MiNT RSSNezaradené

Saros: vytvorenie eposu Overlords of Carcosa

Vyvinuli sa Housemarque a Nixxes Saros v úzkej spolupráci; jednou oblasťou bol vývoj predlohových šéfov. Housemarque priniesol kreatívnu víziu, svet, bojový jazyk, vizuálne koncepty a charakteristickú pekelnou DNA. Nixxes priviedol šéfov k životu prostredníctvom dizajnu stretnutí, animácií, prostredí, osvetlenia a…

Vyvinuli sa Housemarque a Nixxes Saros v úzkej spolupráci; jednou oblasťou bol vývoj predlohových šéfov. Housemarque priniesol kreatívnu víziu, svet, bojový jazyk, vizuálne koncepty a charakteristickú pekelnou DNA. Nixxes priviedol šéfov k životu prostredníctvom dizajnu stretnutí, animácií, prostredí, osvetlenia a technickej implementácie.

Výsledkom bol súbor stretnutí navrhnutých tak, aby boli výzvou pre hráčov, prekvapili ich a poskytli taký druh predstavenia, aký hráči PlayStation očakávajú od akčného zážitku Housemarque. Spoilery pre šéfov Saros dopredu, takže čítajte na vlastné riziko.

Saros: creating the epic Overlords of Carcosa

Spolupráca s Housemarque

Boje s bossmi v Sarose sú plne zinscenované stretnutia, nielen nepriatelia s väčšími zdravotnými pruhmi, takže si to od začiatku vyžadovalo úzku spoluprácu. Housemarque riešil koncepty šéfov, vizuálne smerovanie a identitu VFX. Nixxes sa zameral na animáciu, prostredia, technický dizajn, správanie šéfov a implementáciu útokov, s finálnou kontrolou a spoluprácou Housemarque.

Cesta k vývoju šéfa začala brífingom, ktorý načrtol víziu, herné ciele a vizuálne smerovanie stretnutia. Odtiaľ Nixxes predstavil svoje kroky, postavil prvé prototypy a prvé hrateľné verzie, pričom každé stretnutie vylepšoval opakovaním, testovaním a leštením až do odoslania.

Saros: creating the epic Overlords of Carcosa

Čo robí Sarosa šéfom?

Pri navrhovaní šéfov pre Saros sme sa riadili niekoľkými hlavnými princípmi, počínajúc tromi odlišnými fázami pre každé stretnutie s bossom, z ktorých každá má svoju vlastnú identitu, pričom sa mení to, ako stretnutie vyzerá, pôsobí a hrá.

Typická bitka s bossom v Sarose trvá približne tri až osem minút (Saros: Zenith má užší arkádový zážitok), pričom výzva pochádza najmä zo správania šéfa, transformácie arény, nebezpečenstva pre životné prostredie, guliek, lúčov a fyzických útokov. Tie boli tiež navrhnuté tak, aby povzbudili hráčov, aby používali svoj štít, skákacie, odrážacie a rozbíjacie schopnosti s vedomím, že dobrý útok šéfa by mal hráčov prinútiť pohybovať sa so zámerom, nie v panike.

A čo je najdôležitejšie, keď hráčov porazil šéf, spýtali sme sa: rozumejú, prečo prehrali, vedia, čo nabudúce urobiť inak, pripadali im to skôr ako ich vlastná chyba než ako niečo nespravodlivé, a chcú to skúsiť znova?

Saros: creating the epic Overlords of Carcosa

Šéfovia

Prorok — šéf múru

Prophet bol náš úvodný šéf a prvá veľká skúška pre hráčov. Keďže Prophet sa objavuje na začiatku hry, chceli sme, aby hráčov naučil, aký by mohol byť šéf Saros bez toho, aby sa stal hlavným blokátorom postupu. S Prophetom sme chceli súboj, ktorý bude pôsobiť dramaticky a hrozivo a zároveň bude hráčov vítať v štruktúre a očakávaniach súboja s bossmi.

Architekt — lietajúci šéf

,The Architect je jedným z najdramatickejších stretnutí v hre, bojovalo sa na vrchole masívnej veže po predchádzajúcej predzvesti. Šéf na vás prichádza so všetkým, čo má, ničí životné prostredie, ako sa odohráva boj, a neskončí až do úplného konca. Celé stretnutie sa sústreďuje na kolabujúcu arénu, vďaka čomu je drapák základnou súčasťou bitky. Nebojujete len so šéfom; bojujete o prežitie v aréne.

Shepherd — veľký šéf

The Shepherd je najväčší šéf hry a najväčšia vizuálna podívaná odohrávajúca sa na lodi na rozbúrenom mori. Má zastrašujúci rozmer a na konci stretnutia vyvrcholí desivou premenou. Tento boss je celý o chápadlách, ktorým sa musíte počas boja vyhýbať a preskakovať. Tykadlá tiež zmenšujú arénu a vyvolávajú útoky z neočakávaných smerov. V dramatickom závere sa stretnete s bossom na šikmej aréne.

Kňažka – magický šéf

Kňažka využíva ilúziu a transformáciu, čím vytvára menej uzemnené, viac surrealistické stretnutie so silnou fázovou identitou. Chceli sme, aby hráči cítili, že Kňažka môže byť posledným šéfom, aj keď sa cesta ešte neskončila. Stretnutie sa vyvíja z klonového boja založeného na ilúziách na rozsiahlu plávajúcu arénu, ktorá povzbudzuje hráčov, aby kombinovali boj, riešenie hádaniek a plošinovky, aby prežili.

Kráľ – posledný šéf

Ako posledný šéf sme chceli, aby stretnutie s kráľom bolo priame, intenzívne a zamerané na zručnosti. Je to tiež významný naratívny moment a stretnutie muselo odrážať jeho dôležitosť. Boj s bossom eskaluje v osobnosti rovnako ako vo výzve. Začína to kontrolovane a neúprosne, potom sa to stáva brutálnejším a nakoniec niečo divoké a nepredvídateľné. V dôsledku toho sa kráľ nespolieha na komplikovaný trik. Namiesto toho boj testuje všetko, čo sa hráč naučil, kde na majstrovstve záleží najviac.

Pohľad späť a pohľad dopredu na Saros: Zenith

Práca na šéfoch pre Saros bola úžasná príležitosť pre tím obsahu Nixxes. Snažili sme sa, aby sa každý cítil spravodlivý, vzrušujúci a stál za to skúsiť to znova. A každé stretnutie nás prinútilo premýšľať o tom, ako by sme mohli pre hráča vytvoriť tie najpamätnejšie momenty. Ešte dôležitejšie je, že nám umožňuje úzko spolupracovať s Housemarque na rýchlej, pohotovej a vysoko intenzívnej akcii, ktorá definuje hru.

So Saros: Zenith sa hráči môžu vrátiť k týmto bitkám v novom režime Overlord Rush od Housemarque a zažiť ich novým, rýchlejším a hrateľnejším spôsobom. Sme nadšení, keď vidíme, ako hráči prijmú výzvu a bojujú o to, aby sa dostali na vrchol rebríčka.

Saros: creating the epic Overlords of Carcosa

Prev Next
No Comments

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *