hru kompletne zložil Travis Moberg a úprimne, úplne to vystihol. Vysvetlil som mu atmosféru, do ktorej som išiel – či už bola strašidelná, napätá alebo pokojná, a on sa nejakým spôsobom vrátil so skladbou, ktorá dokonale vystihovala túto náladu. Jeho schopnosť preložiť vágne opisy do hudby, ktorá pôsobí na mieste, je až neskutočná. Soundtrack skutočne pomáha udávať tón celej hre a jeho práca priniesla do zážitku úplne novú vrstvu hĺbky.
Sam: Aký druh médií ovplyvnil túto hru okrem hier? Či už je to hudba alebo filmy atď.
John: Fantasy film „Labyrinth“ z roku 1986 vydáva skutočne podobné vibrácie, aké som chcel Fontány. Je to trochu otrepané, ale má podobné témy: skúmanie zvláštneho sveta, postavy hovoriace v hádankách a zmysel pre tajomstvo.
Sam: Mohli by ste hovoriť o 3D modelovaní v hre, ako ste ich dosiahli?
John: V skutočnosti neexistuje žiadne 3D modelovanie Fontány,vôbec. V niektorých častiach sa to tak môže zdať, ale všetko je vyrobené z plochých 2D škriatkov. Existuje určitá nútená perspektíva, aby sa zdalo, že majú hĺbku, ale v skutočnosti je všetko 2D. Jediný prípad, keď som pri vývoji použil 3D modelovanie, bolo, aby mi pomohlo vizualizovať perspektívu jedného z škriatkov „točitého schodiska“, ktoré som nakreslil. Avšak pôvodný prototyp, pre ktorý som robil Fontány bola 3D hra zhora nadol, na rozdiel od úplne 2D hry, ktorá bola vydaná.
Ak by to niekoho zaujímalo, je tu krátke video zobrazujúce pôvodný 3D prototyp Fontány kanál YouTube.

Sam: Vaša hra si získala veľkú pozornosť, mohli by ste porozprávať o svojich pocitoch z toho, že ste tak dobre zvládli vo svojom prvom komerčnom úsilí?
John: Keď som začínal s týmto projektom, predstavoval som si, že ho budú hrať len moji priatelia. Netušila som, že sa to stane populárnym, o nič menej, že to ľudia budú hrať celú cestu v Japonsku. Ak by som mohol, osobne by som poďakoval každému, kto hru hral.
Chcete vidieť Fontány v akcii pre seba? Hra a DLC sú teraz dostupné!
FONTÁNY
Chrumkajúce koaly
Príspevok Päť rokov sólového vývoja – Rozhovor s tvorcom fontán Johnom Pywellom sa objavil ako prvý na XBOX Wire.

No Comments