MiNT RSSNezaradené

Interview: An Inside Look Behind the Chaos of Romeo is A Dead Man

Kategória: Hry9. februára 2026 Interview: An Inside Look Behind the Chaos of Romeo is A Dead Man Daisuke Koyama, komunitný tím, Grasshopper Manufacture ZhrnutieRomeo je mŕtvy muž začína na Xbox Series X|S 11. februára 2026.Nasledujte hlavného hrdinu Romea Stargazera v…

Interview: An Inside Look Behind the Chaos of Romeo is A Dead Man

Zhrnutie

  • Romeo je mŕtvy muž začína na Xbox Series X|S 11. februára 2026.
  • Nasledujte hlavného hrdinu Romea Stargazera v dobrodružstve pre jedného hráča prostredníctvom príbehu, ktorý presahuje priestor a čas.
  • V exkluzívnom rozhovore výkonný riaditeľ Suda51 a riaditeľ Ren Yamazaki diskutujú o tom, ako sa hra dala dokopy a o jedinečnom štýle vývoja Grasshopper Manufacture.

Romeo je mŕtvy muž prichádza na Xbox Series X|S 11. februára 2026!

V tomto akčnom dobrodružstve z pohľadu tretej osoby hráči prevezmú úlohu Romea Stargazera, muža uväzneného v priestore medzi životom a smrťou vytvorenom záhadným časovým paradoxom. Vo svojej novej úlohe vesmírnočasového agenta FBI „Mŕtvy muž“ Romeo odhalí divoký, nepredvídateľný príbeh s intenzívnymi bitkami, vyloví niektorých z najnebezpečnejších utečencov vesmíru a vyhľadá svoju nezvestnú priateľku Juliet.

Vo vnútri sa hrá veľa zvláštnych a úžasných tém Romeo je mŕtvy muž, a tak som si sadol s výkonným riaditeľom Goichim Sudom (Suda 51) a riaditeľom Renom Yamazakim, aby som zistil, ako sa to všetko spojilo.

Hra je od začiatku dosť chaotická. ako to tak dopadlo?

Suda Goichi (Suda 51): Predovšetkým otvorenie ide naplno, áno. Ak okamžite vyvoláme rozruch, môžeme rovnako dostať hráča do centra diania čo najrýchlejšie, aby o tom nemusel príliš dlho premýšľať. Som len rád, ak si môžu akciu užiť hneď od začiatku.

Ren Yamazaki: V spoločnosti som už nejaký čas, takže som si naozaj zvykol na Sudov štýl rozprávania. Myslím, že z tohto pohľadu to pre mňa nie je nič nezvyčajné. Je to ako, áno, ako obvykle (smiech). Samozrejme, chápem, že pre začínajúcich hráčov je to pravdepodobne mätúce, ale samotný zmätok je zábavné vidieť. Obzvlášť sa teším z toho, ako budú ľudia reagovať na príbeh ako celok.

Poďme sa porozprávať o hlavnej postave – aké rozhodnutia boli prijaté pri uvádzaní Rómea k životu?

Suda: Vždy som chcel, aby bol Romeo Stargazer postavou, ktorá zanechá silný dojem nielen svojimi schopnosťami a zbraňami v hre, ale aj ako postava. Naše minulé tituly obsahujú najrôznejšie postavy, ktoré hráči milujú, takže som naozaj premýšľal nad tým, ako urobiť z Romea postavu, ktorá by bola rovnako chválená. Keď Romeo dostal prezývku „Mŕtvy muž“, skutočne začal ožívať takým spôsobom, že som v neho dôveroval. Pomyslel som si, ako: „Naozaj Romeo je DeadMan!“ a potom to všetko do seba akosi zapadlo. Aj preto sme z toho urobili titul.

Boj v Romeo je mŕtvy muž je od začiatku intenzívny a rýchly. Bol to vždy hlavný cieľ zápasu?

Yamazaki: Bol som celkom pevný, pokiaľ ide o základné akčné prvky hry. Počas vývoja sa zmenilo toľko rôznych aspektov a systémov hry, ale pri mojich diskusiách s naším hlavným programátorom Hironakom sme sa ubezpečili, že bojový systém poskytuje silný zmysel pre zábavu a zaujímavú akciu od začiatku až do konca vývoja.

Je niečo na akcii, ktorej si venoval osobitnú pozornosť, Suda-san?

Suda,: Veľký finišer – Krvavé leto – venoval som veľkú pozornosť tomu, ako presne to cítil, a za týmto účelom bol všeobecný pohyb mečov precízne vylepšovaný, aby pôsobil čo najautentickejšie. Som si celkom istý, že som tiež urobil veľa úprav skutočného momentu dopadu, ale to bolo pred rokmi, čo sa týka vývoja a teraz som úplne zabudol, čo som presne požadoval (smiech). Akčné hry sú s každým drobným vylepšením lepšie a lepšie.

 Špeciálnu pozornosť sme venovali aj tomu, koľko nepriateľov sa objaví a kde v každej úrovni. Zakaždým, keď som hru hral, ​​aby som urobil úpravy, predstavoval som si, že ju hrám prvýkrát a skutočne som zvažoval emócie, ktoré s tým súvisia. Dokonca aj pri prvom odohratí som naozaj chcel, aby to bolo také hladké, ako je to náročné, a myslím si, že sme tam našli dobrú rovnováhu. Konečný výsledok samozrejme závisí od hráčov, takže sa naozaj teším na to, ako ho prijme verejnosť.

