Aby som bol úplne úprimný, Final Fantasy XIVTokijská časť okruhu Fanfest pred nami Vždy zima bol a neskutočný a takmer záhadný zážitok. Väčšina expanzie je najväčšia prekvapenia už pokazili v Anaheime aj Berlíne, zatiaľ čo Tokio v podstate slúžila ako relácia na objasnenie a vypracovanie mnohých z toho v základnom zmysle sme už vedeli.
To však neznamená, že režisér Naoki („Yoshi-P“) Yoshida Keynote nebola plná pôsobivo hustých informácií pre hráčov namočiť sa. Bolo toho veľa, čo sa dalo obísť, až do tej miery, že Yoshi-P išiel takmer 30 minút po jeho pridelenom čase na prezentáciu o tom, že to pôvodne vyšlo na takmer štyri hodiny skúška. To ešte nezahŕňa ani „niekoľko“ Producer Live Prúdy listov, ku ktorým má tiež v pláne viesť Vždy zimas spustiť, aby ste všetko prešli ešte ďalej.
Ak niečo, je to dokonalá metafora pre to, ako dramaticky odlišné Vždy zima je v skutočnosti nastavený tak, aby bol v porovnaní so všetkými predchádzajúcimi rozšírenia v hre. Väčšina hlavného obsahu hry získava a systémové prepracovanie a tieto zmeny sa rozvetvujú ešte ďalej, až na niektoré z najmenších detailov. Je to takmer na rovnakej úrovni Znovuzrodená ríša‚s vhodne nazvaný „znovuzrodenie“ celej hry cez a pred desiatimi rokmi bez toho, aby ste museli vypnúť celú hru na takmer jednu hodinu rok.
Všetko, čo bolo povedané, Tokyo Fanfest mal pre hráčov veľa informácií vezmite so sebou a tu sú najväčšie odhalenia z celku hlavná poznámka.
Vždy zima klesnúť v treskúcej zime v januári bolo poeticky na mieste a počas berlínskeho Fanfestu sme to vedeli Final Fantasy 14zatiaľ najnovšia a najambicióznejšia expanzia nastaviť tak, aby odštartoval rušný rok pre hráčov (s takými ako napr Bájka a Final Fantasy 7: Zjavenie tiež nastavený na skorú jar).
Avšak na začiatku hlavného prejavu Yoshi-P v Tokiu oznámil s ľutovať to Vždy zima dostal trojtýždňové oneskorenie do konca februára. Teraz bude expanzia debutovať 23. februára 2027, so špeciálnym obdobím skorého prístupu pre tých, ktorí si predobjednajú od dňa 19. február.
Pokiaľ ide o to, prečo je to tak, Yoshi-P vysvetlil, že spočiatku Vždy zima by boli „sotva“ pripravení ísť včas na pôvodný január termín vydania, ktorý s trojtýždňovým oneskorením znamená, že expanzia by prišla na konci mesiaca. Avšak vzhľadom na „Niekoľko problémov“, s ktorými sa stretli počas vývoja, urobil Yoshi-P výkonné rozhodnutie o uložení odkladu, aby sa zabezpečilo, že tieto problémy sú správne vyriešené pred spustením.
Napriek tomu oneskorenie neovplyvnilo, kedy sa hráči dostanú predobjednávka Vždy zimaa môžete tak urobiť pre všetky platformy počnúc 4. novembra 2026. V konečnom dôsledku vzhľadom na to, koľko sa toho v hrať systémovo s Vždy zima,, je rovnako dobré, že toto došlo k oneskoreniu a január sa už zdal byť trochu ambiciózny. Napriek tomu skala nie je kopnutá príliš ďaleko po ulici a rozšírenie bude čoskoro v rukách hráčov.
Na pätách Vždy zimazmenené oznámenie dátumu vydania, Yoshi-P sa otočil priamo k veľkému odhaleniu druhého rozšírenia novú bojovú prácu. Je pravda, že už po tom boli silné špekulácie na berlínskom Fanfeste padlo veľa náznakov, že sa okolo niečoho točí podobný poľovníkovi alebo sokoliarovi a už sa to potvrdilo by bol fyzický rozsah DPS.
Nakoniec bola celá teória položená odhalenie Zephyra, s láskavým dovolením Visny, ktorá sa vydáva za maskota práce. Ako je znázornené v aktívnom demonštračné video, hráč používa kušovú zbraň, zatiaľ čo je bokom od čarovného sokola známeho ako Nephele. Zobrazené video rôzne bojové schopnosti, od základných útokov kušou až po ďalšie nápadné, mágiou presiaknuté, ktoré majú vašu prácu spolu s vašou sokola, aby predviedli nejaké veľkolepé pohyby.
A čo viac, počas stretnutia otázok a odpovedí v druhý deň Tokia Fanfest, Yoshi-P odpovedal na otázku fanúšika o možnosti prispôsobenia váš vtáčí spoločník. Ukazuje sa, že v skutočnosti môžete vďaka a dual-dye systém, ktorý umožňuje prefarbiť vtáka pri návšteve a „určité NPC“ v hre.
Kým FF14 hráči vedeli, že zmeny na výstroji budú nevyhnutné s Vždy zimaYoshi-P prekvapil nový systém aktivít všetci počas keynote s rozsiahlymi úpravami nájazdového vybavenia konkrétne.
Kým Seasonal Gear je určený pre „každodenných“ hráčov s jednoduchým rutina optimalizácie, Raid Gear prichádza s niekoľkými rôznymi novými detailmi. Prvou a najprekvapivejšou zmenou je, že každý jeden človek v a raid group teraz po dokončení získa svoj vlastný osobný pokles hrudníka povinnosť, namiesto toho, aby skupina hádzala kockou na jednej truhle raz týždenne. To výrazne zefektívni raidovanie (najmä pre vopred pripravené skupiny alebo „statiky“) namiesto toho, aby museli farmárčiť niekoľko behov len kvôli tomu, aby sa všetci pripravili na ďalší nájazd.
Okrem toho budú hráči môcť upravovať aj „sekundárne atribúty“ nájazdového vybavenia, čo im umožňuje osobne prispôsobiť, ako zarábajú gear funguje skôr, než by sa len prilepil na prednastavené atribúty. tiež úroveň položky Raid Gear sa môže zvýšiť dvakrát a sloty na materiál sa zvýšia odomknite po dosiahnutí maximálnej úrovne položky.
Yoshi-P zašiel do explicitných podrobností v tejto časti hlavnej poznámky presne vysvetliť, ako bude proces modernizácie výstroja fungovať a ako bude prebiehať Pripadalo mi to trochu ako labyrint krokov a štatistických čísel, no napriek tomu vyzerá to ako sľubný krok správnym smerom pre herný nájazd komunita vo všeobecnosti.
Jadro, ktoré spája väčšinou všetko dohromady Vždy zimas prepracovanou hrateľnosťou je úplne nový systém úrovní aktivity. Berlín keynote poskytol jemný úvod do tohto systému so základným vysvetlením týždenných misií, ktoré nahradia Final Fantasy 14s tradičné každodenné povinnosti.
,Počas keynote v Tokiu to Yoshi-P spojil s zavedenie systému Activity Level, čo budú všetci hráči získajte svoje sezónne vybavenie počas každej „sezóny“ rozšírenia opravný cyklus. Keď dokončíte misie z dlhého zoznamu dostupných možnosti, získate body aktivity, ktoré následne zvýšia vašu aktivitu úroveň. Ako bude táto úroveň stúpať, postupne sa vám budú odomykať odmeny úsilie, od gila cez emócie až po mounty, a potom takzvaný „výstroj kategórie“.
Odomknutie týchto kategórií výstroja vám umožní prijímať časti výstroja túto kategóriu (napr. – príslušenstvo) pre vašu prácu. Okrem toho každý kategória je zdieľaná vo všetkých pracovných pozíciách, takže sa o to nemusíte starať vaše ďalšie zamestnania prichádzajú o tieto odmeny. Uplatnenie týchto odmien za vybavenie sa vykonáva aj prostredníctvom nového ovládacieho panela používateľského rozhrania hry.
Až do tohto bodu, základné pochopenie, ktoré máme o našej ceste po štvrté je, že väčšina z nich sa stane na planéte Fimm Himnar realmships, alebo „Päť pozostatkov ľudstva“. Tieto absolútne z masívnych ríš sa každá týka iného prvku a určitého sektor vyrobených zdrojov, ktoré sa inak nedajú získať zamrznutý povrch.
Späť na berlínskom Fanfeste poskytol Yoshi-P podrobný pohľad na dva z nich tieto ríše. Jedným z nich bol Naglfar, ríša vody, kde bola Visna sídli. Druhý bol Hringhorni, ríša ohňa, kde sme teraz vedzte, že jej predák slúži Baldr s Baštou.
Tentoraz boli poskytnuté hĺbkové pohľady na ďalšie dve z nich ríše. Jednou z nich bola Realmship of Earth, Sessrymnir a a video s návodom poskytlo pohľad na poľnohospodárstvo a baníctvo na lodi výrobné oblasti. Medzitým bola ríša vetra, Skidbladnir tiež predvedený v celej svojej kráse. Nielenže je to smiešne rozkošný Kottr žije, ale práve tam pracujú na výrobe vzducholode, hlavný spôsob dopravy na 4.
Piata a posledná ríša zostáva záhadou, čo je pravdepodobné pre kvôli príbehovým spoilerom a tiež sa uvidí, aké ďalšie môžu existovať preskúmateľné oblasti. Predsa tradičný Final Fantasy XIV expanzia má normálne aspoň šesť hlavných zón že hráči sa môžu voľne pohybovať a päť ríš opustí minimálne jedna z tých zón v limbu. Najbližší odhad by bol niekde na podzemný povrch štvrtej, ale hráči si budú musieť počkať a uvidia februára.
Alliance Raids nedostávajú len novú spoluprácu s Neon Genesis Evanjelium pre Vždy zima, tiež získavajú svoj vlastný systém generálna oprava pre novú expanziu a ďalšie. Tieto zmeny podľa Yoshi-P, odráža niekoľko preklenujúcich problémov, ktorými obsah trpí z minulých rozšírení.
,Tieto problémy začínajú skreslenými runtimemi pre celý zoznam hry Aliančné nájazdy. Niektoré sú vo všeobecnosti „efektívnejšie“ na prevádzku, zatiaľ čo iné (napr. – Tower of Paradigm’s Reach) sú notoricky dlhé a teda nepovažuje za optimálne pre denníky, niveláciu, poľnohospodársku výstroj, čo majú vy. Táto priepasť v runtime odvtedy viedla k zaujatosti v rámci hráčska komunita a niektoré nájazdy Aliancie sú neslávne ťažké do fronty, tým menej skutočne dokončené.
Yoshi-P však hľadal riešenie v podobe rozdelenia Alliance Raids do dvoch inštancií kúskov. Prvý kus bude pozostávať z prvých dvoch bossov celkového raidu (s trash mobmi medzi nimi), zatiaľ čo druhý kus budú poslednými dvoma šéfmi rovnakým spôsobom. Po dokončení prvej polovice a získaní odmien z nej, potom sa budete môcť samostatne zaradiť do frontu podľa vlastného uváženia druhú polovicu, dokončite ju a získajte samostatné odmeny z tohto kúsku.
Toto má určite pomôcť zmierniť bremeno nekonečného farmárčenia položky výbavy v priebehu 30 minút až 1 hodiny raidu, všetko a zároveň si budete môcť vychutnať obsah uskutočniteľnejšie s menším množstvom a časový záväzok. Okrem toho, Yoshi-P naznačil, že sa nemusí valiť už o korisť z týchto nájazdov, s prísľubom, že to rozvedieme viac že bližšie k Vždy zimaspustenie.
Nakoniec, Alliance Raids dostávajú ešte jednu veľkú aktualizáciu, ktorá začína v roku Vždy zima vo forme legitímneho režimu „Savage“. Ovplyvnený úspech obsahu Variant a Criterion Dungeon, to bude Režim pre 8 hráčov, skôr než zvyčajná zostava 24 WoL a vôľa fungovať skôr ako inštancia v štýle bossa rush s dvoma šéfmi z pôvodný nájazd nastavený na úroveň obtiažnosti „Savage Turn 3“. Tento režim bude začať s Vždy zima‚s Evangelion kolaboračná séria nájazdov.
Zatiaľ čo mnohé z existujúcich bojových režimov hry dostávajú svoje vlastné jedinečné zmeny, je tu aj úplne nový typ bojového obsahu debutovať počas Vždy zima nazývaná Rukavica moci.
Ako už názov napovedá, ide o inštanciu v štýle rukavíc, ktorá funguje ako a príležitostnejší (aspoň v porovnaní s Alliance Raid Savage) šéf rush hráčov, do ktorých sa pustia vo svojom voľnom čase. To znamená, že je to režim, ktorý je ľahko prístupný takmer odkiaľkoľvek prostredníctvom prepracovanej hry UI. Môže sa hrať buď s vopred vytvorenou skupinou alebo náhodným frontom, v takmer rovnakým spôsobom ako ostatné inštancie povinností v hre.
Tento šéf rush pozostáva až z piatich „poschodí“ pre ľahkú párty skupinu, a vyčistenie každého poschodia vedie k odmenám, ktoré ešte neboli odhalené počas keynote. Hráči môžu hlasovať, či budú pokračovať v hre alebo nie rukavice, ktorá poskytuje flexibilitu, ktorú nemá mnoho iných typov bojového obsahu v hre. Napriek tomu, že je koncept jednoduchý môže veľmi dobre pomôcť preklenúť medzeru, ktorá pretrváva Final Fantasy 14 herný tok už niekoľko rokov.
,A čo viac, tento režim pomôže udržať veci zaujímavé výberom zo sortimentu 200 rôznych existujúcich bossov v hre. Toto zaisťuje, že v režime bude tradične prevládať otázka obsahu čo najviac monotónnosť pri zachovaní pocitu slobody a zadosťučinenie pre hráča, aby čo najlepšie využil svoj čas.
Ďalšie veľké prekvapenie, o ktorom bol Yoshi-P prekvapivo úprimný Tokijská relácia s otázkami a odpoveďami Fanfestu je Allagan Tomestones of Poetics, mena, ktorá zostala v hre najdlhšie (okrem možno MGP), má oficiálne odísť do dôchodku v r Vždy zima.
Yoshi-P povedal, že by o tom ešte nemal diskutovať, ale napriek tomu potvrdil plán. Ponúkol krátke vysvetlenie že „bude niečo, čo vám umožní vymeniť výbavu za alt zamestnania alebo minulé odmeny; zatiaľ sa tým nemusíš trápiť. To len už to nebude poetika.“
Pre hráčov, ktorí boli v Final Fantasy 14 aspoň pre niektorých Allagan Tomestones sa odvtedy stal záložným meny pre špecializovanejšie nákupy v hre. Prípadne by ste mohli vymeňte ich za jeden z najnovších variantov tomestone v hre meny. Mimo Znovuzrodená ríša, Poetika stráca veľa zo svojho zostávajúci účel a v tomto bode sa cítia skôr ako suvenír len zbiera prach z jednej expanzie do druhej.
Avšak v tejto súvislosti s dramatickým prerobením hry do aktivity Bodový systém a sezónna výbava, to sa ešte len uvidí tomestone meny, ako sú tie, ktoré sme mali v Dawntrail, bude ponechať si nejaký druh užitočnosti sami. Yoshi-P nebol hojný je jasné, ako dlho bude mena tomestone visieť a či áno sa možno odchýli k inému stanovenému účelu v hre. inak Vždy zima môže byť „poetickou“ rozlúčkou s náhrobným platidlom celoplošne, ako ho poznáme.
Aj keď to nemusí mať nič spoločné s mnohými odlišnými hrami obsahové systémy, hlavná poznámka dostala malú aktualizáciu na fronte príbehu vo forme identity odhaľuje pre určité postavy. Baldr, ten s výstrojom Bastion v prívese bol odhalený ako predák Hringhorniho ríša. Medzitým sa objavila úplne nová tvár finálna verzia traileru, ktorá ironicky vyzerala veľmi povedomá veľa fanúšikov.
Prezentácia ju odhalila ako Lagerthu, prvú dôstojníčku z Naglfaru ríša, kde sídli Visna. Avšak okrem zistenia jej účelu na lodi sa fanúšikovia skôr škriabu nad jej úderom podobnosť s Ysayle, kľúčovou postavou, ktorá tragicky zomrela počas udalosti z Do neba a vojna Dragonsong.
Hráči s bystrým zrakom ju však mohli zahliadnuť počas konečná Dawntrail Obsah MSQ v Patch 7.56, čo znamená, že jej vzhľad nie je náhoda. Najviac pravdepodobné vysvetlenie jej prítomnosti na štvrtej je, že Lagertha je jej odraz. O tom, ako hlboko jej postava ovplyvní príbeh Vždy zima, hráči budú musieť jednoducho čakať a tešiť sa to.
,Na inej nebojovej dotyčnici, Final Fantasy 14s stále kontroverzný systém bývania získava čoraz viac zvončekov a píšťaliek pridal sa k tomu s Vždy zimaopravný cyklus. Tie zmeny sa šíria cez „tri piliere“, ako je uvedené v prezentácii.
Po prvé, ako bolo naznačené v posledných mesiacoch, dostanú všetky domy funkciu „prispôsobenia veľkosti interiéru“. To znamená, že pre napríklad si môžete prispôsobiť interiér vášho malého domu tak, aby mal dispozícia veľkého domu, za v súčasnosti nezverejnený poplatok gil. Nielen že limit vybavenia sa bude meniť podľa rozloženia, ktoré si vyberiete, takže sa nemusíte obávať, že sa odrežete na želanom dekore.
Po druhé, plávajúce zariadenie interiéru už nebude len niečím dosiahnuteľné prostredníctvom nekonvenčných ovládacích prvkov na PC. Spolu s an úplne nové rozhranie umiestnenia, hráči budú môcť presúvať nábytok voľnejšie na zvislej osi na platformách konzoly aj PC.
Tretí a posledný pilier spočíva v pridávaní ešte ďalších pozemkov na bývanie, hoci Yoshi-P poznamenal, že stále diskutujú o tom, ako presne chcú na dosiahnutie toho, či už cez viacero menších oblastí, „skrytých“ oblasti a pod. Zatiaľ čo viac zápletiek sa cíti viac ako ďalší bandaid systém, ktorý sám potrebuje generálnu opravu, je aspoň pekné, že sú čo je v ich silách zlepšiť to, čo je na mieste, kým sa to, dúfajme, nezmení príde jedného dňa.

No Comments