Bolo úžasné sledovať odozvu Kompletné vydanie Ghost of Yōtei, od záberov v režime fotografie po reakcie Echoes of Sekigahara* až po bezchybné boje proti Nobushige a mimo neho. Ale niektoré z našich obľúbených videí, ktoré sme videli od uvedenia na trh, obsahujú Jin Sakai v Most Wanted* a my sme radi sledovali, ako sa ľudia predierajú odmenami ako vracajúci sa Ghost of Tsushima.
So všetkými týmito skvelými novými momentmi s Jinom sme sa chceli trochu ponoriť do procesu jeho návratu do Ghost of Yōtei, vrátane všetkých drobných detailov, vďaka ktorým sa bude cítiť ako on. Tu je niekoľko postrehov od niektorých členov nášho tímu, ktorí mu pomohli priviesť ho späť k životu.
How Most Wanted otvoril dvere pre Jinov návrat
S Most Wanted bolo naším cieľom vytvoriť nový spôsob, ako zažiť boj Ghost of Yotei. Boli sme nadšení, že sa môžeme zamerať na výzvu a majstrovstvo vo vysoko znovu hrateľnom formáte.
Chceli sme hráčom poskytnúť nové príležitosti na posilnenie a zvládnutie špecifických foriem boja, pričom sme stavali na základoch vybudovaných v hlavnej kampani. Veľmi rýchlo sa objavila myšlienka triedneho, roguelike modelu ako cesta k dosiahnutiu týchto cieľov a ako príležitosť zažiť boj z inej perspektívy ako len Atsu.
Keď bol tím nápadom nadšený, objavilo sa množstvo výrobných a logistických otázok o tom, čo by bolo možné. Mysleli sme si, že Jin Sakai by sa do tohto režimu perfektne hodil, no chceli sme sa uistiť, že dokážeme poskytnúť zážitok, ktorý je autentický pre jeho postavu. Počas počiatočného prototypovania Most Wanted sme začali s inými postavami, aby sme túto myšlienku dokázali a lepšie pochopili, čo by bolo potrebné na to, aby sa Jin vrátil späť.
Po počiatočnom teste hry s Jinom som mal rozhovor s naším hlavným bojovým dizajnérom Tedom Fishmanom. Radosť znova hrať s Jinom bola nepopierateľná, ale Tedovi bolo niečo jasné. Neexistovala čiastočná implementácia, ktorá by priniesla fantáziu hrať ako Jin. Nie, ak sme sa mali tlačiť dopredu, museli sme sa vrátiť všetky z Jin.
Tím pochopil, že priviesť späť Jina by bola ambiciózna výzva. Zahŕňalo by to vytvorenie nových umeleckých aktív, prispôsobenie sa vývoju bojovej mechaniky medzi Tsushimou a Yōtei a oveľa, oveľa viac. Požiadavky rástli, keď sme diskutovali o ultimátnej fantázii zabezpečiť, aby Jin mohol hrať so všetkými svojimi postojmi a používať svoju ikonickú lepiacu bombu.
Keď sa rozsah práce vyjasnil, nadšenie v tíme len rástlo. Namiesto toho boli všetci tak nadšení z vyhliadky na Jinov návrat, že pokračovali v identifikácii oblastí, kde by sme mohli dodať najlepšiu možnú verziu, a sme takí hrdí, že každý môže hrať túto verziu dnes.
– Parker Hamilton, vedúci dizajnu systémov
Prispôsobenie Jinových bojových štýlov pre prácu v Ghost of Yōtei
Keď hráte ako Jin Sakai v Ghost of Tsushima, cítite sa ako majster šermiarov. Na obnovenie tohto pocitu a jeho prenesenie do Most Wanted bolo potrebné veľa spolupráce naprieč disciplínami. Na konci produkcie sme sa však bavili behmi ako Jin. Úprimne, bola to veľká úľava! Bolo potešujúce vidieť, ako sa po dlhých mesiacoch konečne vrátil do formy.
Jinových viac ako 60 animácií útokov, väčšinou s vlastnými animáciami zabíjania na mieru, bolo potrebné znova zacieliť na novú súpravu postáv, vyretušovať (prepáč Mark) a vyvážiť pre bojové systémy Ghost of Yōtei. Najmä Piercing Strike Stone Stance zdecimoval všetko v Yōtei, ako bolo pôvodne implementované. Okrem toho Mark vytvoril vlastné animácie otrasov pre každý Jinov postoj, aby podporil nový model Focus Attack (ďakujem Markovi).
,Chceli sme, aby Jinove výhody zodpovedali jeho klasickému pocitu. Napríklad klasický Jin by okamžite prerušil nepriateľské kombá dobre načasovaným stlačením tlačidla Block. Rozdiel medzi Parry Deflect a Parry Interrupt v Ghost of Tsushima neexistoval. V Most Wanted perk Rattling Parry spôsobí, že Jin spôsobí viac Stagger damage na úspešných parries, čo spôsobí, že Parry Interrupt sa stane častejšie. Má tiež kôš výhod, ktoré povzbudzujú Perfect Parry.
Jeho jedinečný štýl boja je však viac než to. Jinov formálne trénovaný Stone Stance je doplnený o jeho schopnosť tancovať medzi postojmi katany a taktikami, ako je jeho Quickfire. Posilnenie funkcie Quickfire dokonca priamo odmeňuje pokračovanie hry Quickfire bojom zblízka.
K vyplneniu jeho sady výhod prispelo množstvo členov tímu vrátane nášho oddelenia QA. Ako sme pokračovali v experimentovaní s možnosťami Most Wanted, skutočne sme prijali chaos a mali sme skvelý čas na hľadanie kreatívnych spôsobov, ako sa skvele zabaviť, dokonca aj na obnovenie Jinovho spojenia s vetrom vo výhodách.
Osobne som rád, že sa ľudia opäť bavia s Jinom v divočine. Videl som klip, ktorý bol niečo ako, Jin letel vzduchom v čase strely, strelil do hlavy nepriateľa Tanegashimou, nasledoval Sticky Bomb, potom závan Water Stance, ktorý spustil úder blesku, a to ma rozžiarilo.
– Nate Slottow, programátor
Oživuje svoje animačné štýly a pridáva kývnutie k filmovému momentu Ghost of Tsushima…
Keď sa animačný tím pripojil k Most Wanted, boli sme nadšení, že sme Jina vrátili späť do hry. Tím bol rovnako ohromený množstvom úsilia, o ktorom sme vedeli, že by bolo potrebné skutočne vrátiť celú podstatu Jin, vzhľadom na množstvo zostávajúceho výrobného času. Najhľadanejší tím vynaložil neuveriteľné množstvo práce, aby sa to podarilo, a vidieť Jina opäť stálo za to.
Okrem oživenia viac ako 60 bojových animácií tím vrátil Jinove nečinné akcie, ktoré sú pre jeho postavu ikonické. Pred koncom výroby dostal tím skvelý nápad začleniť Jinov zriedkavo videný „vtáčí záchyt nečinnosti“ do ponuky Most Wanted. Ponuka výberu postavy nám poskytla ďalší spôsob, ako predviesť správanie každej postavy. Jinova výberová animácia bola inšpirovaná filmovým momentom v Ghost of Tsushima, keď Jin prvýkrát obnovil ostrie búrky.
Vidieť reakcie všetkých fanúšikov na Jinov návrat bolo úplne úžasné. Priviesť Jina späť k životu bola obohacujúca skúsenosť a náš tím dúfa, že si každý užijú toľko zábavy pri hraní Most Wanted ako my.
– Mark Wheeler, vedúci štábny animátor
…a zachovať model postavy a brnenie autentické oproti originálu pri pridávaní vizuálnych aktualizácií
Jin Sakai sa stal ikonickou postavou a má rovnako ikonický vzhľad. Oživiť mu nielen jeho bývalú slávu, ale aj vernosť Atsuovi bola výzva, no zároveň vzrušujúca. Jinovo brnenie bolo jednou z prvých vecí, ktoré priniesli späť. Našťastie, vďaka hviezdnej práci umelca, ktorý ho pôvodne vytvoril (Emre Ekmekci), veľká časť modelu ešte vydržala. To zanechalo veľa tvrdej práce na modelárskej strane a zábavu z toho, že mu dal nový náter ako primárnu výzvu. Aktualizácia kovu, kože a látky tak, aby zodpovedali tomu, ako to vyzeralo počas Tsushimy, a pritom sú stále možné detaily v Yōtei, bola skvelá rovnováha. Použil som jeho staré súbory textúr ako referenčný bod na prispôsobenie materiálov tomu, čo boli predtým, potom som pridal jemné detaily, aby to vydržalo 10%. Chcel som brnenie pridať nejaké opotrebovanie a vek bez toho, aby som narušil spôsob, akým si ho ľudia pamätajú.
,Teraz, keď bolo brnenie na mieste, s ktorým sme boli spokojní, ďalšou prekážkou bola jeho tvár a vlasy. Textúry pokožky, shadery, ochlpenie na tvári, všetko bolo treba riešiť a držať vedľa Atsua, aby sa zdalo, že sú obe vyrobené v rovnakej dobe. Bola to výzva: nemohol som mu príliš upraviť kožu, inak by vyzeral ako iná postava, ale ak by som veci nechal príliš nezmenené, vedľa svojho náprotivku by vyzeral zvláštne. Použili sme rovnaké textúry z Tsushima ako základ, odtiaľ sme vylepšili tón jeho pleti, začervenanie, pery, dokonca aj jeho jazvu, aby vyzerali ostrejšie a výraznejšie. Upiekli sme aj nové normálne mapy, aby sme pomohli posunúť detaily jeho pleti o niečo ďalej. Priviesť ho späť bolo veľa zámernosti.
Keď sa všetko spojilo, možnosť vidieť ho pózovať v plnej kráse bola skutočná iskra radosti. Bolo mi cťou podieľať sa na privedení tejto postavy späť k životu. Vidieť reakcie fanúšikov na jeho odhalenie a ich vzrušenie, keď sa prebojovali bounty za odmenami, bolo vrcholom mojej kariéry.
– Nate Ramsey, umelec postáv
Prepracovanie zvuku, nový pohľad na Jinovu hudobnú tému… a privedenie späť Daisuke Tsuji
Bolo zábavné znovu navštíviť Jin Sakai a oživiť mnohé z jeho špeciálnych útokov. Veľkú starostlivosť sme venovali oživeniu ikonických pohybov ako Heavenly Slash, Dance of Wrath a dokonca Jin’s Ghost Stance priamo z prostriedkov použitých v Ghost of Tsushima.
Oživenie jeho hudobnej témy, vrátane úžasnej novej verzie, ktorú sme nahrali s Justinom Johnsonom na lap steel gitare, bol ďalší zábavný aspekt, o ktorom sme vedeli, že by ho fanúšikovia radi počuli.
Jednou z najväčších úvah pri privedení Jina späť k životu boli zvuky jeho pohybu postavy. Úplne sme prepracovali spôsob, akým spracovávame zvuky pohybu postáv medzi Ghost of Tsushima a Ghost of Yōtei, takže sme potrebovali vziať staré Jinove zvuky a prebudovať ich tak, aby zostali verné originálu a zároveň podporili náš nový, dynamickejší systém označovania animácií. Jeden z našich zvukových dizajnérov, Chris Walasek, vzal všetky naše prostriedky, ktoré sme nahrali pre Jinovu ikonickú zbroj Ghost, a prepracoval jeho zvuky pohybu tak, aby zodpovedali tomuto novému systému, čím sa zaistilo, že prechodné zvuky Jinovho pohybu sú v súlade s našimi ostatnými postavami.
Vedeli sme tiež, že keď sme prvýkrát zvažovali uvedenie Jina do sveta Ghost of Yōtei: Most Wanted, nebolo by to možné bez hlasu samotného Jina, Daisuke Tsuji. Dostať Daisukeho späť do kabínky bol ako vždy skvelý zážitok. Je to skvelý herec a je s ním naozaj zábavné riffovať. Vypočutie si jeho pohľadov na konfrontácie s každým členom Yotei 6 nám počas nahrávania prinieslo veľké úsmevy a dokonca nám umožnilo prepašovať pár Jinových riadkov do hlavnej hry.
Dúfali sme, že fanúšikovia budú nadšení, že si zahrajú tento zábavný nový režim s jednou zo svojich obľúbených postáv, a bola radosť sledovať, ako opakovane zrazili Yōtei Six s obľúbeným samurajom, ktorý sa zmenil na Ducha.
– Rev. Dr. Brad Meyer, zvukový riaditeľ
Boli sme naozaj nadšení, že môžeme opäť spolupracovať s Daisuke Tsuji a priviesť späť Jina a zároveň zostať verní tejto postave. Z umeleckého hľadiska bol Jin pôvodne vytvorený pre PS4, zatiaľ čo Yōtei bol postavený výhradne pre PS5, takže naša technológia vykresľovania prešla dlhú cestu. Naším cieľom bolo zachovať známosť jeho pôvodného dizajnu a zároveň mu priblížiť vizuálnu vernosť Yōtei.
Tentoraz by sme mohli do jeho tváre, vlasov, oblečenia a najmä brnenia vtlačiť oveľa viac detailov a zároveň zachovať tvary, ktoré si hráči pamätajú. Chceli sme tiež vrátiť jeho ikonické obrázky a gestá, ako je tichá chvíľa pred duelom, kde palec tlačí tsubu, a spôsob, akým si po zabití utiera krv z čepele.
,Pre nás to skutočne znamenalo oceniť Jina a zároveň aplikovať všetko, čo sme sa umelecky a technicky naučili od Tsushimy, a som tak hrdý na to, ako sa všetko spojilo.
– Joanna Wang, umelecká riaditeľka produkcie
*Vyžaduje sa internetové pripojenie, účet pre PlayStation a patch v.2.0 alebo novší.

No Comments