Ahoj čitatelia blogu PlayStation, počuli ste niekedy príbeh o špeciálnom agentovi vesmírnej polície FBI Romeo, ktorý likviduje časopriestorových zločincov pri hľadaní svojej stratenej priateľky? nie? No, budete môcť zistiť, kedy Romeo je mŕtvy muž štartuje 11. februára!
Dnes sme pre vás všetkých odovzdali posledný trailer s úplne novou hudbou, ktorá bude v hre. Vidieť znamená veriť, ako sa hovorí, tak sa dobre pozerajte.
Ako môžete vidieť, získavame niekoľko serióznych umelcov, ktorí prispievajú k soundtracku hry, čím ďalej posilňujeme Romeo is a Dead Man ako smrteľne vážnu akčnú adventúru. Ako vážne presne? Požiadali sme generálneho riaditeľa, režiséra a scenáristu Grasshopper Manufacture Goichi Sudu (na obrázku vľavo) a spolurežiséra a scenáristu Rena Yamazakiho (na obrázku vpravo), aby to zistili.
Postava klikla hneď, ako si uvedomili, že Romeo je tiež DeadMan
Daisuke Koyama: Je hra založená na Shakespearovej hre? Čo spôsobilo, že Romeov príbeh nadobudol podobu, akú má teraz?
Goichi Suda: Nie je to úplne založené na Shakespearovi. Protagonista sa vždy volal Romeo a ak by sme vôbec chceli zahrnúť postavu menom Júlia, mysleli sme si, že by to bolo najskôr niečo ako portrét. Počas písania scenára sme si však všimli, že sa postupne stala dôležitejšou postavou.
Romeo a jeho starý otec Ben sú celkom jasne založené na dynamike starého muža/mladého muža, ktorú vidíte v Back to the Future alebo Rick and Morty, a pôvodne sme si mysleli, že to bude o ich cestách časopriestorom. Ale keď sme tam hodili Júliu, bolo to ako zmeškané spojenie alebo niečo, čo sa pomaly formovalo do plnohodnotného vzťahu. Inými slovami, nikdy sme sa príliš nezamýšľali nad tým, aby sme z toho urobili „tragédiu“, ako bola pôvodná hra.
Takže Suda-san pôvodne prišiel s postavou Rómea a napísal základný scenár hry a potom to Yamazaki-san premenil na celý scenár, však? Aká je pre teba postava Romea?
Ren Yamazaki: V porovnaní s predchádzajúcimi protagonistami, ktorých Suda napísal, si myslím, že je to celkom vážna a priamočiara postava bez skrytých plánov.
Suda: Chcel som napísať príbeh dobromyseľného mladého muža, ktorý časom dozrieva. Travis, hlavný hrdina posledného scenára, ktorý som napísal – No More Heroes 3 – mal divokú a násilnú cestu, takže som chcel protagonistu, ktorý by bol presným opakom toho.
Skončil tiež ako maskovaný protagonista.
Suda: Vždy som chcel, aby bol Romeo Stargazer postavou, ktorá zanechá silný dojem nielen svojimi schopnosťami a zbraňami v hre, ale aj ako postava. Naše minulé tituly obsahujú najrôznejšie postavy, ktoré hráči milujú, takže som naozaj premýšľal nad tým, ako urobiť z Romea postavu, ktorá by bola rovnako chválená. Keď Romeo získal prezývku DeadMan na ceste, skutočne začal ožívať spôsobom, vďaka ktorému som v neho dôveroval. Pomyslel som si, ako: „Romeo je naozaj DeadMan!“ a potom to všetko do seba akosi zapadlo. Aj preto sme z toho urobili titul.
Samotná akcia je dosť silný štýl hack-and-slash, však?
Yamazaki: Áno, bol som v tom pevný. Počas vývoja sa zmenilo toľko rôznych aspektov a systémov hry, ale pri mojich diskusiách s naším hlavným programátorom Hironakom sme sa uistili, že bojový systém poskytuje silný zmysel pre akciu od začiatku až do konca vývoja.
Ako je vyrovnaný boj?
Suda:,Pri večeri s plným chodom sú použité ingrediencie zvyčajne celkom štandardné bez ohľadu na to, kam idete, však? Keď sa na vývoj tejto hry pozrieme ako na plnohodnotné jedlo, pokiaľ ide o grafiku, zvukový dizajn a tiež skutočnú hrateľnosť, skončili sme s použitím všetkých druhov ingrediencií, ktoré by ste za normálnych okolností v bežnej kuchyni nenašli. Ale bez ohľadu na to, aké ingrediencie sme dostali, využili sme ich naplno, čo je podľa mňa naša najsilnejšia stránka ako štúdia. Pokračovali sme v úpravách až do úplného konca, aby sme vytvorili dokonalý rytmus nášho vlastného chodu.
Je niečo na akcii, ktorej ste venovali osobitnú pozornosť?
Suda: Veľký finišer – Krvavé leto – venoval som veľkú pozornosť tomu, ako presne to bolo, a preto bol všeobecný pohyb mečov precízne vylepšovaný, aby pôsobil čo najautentickejšie. Som si celkom istý, že som tiež urobil veľa úprav skutočného momentu dopadu, ale to bolo pred rokmi, čo sa týka vývoja a teraz som úplne zabudol, čo som presne požadoval (smiech). Akčné hry sú tým druhom, ktorý sa každým drobným vylepšením zlepšuje a zlepšuje.
Špeciálnu pozornosť sme venovali aj tomu, koľko nepriateľov sa objaví a kde v každej úrovni. Zakaždým, keď som hru hral, aby som urobil úpravy, predstavoval som si, že ju hrám prvýkrát, a skutočne som zvažoval emócie, ktoré s tým prichádzajú. Dokonca aj pri prvom odohratí som naozaj chcel, aby to bolo také hladké, ako je to náročné, a myslím si, že sme tam našli dobrú rovnováhu. Konečný výsledok samozrejme závisí od hráčov, takže sa naozaj teším na to, ako ho prijme verejnosť.
Romeo používa meče aj zbrane. Bolo ťažké vyvážiť akciu medzi týmito dvoma?
Yamazaki: Keď si to predstavíte na úrovni čisto herného dizajnu, zbrane na boj na blízko a zbrane na diaľku sú z hľadiska akcie akési polárne protiklady. Veľkú pozornosť som venoval vytváraniu situácií, v ktorých by bolo možné použiť obe možnosti. Samozrejme, že strieľanie na nepriateľa z miesta mimo jeho vlastného rozsahu útoku je stále technicky najsilnejším spôsobom útoku.
To je konkrétne dôvod, prečo sme predstavili systém Bloody Summer, bláznivý finišer, ktorý sa nabíja iba vtedy, keď útočíte na nepriateľov zbraňami na boj zblízka. Iste, je to riskantnejšie, pretože existuje oveľa väčšia šanca na poškodenie, ale v tom je hazard. Je bezpečnejšie zasiahnuť nepriateľov z diaľky svojimi zbraňami, ale mierka sa nenapĺňa. V podstate je to boj zásluh a nedostatkov, ktoré je potrebné z času na čas zistiť, aby ste si zaistili víťazstvo.
K dispozícii je tiež systém Bastard, kde si privolávate podporné postavy. Kde sa vzal tento nápad?
Yamazaki: Už sme experimentovali s trikovými schopnosťami mimo bežného pohybu hlavnej postavy v Travis Strikes Again a No More Heroes 3. Bastardi sú akýmsi prirodzeným vývojom toho, čo sme tam robili. Suda bol dosť neústupný v pridávaní remeselného systému do hry, a keď sme diskutovali o dvoch samostatných systémoch zručností a remeselníctva, uvedomili sme si, že by mohlo byť zaujímavejšie, keby boli navzájom prepojené. Existuje množstvo variácií, ktoré je potrebné urobiť, takže ich vždy vymeňte.
Suda: The Bastards majú naozaj pekný pocit prítomnosti v samotnej hre. Menia spôsob, akým pristupujete k bitkám, a musíte naozaj premýšľať o tom, ako ich zvýšite, nehovoriac o tom, aká je v danom čase ideálna vyťaženosť. Ak ich správne vychováte, nakoniec budú silnejšie ako vaše bežné zbrane. Keď na PlayStation zbierate Bastardov z pôdy, reagujú na adaptívne spúšťače.
To je jeden zo spôsobov ich použitia. Máš nejakých Bastardov, ktorých máš obzvlášť rád?
Suda: ,Ten, ktorý som použil až do konca, sa volal Mictlantecuhtli. Určite moja najsilnejšia. Tiež FrostBolt, ktorý zmrazí nepriateľov.
Yamazaki: Bol to pre mňa SuicideAttack, ktorý sa sám odpáli. Čím viac ho nadvihnete, tým bude silnejší. Myslím, že pre každého bude zábavné vymýšľať si svoje vlastné kombinácie. Určite vyskúšajte! A ak áno, pokračujte v hraní až do konca – najmä druhá polovica má v zásobe celkom prekvapenia.
Čo najrýchlejšie dostať hráčov do akcie
Pôsobí v klasickom Grasshopper štýle, samotný príbeh a jeho prezentácia sa snaží hráčov zmiasť. Úvodná sekvencia je čistý chaos.
Suda: Predovšetkým otvorenie ide naplno, áno. Myslím, že je to celkom dobrá kompozícia, ak to tak poviem. Ak okamžite vyvoláme rozruch, môžeme rovnako dostať hráča do centra diania čo najrýchlejšie, aby o tom nemusel príliš dlho premýšľať. Som len rád, ak si môžu akciu užiť hneď od začiatku.
Yamazaki: V spoločnosti som už nejaký čas, takže som si naozaj zvykol na Sudov štýl rozprávania. Myslím, že z tohto pohľadu to pre mňa nie je nič nezvyčajné. Je to ako, áno, ako obvykle. Samozrejme, chápem, že pre začínajúcich hráčov je to pravdepodobne mätúce, ale samotný zmätok je zábavné vidieť. Obzvlášť sa teším z toho, ako budú ľudia reagovať na príbeh ako celok.
Suda: Je veľa vecí, ktoré sa v priebehu vývoja hry nevyužijú. Naozaj neznášam nechávať veci len tak na podlahe v strižni, takže sa toho snažím využiť čo najviac. Otvorenie hry bolo kedysi oveľa dlhšie, ale vďaka rôznym faktorom sa zmenilo na to, čo je teraz. Z vecí, o ktorých sa zdalo, že by mohli zostať nevyužité, sme sa ich pokúsili dať úplne všetky hneď od začiatku, takže otvorenie je v podstate najlepším možným výsledkom. Chceli sme, aby hráči pocítili taký zhon, ktorý ich vedie priamo do akcie.
Správne, dlhšie otváranie spôsobuje, že ľudia sú netrpezliví. Presvedčili ste takto aj personál?
Suda: V skutočnosti sa asi polovica zamestnancov pracujúcich na Romeo je mŕtvy muž pripojila k Grasshopperovi prvýkrát a pravdepodobne si myslím, že z toho pociťovali počas celej produkcie obrovský druh úzkosti.
ako to myslíš?
Suda: Myslím si, že z väčšej časti všetci nepochopili, na aký druh hry sa to nakoniec zmení. Myslím, že až v čase ladenia väčšina ľudí skutočne začala vidieť celú podobu hry takú, aká bola.
Prečo si myslíš, že sa to deje?
Suda: Povedal by som, že náš štýl vývoja je trochu ad-libbed. V zásade prinášame na stretnutia množstvo nápadov a rozvíjame ich len prostredníctvom rozprávania a rozoberáme to, čo sa javí ako niečo, čo stojí za implementáciu, a väčšinou len vyberáme tie najzaujímavejšie nápady a ad-lib spôsoby, ako ich vložiť. Ale ako sa zvyšuje počet zamestnancov zapojených do vývoja, je to čoraz ťažšie. Na úrovni čísel je ťažké oznámiť tieto myšlienky každému členovi každej sekcie spoločnosti.
Znie mi to veľmi adlibed.
Suda: Ale myslím si, že ten pocit z množstva zaujímavých nápadov zabalených do jedného je to, čo odlišuje hry Grasshopper od ostatných. Najmä pokiaľ ide o akčné hry, v skutočnosti nie sú niečím, kde by ste sa od začiatku rozhodli pre super pevnú špecifikáciu a celú ju dodržiavali – mení sa počas vývoja. V podstate musíte neustále leštiť naozaj malé časti, aby bol celkový produkt lepší.
,Tento druh ad-libbingu a improvizácie spája chaos otvárania hry s rôznymi formami vyjadrenia, ktoré vidíme použité aj vo zvyšku hry, však?
Yamazaki: Samozrejme, Sudov režijný štýl a nový štáb sú jedna vec, ale približne polovicu zamestnancov tvoria dlhoroční členovia, ktorí viac-menej rozumejú jedinečnej kultúre, ktorá tvorí základ nášho vývojového cyklu. Nie som si istý, či je to výhoda alebo nevýhoda, ale presne tam sa prejavuje tá odvážna príchuť jedinečná pre naše hry; Myslím si, že to naozaj funguje pre ľudí, ktorí si to užívajú, a je to skôr získaná chuť pre začiatočníkov. Je to niečo ako obchod s ramenami s hustým, silným vývarom.
Ale neplánuješ to zmeniť, však?
Yamazaki: Určite sú chvíle, keď uvažujeme o tom, že veci urobíme všeobecnejšou, slanou príchuťou
široká verejnosť; Nie som si však istý, či to takto funguje, aj keď sa snažíme (smiech). Obyčajne tak začínam, ale niekde ma tá nevýraznosť začne nudiť a skončím tak, že tam dám kopu korenia bez toho, aby som si to uvedomil.
Suda: Na začiatok je už dosť „ortodoxných“ hier a nemyslím si, že je našou úlohou s nimi súťažiť. Svet je už preplnený „dokonalými“ hrami, ktoré vyzerajú ako niečo, čo by urobil Dekisugi-kun (od Doraemonu). Ale ak by to boli všetky hry Dekisugi-kun, potom by v skutočnosti nebolo nič zaujímavé. Určite potrebujeme viac Nobitas na svete a myslím si, že naše štúdio je jedným z nich. Ktovie, či je alebo nie je Doraemon s nami? (smiech)
Prijmite chaos 11. februára
Aký bol pohovor? Naša svojrázna akčná hra má silnú chrbticu. Určite to vyžaduje trochu zručnosti; každý nepriateľ má svoje vlastné charakteristiky a zmeny v boji s každou zbraňou. Čím silnejším urobíte Rómea, jeho zbrane a podporíte postavy prostredníctvom minihier, s tým sa budú vyvíjať aj samotné bitky. Táto vec má celkom uspokojujúci úder, ak to sám poviem.
Robte si, čo chcete, akokoľvek chcete. Ak by som mal zmerať, aký druh vzrušenia chceme dodať, predstavte si, že si objednáte ramen a gyoza, a potom dostanete niečo, čo vyzerá ako ramen. Ale potom doješ polievku a bum, na dne misky: celý čas tam bola tvoja gyoza! Poviete si: „Kto vedel, že videohry môžu byť také bezplatné? Každopádne dúfame, že cítite prekypujúcu vášeň, radosť a čistého ľudského ducha, ktorý vyžaruje z Romeo je mŕtvy muž. Skúste to!






No Comments