Je ťažké vytvoriť úplne novú IP, najmä s rastúcim tímom – cítili ste ten tlak počas vývoja?

Suda: Predpokladám, že je to veľký tlak, ale my sme štúdio, ktoré prežilo takmer výlučne na pôvodných IP a máme veľa dlho fungujúcich IP, takže o tom príliš nepremýšľam. Budovanie tímu je spojené s určitým tlakom, najmä ak zamestnanci pochádzajú z rôznych firemných kultúr a prostredí, ale to platí pre každý vývojový tím. Keď sa tieto dve kultúry zmieria, cítim, že sa vlastná identita štúdia vyvíja a dozrieva do niečoho celistvejšieho, a toto je neustály proces medzi každým projektom, ktorý sme prijali.

V skorších častiach vývoja sme mali tieto veľké mesačníky, kde by každý tím ukázal, na čom pracuje. Celkovo si myslím, že to bolo celkom pozitívne, pretože to každému pomohlo pochopiť smerovanie projektu a podporiť pocit, že toto je takpovediac „naša“ hra.

Yamazaki: Myslím si, že zmysel pre „našu hru“ u každého jednotlivého zamestnanca je presne to, čo sa stalo aj celkovou silou projektu. Podporuje oddanosť každému detailu; všetci k tomu pristupovali s takou úprimnosťou, že som mal občas pocit, že musím ľuďom povedať, aby nechodili tiež ďaleko od toho, na čom pracovali.

Ako by ste vyjadrili štýl vývoja Grasshopperu?

Suda: Povedal by som, že náš štýl vývoja je trochu ad-libbed. Na stretnutia prinášame množstvo nápadov a rozvíjame ich len prostredníctvom rozprávania a oddeľujeme od seba to, čo sa javí ako niečo, čo stojí za implementáciu, a väčšinou len vyberáme tie najzaujímavejšie nápady a ad-lib spôsoby, ako ich vložiť. Najmä pokiaľ ide o akčné hry, nie sú v skutočnosti niečím, kde by ste sa od začiatku rozhodli pre super prísnu tabuľku špecifikácií a celú ju dodržiavali – mení sa to počas vývoja. V podstate musíte neustále leštiť naozaj malé časti, aby bol celkový produkt lepší. Sú to tieto druhy procesov, kde sa vyvíja celkový štýl Grasshopper.

Yamazaki: Nie som si istý, či je tento prístup výhodou alebo nevýhodou, ale presne tam sa prejavuje tá odvážna príchuť jedinečná pre naše hry; Myslím si, že to naozaj funguje pre ľudí, ktorí si to užívajú, a je to skôr získaná chuť pre začiatočníkov. Je to niečo ako obchod s ramenami s hustým, silným vývarom.

Určite sú chvíle, keď zvažujem urobiť veci všeobecnejšou, slanou príchuťou pre širokú verejnosť; Nie som si však istý, či to takto funguje, aj keď sa o to pokúšam (smiech). Obyčajne sa to stane tak, že začnem týmto spôsobom, ale niekde na ceste ma tá nevýraznosť začne nudiť a skončím tak, že do toho dám kopu korenia bez toho, aby som si to uvedomil.

Suda,: Na začiatok je už dosť „ortodoxných“ hier a nemyslím si, že by sme mali s nimi súťažiť!

Romeo je mŕtvy muž dorazí na Xbox Series X|S 11. februára 2026.

Xbox Play Anywhere

ROMEO JE MŔTVY MUŽ

Grasshopper MANUFACTURE INC.

„O ROMEO JE MŔTVY MUŽ“Prevezmite kontrolu nad hlavným hrdinom Romeom Stargazerom v tomto akčnom dobrodružstve pre jedného hráča z pohľadu tretej osoby, rozdelenom do rôznych kapitol. Jeho príbeh je nepredvídateľný a posiaty intenzívnymi bitkami, ktoré sa prelínajú s vedľajšími misiami, aby vyhovovali hráčovmu tempu.“Bojujte krv krvou“Romeo v boji prepína medzi mečmi a zbraňami. Zničte vlny nepriateľov, ktorí vám stoja v ceste, aby ste splodili nový druh krvavej akcie a zničte hrôzostrašných zločincov v časopriestore, ktorí na vás čakajú. Nasajte krv svojich nepriateľov a rozpútajte Romeov špeciálny útok: Krvavé leto, ktorý dokáže zvrátiť každú situáciu. Rómove rôzne zbrane môžu byť posilnené a zmenené, ako sa príbeh posúva vpred, keď sa postaví ešte silnejším nepriateľom.“Príbeh, ktorý presahuje časopriestor“Príbeh tejto hry sa začína tým, že samotný časopriestor je rozbitý určitým incidentom. Aj Romeo, na pokraji života a smrti, sa ocitne oživený novým druhom super technológie. Preto je regrutovaný pre vesmírnočasovú políciu FBI ako špeciálny agent a putuje vesmírom a hľadá zločincov, ktorí využili situáciu v snahe priniesť spravodlivosť späť do vesmíru. Zároveň hľadá stopy týkajúce sa svojej nezvestnej priateľky Juliet a rýchlo zistí, že jej zmiznutie a zničenie vesmíru môžu byť spojené viac, ako si myslel. Čo čaká Rómea na okraji časopriestoru, keď si nasadí masku s názvom Deadgear?

Príspevok Interview: An Inside Look Behind the Chaos of Romeo is A Dead Man sa objavil ako prvý na Xbox Wire.

Prev Next
No Comments

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *