MiNT RSSNezaradené

Ako umelecký dizajn a technológia Control Resonant formovali jeho…

So svojimi scénami, ktoré vzdorujú gravitácii, nezabudnuteľnými súbojmi s bossmi a rozhodne odlišným pohľadom na Manhattan, Riadenie rezonančné, vydaný minulý týždeň, sa hlási k tomu, že je jedným z najväčších hitov roku 2026 na PlayStation 5. Mal som možnosť porozprávať…

So svojimi scénami, ktoré vzdorujú gravitácii, nezabudnuteľnými súbojmi s bossmi a rozhodne odlišným pohľadom na Manhattan, Riadenie rezonančné, vydaný minulý týždeň, sa hlási k tomu, že je jedným z najväčších hitov roku 2026 na PlayStation 5. Mal som možnosť porozprávať sa s vedúcou dizajnérkou úrovne Anne-Marie Grönroosovou, umeleckým riaditeľom Elmerim Raitanenom a hlavným herným dizajnérom Sergeyom Mohovom, aby som sa ponoril do inšpirácie za pozoruhodným umeleckým smerom a dizajnom postáv a prostredí pokračovania.

Navrhovanie Dylana

Hry so superhrdinskými hrdinami sú o naplnení „fantasy sily“, ktorá nás prenesie preč z nášho každodenného života. Ale toto je svet kontroly. A iste, Dylan nám umožňuje povzniesť sa – doslova – nad normu, no existuje dôvod, prečo Remedy často ilustruje svoju veľmi ľudskú nemotornosť. „V tom, ako sa Dylan pohybuje a bojuje, je úmyselná uzemnenie,“ vysvetľuje Elmeri. „Chceli sme ukázať, že všetko niečo stojí.“

„Keď používa Reach, je akosi zmetený z nôh“ – Sergey

Sergey doplnil: „Dylanove animácie ukazujú, že všetko, čo robí, je ťažké. Použitie schopnosti pozdvihnúť si vyžaduje námahu a presúvanie gravitácie ho dezorientuje.“

Takže aj keď nevieme, aké to je bežať super rýchlosťou alebo levitovať, vieme, aké to je zakopnúť alebo spadnúť, a keď to Dylan urobí, vcítime sa do neho a spojíme sa s ním. „To je veľká časť jednej z tém hry,“ hovorí Sergey. „Niekto môže byť skutočne mocný, no zároveň túži po ľudskom spojení a snaží sa naučiť, ako komunikovať s ostatnými.“

Mapovanie „Zvláštneho Yorku“

Podobne ako Dylanove animácie a dizajn ovplyvňujú to, ako sa hráč cíti pri ovládaní, Dylanove činy z nejakého dôvodu prevracajú, rozbíjajú a lámu rozsiahly svet okolo neho. „V hre Control hralo dynamickú deštrukciu a reaktívne prostredie veľkú časť sekundovej hernej slučky, vďaka čomu bol boj viscerálny a obohacujúci,“ vysvetľuje Elmeri. „V Resonant sme to chceli zachovať aj na väčšom pódiu, takže keď buchnete o zem alebo vytvoríte tlakovú vlnu, z ulice vyskočí lístie, požiarne hydranty začnú striekať vodu a odpadkové koše chrlia odpad.“

S väčším prostredím, v ktorom bolo možné hrať, bolo pre Remedy výzvou zosúladiť očakávania stanovené obmedzeným, brutalisticky inšpirovaným dizajnom Control s otvorenosťou brutalizovaného Manhattanu, ktorý ponúka kontrast medzi známosťou a slobodou. „Nová paraprirodzená hrozba v vzorovaní nám dala príležitosť na neočakávané a bláznivé vizuály,“ hovorí Elmeri. „Federal Bureau of Control (FBC) v nominálnej hodnote vyzerá ako vierohodný kancelársky priestor. Keď sa potom stane niečo nadpozemské, pôsobí to pôsobivo, pretože sme najprv vytvorili základ pre príbeh.“

„Svätšie oblasti môžu pôsobiť aj ako čistič podnebia,“ hovorí Anne-Marie. „Nechávajú viac paraprirodzené oblasti prekvapujúce. To je tiež dôvod, prečo sme umiestnili najnormálnejšiu zónu, The Central, do stredu herného sveta, kde vytvára základnú líniu normálneho New Yorku. Oboznámenie sa s prostrediami skutočného sveta vytvára kontrast a dáva paraprirodzenu ešte viac vyniknúť.“

„Výzvou bolo aj použitie polohy v skutočnom svete,“ vysvetľuje Sergey. „Napríklad v skutočnom New Yorku bola posledná telefónna búdka odstránená okolo roku 2022. Ale máme ich vo vesmíre Remedy v New Yorku. Nie je to myslené ako jedna k jednej reprezentácii skutočného života. Hovoríme tomu ‚Strange York‘, ikonická retro verzia podobná filmu.“

,Pokiaľ ide o ďalšie položky umiestnené v „Strange Yorku“, Remedy sa držal konkrétneho dizajnového étosu. „Väčšina konceptov objektov v okolí začala so zamýšľaným herným účelom a predstavou, na čo sa daný objekt dieteticky používa,“ hovorí Anne-Marie. „Alebo by sa to dalo použiť aj na upútanie pozornosti hráča, ako napríklad satelitné paraboly FBC okolo mnohých dverí Fast Travel alebo vyfúknuté balóny FBC v blízkosti veží s mapou – v takom prípade môže byť na umelcovi konceptu, aby prišiel s rozumnou celosvetovou funkciou a príbehom. Herná funkcia sa tiež môže vyvíjať na základe konceptu a niekedy je potrebné do konceptu pridať veci, ktoré oslovia hráča.“

Navrhovanie medzery

Jeden z najväčších kontrastov pochádza z The Gap, strohej, šedej a nadpozemskej reprezentácie Dylanovej psychiky. „Bolo veľa skúmania, ako sprostredkovať medzeru,“ hovorí Sergey. „Inšpirovali sme sa filmom a ikonickými miestami, dokonca aj niečo ako Truman Show, kde Truman dosiahne koniec sveta a na oblohe sú len dvere. Dylan strávil celý ten čas v betónovej budove, zamknutej a experimentoval, a to je mu najznámejšie. Preto to Gap vizuálne reprezentuje.“

The Gap je surový, poctivý betón, ktorý Dylan cítil pod bosými nohami počas zajatia.“ – Elmeri

Potápanie do Sinkhole

Ďalšia pozoruhodná vizuálna časť hry Control Resonant pochádza z jej misie Sinkhole, kde Dylan bojuje s nepriateľmi cez podlahy, steny a stropy v gravitačne zdeformovanom bytovom dome. „Začalo to ako prototyp, ktorý mal otestovať, ako by to vyzeralo pod mestom v čoraz čudnejších, skrútenejších prostrediach,“ hovorí Anne-Marie. „Hlbokomorský prieskum a jaskynné potápanie boli niektoré z inšpirácií spolu s rôznymi podzemnými témami, ako sú tunely metra. Niektoré z týchto nápadov boli namiesto toho použité v The Subway Fault.

„Vtedy sme ešte nedefinovali pravidlá gravitačného posunu a nevedeli sme, akú veľkú úlohu bude hrať neskôr, ale keď sme stanovili pravidlo, že všetko, čo vyzerá ako pochôdzny povrch, by malo byť pochôdznym povrchom, gravitačný posun úplne zmenil spôsob hrania určitých oblastí.“

„Pracovať na tom bolo dosť dezorientujúce,“ prezrádza Sergej. „Umožnilo nám to však zamerať hráča na to, čo bolo pred nimi, a vytvoriť skutočne skvelé bojové stretnutia a výzvy v prechode.“

Pôvod rezonancií

Pokiaľ ide o súboje s bossmi, Remedy ich zamýšľal ako „kontrolu zručností“ pre hráča – ale ich celkový výtvor bol komplexnou alchýmiou rozvoja talentov. „Požiadali sme celý tím, aby nám poslal svoje nápady na šéfov,“ prezrádza Sergej. „Potom sme si vybrali, čo by najlepšie vyhovovalo konkrétnemu druhu hráčskej skúsenosti, ktorú sme od konkrétneho šéfa chceli, a ďalej sme to rozvíjali.

„Šéf Desertera je v transformovanom továrenskom prostredí špeciálne postavenom na jeho umiestnenie.“ – Sergey

„Potom sme postavili prototyp pre každý z nich a zhodnotili veľkosť a tvar priestoru, v ktorom sa tento tvor musel nachádzať. Potom by sme jeho správanie opísali v dokumente s technickými špecifikáciami.“ Opakovaná verzia by sa dostala ku konceptu umelcom, ktorí by spolupracovali s autormi, aby zistili vizuál a priestor; ako sa hodia k prostrediu, téme zóny a ich identite.“

„Každý šéf Resonant bol postavený na téme, ako je ovládanie ľudí inšpirovaných mycéliom alebo mysľou úľa,“ hovorí Elmeri. „Chceli sme v hráčovi vyvolať úžas a vytvoriť pocit majestátnosti alebo božskosti. Takže sme odkazovali na veľa stredovekej ikonografie a cirkevnej architektúry.“

Využite silu PS5

,„Od samého začiatku vývoja sme chceli hru vyvinúť tak, aby bola viac zameraná na hráčov z hľadiska skúmania, postupu a rozprávania,“ vysvetľuje Sergey. „Určite pomáha mať výkonný systém, pretože aj keď ľudia milovali relatívne obmedzené priestory Control, chceli sme ho otvoriť.

„Chceli sme väčšie vzdialenosti ťahania, viac fyzikálnych objektov a viac nepriateľov na obrazovke. Je to určite najväčšia hra Remedy – myslím si, že jedna zóna v Resonance je väčšia ako ktorákoľvek z ostatných zón v našich predchádzajúcich hrách.“

Príležitosti, ktoré ponúka PS5, sa rozšírili aj na rozsiahle využívanie funkcií ovládača DualSense Controller, ako je počúvanie rádiových hovorov cez vstavaný reproduktor a získavanie spätnej väzby od špecifických schopností adaptívnych spúšťačov. „Získanie tohto pocitu odporu a kliknutia navyše výrazne prispieva k tomu, aby sa schopnosti cítili silnejšie,“ vysvetľuje Sergey. „A to je dôležité vo veciach, ako je boj, takže sa nemusíte pozerať na Dylanovo rozhranie; namiesto toho môžeš len cítiť cestu.“

Chcete vidieť celú túto tvrdú prácu vo finálnej podobe a zažiť ju na vlastnej koži? Control Resonant je teraz k dispozícii na PS5.

Prev Next
No Comments

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *