MiNT RSSNezaradené

Vývojár Skyrim vysvetľuje, prečo nápady Todda Howarda „len fungujú“

Todd Howard raz povedal „to jednoducho funguje“, keď sa predvádzal Výpadok 4a internet mu nikdy nedovolil zabudnúť. Zvyčajne to niekto vyvolá, keď niečo urobí Bethesda NPC fyzicky nemožné. Ale podľa bývalého hlavného dizajnéra Skyrimu Bruce Nesmith, existuje menej sarkastický dôvod,…

Todd Howard raz povedal „to jednoducho funguje“, keď sa predvádzal Výpadok 4a internet mu nikdy nedovolil zabudnúť. Zvyčajne to niekto vyvolá, keď niečo urobí Bethesda NPC fyzicky nemožné. Ale podľa bývalého hlavného dizajnéra Skyrimu Bruce Nesmith, existuje menej sarkastický dôvod, prečo Howardove nápady tak často práca: vie, kedy má hráčovi zísť z cesty.

Hovorím so Stevenom Lakeom Skúmaná hraNesmith vysvetlil, aké to bolo pracovať s Howardom a prečo dvaja dizajnéri si nie vždy rozumeli. Spomenul si aj na Skyrim funkcia, o ktorej bol presvedčený, že hráčov zmiatne, len aby to zistil Howard zavolal správne.

Howard vie, kedy je jednoduchšie lepšie

A snowy scene in Skyrim

Nesmith povedal, že Howard bol vždy nezvyčajne dobrý v tom, ako sa vžiť do seba topánky bežného hráča. Znie to priamočiaro, ale môže byť prekvapivo ťažké, keď ste roky budovali hru a poznať každý systém naruby. Pokušenie je pridať ďalšiu vrstvu hĺbku, aj keď to robí málo pre zlepšenie momentu za okamihom skúsenosti.

Nesmith priznal, že on bol často tým, kto presadzoval väčšiu zložitosť. Howard by sa medzitým pýtal, či to hráči skutočne chcú. Ako Nesmith pripomenul, že Howardov argument bol jednoduchý: „Budú chcieť tu je niečo jednoduché a stráviteľnejšie.“

To nie je to isté, ako povedať, že RPG by nemali mať žiadnu hĺbku. Pointa je v tom že nie každý zaujímavý nápad robí príjemného mechanika. Niekedy chcú hráči preskúmať ruinu, čarovať alebo bojovať bez toho, aby ste si najprv prezreli tri menu a tabuľku.

Nesmith tiež hovoril o hodnote konkurenčných pohľadov na a vývojový tím. Jednému umelcovi sa to napríklad nepáčilo ZabúdanieKúzlo Detect Life pokrývalo bytosti a postavy, ktoré mali umelci tak tvrdo pracoval na detailoch. Verzia Skyrim urobila efekt drahším udržiavať aktivitu a povzbudzovať hráčov, aby ju používali krátko namiesto chôdze okolo so všetkým, čo neustále žiari. Bola to malá zmena, ale ten, ktorý prišiel z počúvania inej obavy.

Skyrim’s Skill Constellations sa takmer stal zoznamom

Skyrim's night sky and constellations

Bol tu jeden nesúhlas, ktorý si Nesmith pamätal obzvlášť dobre. Howard chcel zručnosti a výhody Skyrimu prezentované ako konštelácie v nočnú oblohu, vďaka čomu umelecké dielo formuje spôsob, akým sa hráči pohybujú progresie postavy. Nesmith uprednostnil niečo konvenčnejšie – a zoznam.

Bol si istý, že konštelácie budú mätúce. Dokonca ako vývoj pokračoval, zostal nepresvedčený. Potom vyšiel Skyrim, a hráči na prezentáciu srdečne reagovali. Nesmith neskôr priznal: „V tom som sa mýlil.“

Osobne si stále myslím, že Skyrim zaostáva Morrowind,ako RPG, ale ponuka zručností založená na konštelácii je jednou z vecí úplne to vyšlo. Vlastne som prekvapený, keď som sa dozvedel, že to tak bolo Howardov nápad. Premena progresie postavy na niečo také vizuálne výrazné, namiesto toho, aby hráčom ponúkal ďalší zoznam zručností, bolo múdre rozhodnutie. Je to druh prístupu, ktorý by som rád videl viac RPG prijímajú, pretože nie nevyhnutne sprístupniť niečo stredná obetná hĺbka.

Jankovi z Bethesdy sa ľahšie odpúšťa, keď svet stojí za preskúmanie

A masked Skyrim character in red robes wields two glowing blades

Samozrejme, „to jednoducho funguje“ pre každého znamená niečo úplne iné strávil s hrami Bethesdy niekoľko stoviek hodín. Máme Eurojank pre ambiciózne, drsné európske RPG hry, ako je napr gotickýSéria . Napriek všetkým ich zvláštnostiam môžu byť tieto hry stále veľmi zábavné. Vlastná špecifická chuť Bethesdy bola niekedy láskavá volal Amerijank a nemôžem povedať, že by som niekedy našiel tento popis úplne nespravodlivé.

Neviem si predstaviť hrať jednu z hier Bethesda’s Elder Scrolls alebo Fallout bez modov. Prinajmenšom by som chcel neoficiálny komunitný patch, ako Neoficiálny patch špeciálnej edície Skyrim. Nie je to preto, že by som tieto hry nemal rád. Práve naopak. ja som strávili dosť času ich užívaním, aby ste vedeli, ako často komunita končí oprava vecí, ktoré po sebe Bethesda zanechala.

Nejaká tá drsnosť je pochopiteľná. Skyrim a Výpadok 3 dáva hráčom obrovský priestor na prechádzku, predmety, s ktorými sa môžu hrať, systémy, ktoré interagujú neočakávaným spôsobom, a slobodu ignorovať hlavný príbeh celé hodiny. Čím je stroj zložitejší, tým je viac spôsobov môže zlyhať. To isté platí pre videohry, a preto RPG a open-world sandbox tituly sú často obzvlášť náchylné na chyby. to neospravedlňuje každú nefunkčnú výpravu, ale pomáha vysvetliť, prečo tieto svety môže to byť neporiadok a neuveriteľne ťažké odísť.

Pre Starfield bolo ťažšie prijať túto dohodu, aspoň pre mňa. Jeho mierka bol určite ambiciózny, ale veľkej časti prieskumu chýbala hustota, prekvapenia a zmysel pre miesto, ktoré spôsobilo putovanie po Skyrim alebo v Capital Wasteland tak obohacujúci. Keď to nutkanie vidieť, čo je za tým chýba ďalší kopec, známych Bethesdských vrtochov je oveľa menej očarujúce.

To je to, čo robí Nesmithove komentáre zaujímavými, keď Bethesda pokračuje pracovať na The Elder Scrolls 6. Howardove najlepšie rozhodnutia boli o tom, že vedel, kam veci patria a uistiť sa, že hráč mal dôvod pokračovať napriek všetkému to celkom nefungovalo.

Prev Next
No Comments

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *