Keď sme začali pracovať na Saros, vedeli sme, že nás čaká zaujímavá výzva. S Returnal sme vytvorili veľmi výraznú zvukovú identitu a Housemarque nám dal od začiatku jasný smer: „Zdokonaľovanie, nie reinvencia“.
To sa stalo užitočným princípom počas vývoja. Posunuli sme ďalej náš herný prístup, náš dôraz na silnú a uspokojivú spätnú väzbu hráčov, našu pohlcujúcu zvukovú scénu a našu ambíciu predviesť funkcie PS5, ako je Tempest 3D Audio a haptika DualSense.
Zároveň je Saros úplne nová IP s vlastnými postavami, príbehom a tónom. Každý zvukový obsah potreboval, aby sa cítil jedinečný a pomohol vytvoriť svet Carcosa.
Nájdenie zvuku Carcosy
Veľmi skoro sme začali hľadať prvky, ktoré by mohli zvukovo definovať Saros. The Eclipse sa stal jedným z našich prvých kreatívnych kotiev.
Je ústredným prvkom sveta a príbehu nepriateľskej planéty, a tak sme začali experimentovať s jej zvukovou identitou. Jeden z našich najužitočnejších objavov pochádza z nahrávania didgeridoo v našom štúdiu. Vďaka kreatívnemu spracovaniu boli nahrávky epické a stali sa neuveriteľne všestrannými. Pri ďalšej manipulácii by dokonca mohli začať znieť ako hlboký hlas.
To sa nakoniec stalo základom vokalizácie Yellow King a pomohlo definovať širšiu zvukovú paletu Saros, zdôrazňujúc vplyv Eclipse, Yellow King a Corruption počas celej hry.
Filmový oznamovací trailer, ktorý bol prvou prezentáciou Sarosu verejnosti, sa stal príležitosťou predviesť tieto kreatívne objavy, v ktorých je zdroj didgeridoo spolu s mnohými ďalšími zvukmi.
Myšlienka niečo nahrať a premeniť na niečo neobvyklé sa stala dôležitou naprieč celou zvukovou kulisou. Skombinovali sme uzemnené nahrávky so silne spracovanými a abstraktnými prvkami a vytvorili sme zvuky, ktoré by mohli pôsobiť povedome, no zároveň cudzie.
Niektoré zvuky prichádzali z veľmi neočakávaných miest. Prvý nepriateľ, s ktorým sa hráči stretnú, zlý mechanický dron, je čiastočne vyrobený zo spracovaných nahrávok na disketách. Oceán na žltom pobreží bol vytvorený z nahrávok marinovaného kurčaťa, vyprážaného kurčaťa a vlašských orechov, ktoré sa pohybovali okolo misy. Zvukový dizajn je často o vypočutí potenciálu v niečom, čo nikdy nemalo znieť ako to, čo potrebujete.
Partitúra Sama Slatera tiež prináša do Carcosy svoj vlastný silný slovník, ktorý kombinuje skreslené hlasy, syntézu, gitary a temnejšie experimentálne textúry. Naším cieľom bolo umožniť hudbe a zvukovému dizajnu, aby sa navzájom prelínali a dopĺňali, čím sme pomohli korupcii cítiť sa ako ohromná sila, ktorá sa rozšírila do celého sveta.
Navrhovanie sveta, v ktorom má každý zvuk svoj účel
Hlavnou súčasťou zvukového dizajnu bolo zabezpečenie toho, aby rôzne časti Carcosy mali svoju vlastnú identitu, pričom sa stále cítili spojené s rovnakým svetom. Chceli sme, aby hráči boli schopní pochopiť, čo sa okolo nich deje prostredníctvom zvuku, aj keď je obrazovka plná vizuálnych informácií.
Nepriateľské vokalizácie boli navrhnuté tak, aby boli rýchle, tonálne a zapamätateľné, najmä pri útokoch, ktoré hráči potrebujú dostatočne rýchlo rozpoznať, aby sa štítom vyhli alebo ich absorbovali.
Vytvorili sme odlišné zvukové rodiny pre organických, mechanických a kozmických nepriateľov.
Zvukový klip organických nepriateľov hry.
Azvukový klip mechanických nepriateľov hry.
Zvukový klip vesmírnych nepriateľov hry.
,Najmä kozmickí nepriatelia sa potrebovali cítiť spojení s božským vplyvom Žltého kráľa so zvukom, ktorý by mohol byť hrozivý aj krásny. Mongolský hrdelný spev sa stal súčasťou ich základného vokálneho základu, zatiaľ čo vyššie vokálne prvky pochádzali od spevákov a nástrojov, ako je shakuhachi, čím im dodali krajšiu kvalitu.
S projektilmi sa zaobchádzalo rovnako opatrne. Strely Normal, Corrupted a Nova majú každý svoju vlastnú paletu. Modré projektily využívajú elektrické a tekuté textúry, žlté Pokazené projektily čerpajú z jazyka korupcie založeného na didgeridoo a červené projektily využívajú viac tónového materiálu odvodeného zo spracovaných ľudských výkrikov.
Tieto detaily môžu byť jednotlivo jemné, ale spolu vytvárajú súdržnosť sveta a pomáhajú hráčom čítať intenzívne súboje.
Na rozdiel od iných štúdií sú tituly od Housemarque uznávané pre znovuhrateľnosť vďaka majstrovstvu, pričom obrazovku zapĺňajú stovky projektilov. Vyvinuli sme niekoľko vrstiev uprednostňovania, takže najdôležitejšie zvuky zostávajú počuteľné bez toho, aby sme všetko ostatné jednoducho stlmili.
Nepriatelia majú prioritu podľa faktorov, ako je úroveň ich ohrozenia, vzdialenosť, viditeľnosť a bojový stav. Ich zvuk je potom usporiadaný do rôznych úrovní viditeľnosti, čo nám umožňuje starostlivo riadiť, koľko zvukov súťaží o pozornosť hráča. Projektily využívajú podobný prístup, zoskupujú ich podľa typu a blízkosti, aby hra mohla komunikovať najdôležitejšie informácie bez toho, aby hráča zahltila. Výsledkom je hustá zmes, ktorá stále dokáže komunikovať to najdôležitejšie.
PS5 je stredobodom zážitku
Na základe našich skúseností s Returnal sme chceli, aby Saros posunul 3D zvuk a haptiku ďalej a zároveň poskytol ten najpôsobivejší zvukový zážitok prostredníctvom Dolby Atmos.
V tejto náročnej hre nie je 3D zvuk len o ponorení. Je to ďalší zdroj informácií o hre. Nepriatelia a projektily sa môžu priblížiť zhora, zdola, spoza alebo mimo obrazovky a presné umiestnenie môže počas boja znamenať skutočný rozdiel.
Náš proces ďaleko presahuje jednoduchú aktiváciu Tempest na pozičnom obsahu. Každý malý detail, od lístia pohybujúceho sa vo vetre až po nepriateľa útočiaceho zozadu, je starostlivo navrhnutý, implementovaný, umiestnený a zmiešaný s ohľadom na 3D zvuk. Rôzny obsah využíva rôzne priestorové prístupy, čo nám umožňuje vytvárať zložité scény pri zachovaní prehľadnosti a kontroly.
Implementácia 3D Audio v Sarose sa zameriava na nekompromisnú kvalitu zvuku a priestorovú presnosť, a to ako v environmentálnom zvuku, tak aj v boji.
Saros tiež predvádza PS Acoustics, technológiu vyvinutú tímom Audio Tools and Tech. Pomocou raytracingu počíta dozvuk a odrazy v reálnom čase spolu s obštrukciou a oklúziou.
Hráči môžu počuť zvuky a hlasy Arjuna, nepriateľov a posádky Echelon IV, ktoré sa odrážajú od okolitých stien, pričom efekt reaguje na absorpčné vlastnosti materiálov. Zatiaľ čo odrazy môžu byť jemné akustické detaily, dozvuky sú oveľa zreteľnejšie. Napríklad Passage má výrazný akustický tón a hĺbku, ktorá zodpovedá jedinečnému tvaru a konštrukcii prostredia.
Namiesto toho, aby sa úplne spoliehala na vopred určené akustické správanie, vďaka tejto technológii pôsobí priestor vierohodne a citlivo, a to všetko v prostredí 3D zvuku.
,Chceli sme tiež poskytnúť Saros ako výnimočný zážitok v Dolby Atmos s využitím rozsiahlej vertikality a informácií o polohe hry. Počas vývoja bol Saros pravidelne miešaný v Atmos a my sme dbali na to, aby sa práca vložená do 3D Audio prezentácie efektívne preniesla do reproduktorov. To siaha od sprostredkovania rozsahu najúžasnejších súbojov s bossmi až po rafinované momenty, ako je napríklad kŕdeľ vtákov lietajúcich nad hlavou.
Ku koncu produkcie sme sa vybrali dokončiť finálny mix v kultovom Abbey Road Studios. To poskytlo našim tímom a kreatívnemu riaditeľovi Housemarque výnimočné prostredie, v ktorom môžu hráči zažiť, vylepšiť a finalizovať zvuk.
Spoločné navrhovanie zvuku a haptiky
Rovnaká nekompromisná filozofia platila pre DualSense Haptics.
Zvuk a haptika boli navrhnuté úzko spolu od začiatku vývoja pre každú funkciu ako súčasť rovnakého zmyslového zážitku. Spolupracujú na prenose hmotnosti, intenzity a odtieňov.
Jedným príkladom zmysluplnej jemnosti sú zbrane založené na guľkách. Keď dochádza munícia, haptická frekvencia sa mení, čo dáva hráčovi ďalšiu jemnú indikáciu stavu zbrane bez toho, aby musel odvrátiť zrak od akcie.
Tieto detaily sú zámerne malé, ale v hre, kde sa toho deje toľko naraz, môžu poskytnúť cenné informácie bez toho, aby na obrazovku pribudli ďalší vizuálny prvok.
Správanie zbraní, fyzické interakcie, spätná väzba z boja a kľúčové momenty rozprávania sa komunikujú nielen prostredníctvom toho, čo hráči počujú, ale aj prostredníctvom toho, čo cítia v bezdrôtovom ovládači DualSense.
Táto kombinácia odvážneho zvukového a hudobného dizajnu, najmodernejšieho 3D zvuku, dizajnu a implementácie Dolby Atmos a Haptics definuje audio víziu pre Saros.
Dáva hráčom väčšiu kontrolu nad zážitkom
Ďalším hlavným cieľom bolo vytvoriť zvukový zážitok, ktorý by si hráči mohli prispôsobiť podľa vlastných preferencií, potrieb a prostredia na počúvanie.
Od raných fáz vývoja sme úzko spolupracovali s tímom pre prístupnosť PlayStation, aby sme vytvorili súbor základných funkcií, ktoré by mali byť prítomné v širšom portfóliu hier, a zároveň sme vyvíjali funkcie špeciálne vhodné pre Saros.
Hráči môžu zosilniť alebo postupne vyjasniť dialógy prostredníctvom nastavenia priority dialógu, prispôsobiť si hlasitosť zvukových efektov a znížiť vysoké tóny zvonenia.
Hudbu je možné nastaviť nezávisle pre boj a prieskum, zatiaľ čo ovládače basov a výšok ponúkajú rýchle ladenie pre rôzne slúchadlá alebo reproduktory.
Nastavenia dynamického rozsahu ponúkajú vysokú úroveň prispôsobenia a umožňujú hráčom kalibrovať zvukovú scénu tak, aby vyhovovala ich vlastnému hernému prostrediu.
Tieto možnosti boli vyvinuté spolu so štandardmi dostupnosti PlayStation a zvažovali sa počas výroby, a nie pridané na konci.
V konečnom dôsledku táto pozornosť venovaná detailom odráža filozofiu celého zvukového zážitku v Sarose.
Či už ide o nezvyčajnú vokalizáciu stvorenia, pocit zbrane prostredníctvom ovládača, odraz pohybujúci sa priestorom alebo možnosť, ktorá niekomu pomôže počuť dialóg jasnejšie, každý detail bol navrhnutý tak, aby zmysluplne prispel.
Naším cieľom bolo vytvoriť zážitok, ktorý pôsobí odvážne, originálne a nezameniteľne ako Saros, a zároveň využiť jedinečné schopnosti PS5, aby bola Carcosa tak pohlcujúca, citlivá a prístupná pre hráčov, ako je to len možné.





No Comments