MiNT RSSNezaradené

Tomb Raider: Legacy of Atlantis – evolúcia dizajnu Lary Croft

Keď Lara Croft prvýkrát skočila na obrazovky v roku 1996, mala niekoľko stoviek polygónov a hrsť pixelov. O tridsať rokov neskôr, Tomb Raider: Legacy of Atlantis znovu si predstavuje toho istého dobrodruha s technológiou, o akej pôvodný tím mohol len…

Keď Lara Croft prvýkrát skočila na obrazovky v roku 1996, mala niekoľko stoviek polygónov a hrsť pixelov. O tridsať rokov neskôr, Tomb Raider: Legacy of Atlantis znovu si predstavuje toho istého dobrodruha s technológiou, o akej pôvodný tím mohol len snívať. Počas toho všetkého stál jeden cieľ: musela vyzerať ako Lara.

Pre generáciu hráčov sa ich prvé dobrodružstvo s Larou rozvinulo na PlayStation. Tomb Raider a PlayStation spolu dospeli v polovici deväťdesiatych rokov, pričom každý z nich pomáha formovať, aká by mohla byť nová éra hier. O tridsať rokov neskôr toto spojenie stále rezonuje a Larina posledná cesta pokračuje na PlayStation 5.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis – the evolution of Lara Croft’s design

Stavať na origináli

„Teraz máme túto technológiu a výpočtový výkon, pýtame sa, ako z toho urobíme Laru, ktorá bude vyzerať čo najrealistickejšie, pričom zostaneme pri pôvodnom dizajne?“

Pre tím postáv je dizajn z roku 1996 základom každej voľby. „Keď bola vyrobená pôvodná Lara, mohli sme mať len určitý počet polygónov, určitý počet textúr,“ hovorí Brendon Bengston z Crystal Dynamics. „Chceli sme urobiť veľa vecí, aby veci vyzerali realisticky, na čo sme jednoducho nemali technológiu. Teraz máme túto technológiu a výpočtový výkon, takže sa pýtame, ako z tejto Lary urobíme čo najrealistickejšie vyzerajúcu Laru a zároveň zostaneme pri pôvodnom dizajne?“

Každá generácia konzol odvtedy posunula tento dizajn o krok vpred. Éra Legend, Anniversary a Underworld pre PlayStation 2 dala Lare hladšiu geometriu a výraznejšiu animáciu a trilógia Survivor posunula jej detaily a realizmus ešte ďalej. Každý skok pridal polygóny, textúru a nuansy a každý z nich odpovedal na rovnakú siluetu z roku 1996.

Pre koncepčný tím bola ťažšou výzvou rovnováha: posunúť vernosť dopredu a zároveň ju udržať okamžite rozpoznateľnú. „Chcete, aby sa cítili vierohodne, no zároveň chcete, aby vyzerali rozpoznateľne,“ hovorí Aleksandra Skiba, senior Character Concept Artist v Flying Wild Hog. „Musíte prísť na to, čo môžete teraz urobiť, aby ste ich zlepšili.“

Vykreslenie živého charakteru

Skok z roku 1996 je najviac viditeľný v detailoch, ktoré boli kedysi nemožné. Vezmite jej vlasy. „V prvých dvoch hrách Tomb Raider to boli všetko polygóny, všetky veľké tvary,“ hovorí Bengston. „Teraz sme schopní vytvárať vlasové karty a vytvárať presné pramene.“ Kartičky do vlasov sú tenké, prekrývajúce sa prúžky polopriehľadnej štruktúry, vrstvené tak, aby napodobňovali skutočné chumáče vlasov a nie pevné, prilbovité tvary minulosti. Rozdiel je v pohybe. „Ako sa hýbe ofina? Ako vyzerá konský chvost? Aký je vrkoč? Môžeme sa dostať dovnútra a vytvoriť každý kútik a štrbinu.“

Jej pokožka nesie rovnakú vernosť. „S našimi materiálmi môžeme urobiť veľa vecí pre pokožku. Máme podpovrchový rozptyl, máme mapy tokov,“ hovorí Bengston. Podpovrchový rozptyl je efekt, ktorý spôsobuje, že pokožka vyzerá ako živá a nie plastická, svetlo mierne klesá do povrchu a žiari späť, ako vaše ucho vyzerá osvetlené zvnútra, keď je za ním slnko. Tvár ide ešte ďalej. „Môžeme vytvoriť vlastné zmiešané tvary, takže keď Lara žmúri, vidíme na jej tvári, na čele, keď sa usmieva alebo mračí, línie na mieru.“ Zmiešané tvary sú vytvarované pózy tváre, medzi ktorými sa hra pohybuje, pričom jedna tvár vytvára tisíce prirodzených výrazov. „Prednedávnom sme to nedokázali. Použitie tejto technológie od Epic v Unreal nám umožnilo posunúť postavy na ďalšiu úroveň, nielen v ich statickom modeli, ale aj v tom, ako sa pohybujú a emócie.“

Skutočná látka, skutočné záhyby

,„V skutočnosti sme najali krajčíra, aby pre ňu vytvoril skutočný outfit. Vyrobili to, dali sme to na figurínu a naskenovali, a teraz máme skutočný svetový majetok v digitálnej verzii.“

Aby Lara vierohodne obliekla, tím sa opieral o skutočný svet. „Už skoro sme sa rozhodli využiť skenovacie potrubie,“ hovorí Bengston. „Vytvarovali sme základné telo, dali sme ho vytlačiť 3D v skutočnej mierke, poslali sme ho predajcovi, na figurínu sme umiestnili skutočné oblečenie a naskenovali sme to. Získame tak látku z reálneho sveta. Denim sa skladá inak ako hodváb. Skladá sa inak ako šifón, bavlna alebo vlna.“

Pre jeden z Lariných outfitov išli celú cestu. „V skutočnosti sme najali krajčíra, aby pre ňu vytvoril skutočné oblečenie,“ hovorí Bengston. „Vyrobili to, dali sme to na figurínu a naskenovali, a teraz máme skutočný svetový majetok v digitálnej verzii.“

Čo sme si nechali, čo sme si premysleli

Technológia robí povrch. Identita je to, čo tím bojoval za ochranu. John Stafford, Narrative Director v Crystal Dynamics, rámcoval prepracovanie do troch častí. „To, čo sme si ponechali: Larina inteligencia, nebojácnosť a duch hľadajúci vzrušenie zostali úplne nedotknuté,“ hovorí. „Čo sme vyvinuli: prehĺbili sme jej emocionálnu hĺbku a vzťahy bez toho, aby sme stratili jej dôveru. Čo sme si premysleli: zjednotili sme mýtické, uzemnené a nadživotné tóny viacerých období Tomb Raidera do jednej Lary.“

Je to výzva, ktorej štúdio predtým čelilo. „Anniversary bolo o prerozprávaní klasiky modernou optikou. Legacy of Atlantis je o syntetizovaní tridsiatich rokov Lary do niečoho nového,“ hovorí Stafford. „Výročie nás naučilo, že okrem zápletiek si fanúšikovia pamätajú, ako sa cítia Lara. Chceme vyvolať podobné emócie zo všetkých predchádzajúcich období.“

To zahŕňa mladšiu, surovšiu Laru z trilógie Survivor. „Éra Survivor nám ukázala, že Lara funguje dobre, keď má nebezpečenstvo následky,“ hovorí Stafford. „Preniesli sme ďalej jej telesnosť, emocionálnu dôveryhodnosť a zmysel pre zaslúženú odolnosť. Aj keď je Lara najistejšia a najhlúpejšia, stále sa cíti ako človek.“

Jedna Lara, každá doba

„Bez ohľadu na éru, Lara sa musí vždy cítiť ako niekto, kto potrebuje vedieť, čo je za vedľajšími dverami.“ 

Výsledkom je Lara postavená tak, aby rezonovala s každým, kto kedy zobral do rúk ovládač na jej meno. Pre hráčov, ktorí sa s ňou stretnú prvýkrát, je cieľ jednoduchý. „Že je najchytrejší človek v miestnosti a najodvážnejšia,“ hovorí Stafford. „To dobrodružstvo nie je niečo, čo prežije, je to niečo, čomu sa aktívne venuje.“

O jednej vlastnosti, hovorí Stafford, sa nedá vyjednávať bez ohľadu na to, ktorú éru fanúšik najviac miluje. „Larina zvedavosť a objaviteľský duch. Bez ohľadu na éru, Lara sa musí vždy cítiť ako niekto, kto potrebuje vedieť, čo je za ďalšími dverami.“ Všetko o tom, ako bola vyrobená, sa zmenilo. Čo ju robí Lara nemá.

Predobjednajte si Tomb Raider: Legacy of Atlantis

Najväčšie dobrodružstvo Lary Croft sa začína 12. februára 2027. Predobjednávky sú aktuálne v obchode PlayStation Store, preto si pred spustením zabezpečte svoje vydanie.

Prev Next
No Comments

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *