MiNT RSSNezaradené

Skateboarding How High On Life 2 vrhá na hlavu žáner Shooter

Kategória: Hry Skateboarding How High On Life 2 vrhá na hlavu žáner Shooter Mike Nelson, editor Xbox Wire Zverejnené 12. februára 2026 ZhrnutieHlavný dizajnér Erich Meyr sa s nami podelí o to, ako High On Life 2 team priniesol skateboarding…

High On Life 2 Screenshot

Skateboarding How High On Life 2 vrhá na hlavu žáner Shooter

Zhrnutie

  • Hlavný dizajnér Erich Meyr sa s nami podelí o to, ako High On Life 2 team priniesol skateboarding do svojej veselej strieľačky z pohľadu prvej osoby.
  • Tím cituje svoje skúsenosti s prácou na hrách ako Sunset Overdrive a hranie hier Tony Hawk, ktoré vám pomôžu zachytiť pocit z jazdy na doske.
  • High On Life 2 vychádza 13. februára 2026 pre Xbox Series X|S, Xbox na PC a je k dispozícii od prvého dňa s Game Pass Ultimate s podporou pre Xbox Play Anywhere.

Keď sa mi prvýkrát dostal do rúk High On Life 2 minulý rok, Bol som unesený tým, ako dobre to vystihlo podstatu skateboardingu. Áno, je to videohra, takže sú s ňou určité slobody, ale je to tak cítil presne spôsobom, ktorý je fanúšikom hry na korčuliach známy – dokonca aj v úplne inej perspektíve a žánri. Vďaka precízne umiestneným veľkým objektom, na ktoré sa dá korčuľovať, v spojení so skvelou streľbou z prvej osoby vďaka veselým Gatlianom, je to mechanická zmena, ktorá dáva High On Life 2 skutočne jedinečná funkcia, niečo, čo sme skutočne nikdy predtým nevideli vývojárov vyskúšať.

Toto tiež robí High On Life 2 cítiť sa ako oveľa rýchlejšia hra ako jej predchodca. Tým, že ho v podstate vymeníte za tlačidlo pre šprint a zvýšite svoju celkovú obratnosť, skateboard pôsobí ako extra končatina, o ktorej ste ani nevedeli, že ju potrebujete – taká, ktorá vám umožní brúsiť po koľajniciach, preskakovať predmety alebo dokonca ako projektil proti nepriateľom.

Teraz, keď je vydanie takmer tu, sa mi podarilo spojiť sa s hlavným dizajnérom Erichom Meyrom, aby som sa porozprával viac o tom, ako vznikla myšlienka mať skateboarding ako traverzálneho (a bojového) mechanika v strieľačke z pohľadu prvej osoby – a ukázalo sa, že to bolo niečo, čomu sa tím venoval už predtým. najprv hra dorazila.

„Prvá inšpirácia pre skateboard sa vrátila späť High On Life keď koncepčný umelec Sean McNally nakreslil lovca odmien jazdiaceho na mimozemšťanovi typu roly-poly,“ hovorí mi Meyr. „Bohužiaľ, takáto mechanika špecifická pre úroveň nebola v našom časovom rámci v prvej hre, ale dobré nápady nás majú tendenciu prenasledovať navždy. Keď sme diskutovali o High On Life 2, nápad sa vytratil z nášho kolektívneho nevedomia a mysleli sme si, že by bol ešte lepší ako normálny skateboard, ktorý pomôže uzemniť vašu postavu ako pozemšťana.“

Parkour!

Skateboarding sa v priebehu rokov začlenil do sveta hier – hier Tony Hawk bolo nespočetné množstvo; korčuľovať sa vrátila do platnosti; indie hry ako Relácia alebo Skate Bird vniesť do žánru skejtových videohier svoj vlastný vzplanutie. Teraz High On Life 2 stavia to ako zážitok z pohľadu prvej osoby a berie podnety z hier z minulosti aj súčasnosti, aby sa skutočne cítili odlišní. Ale jedna z veľkých inšpirácií nie je technicky vôbec skateboardingová hra:

„Tri z nás v tíme vývojárov sme mali to šťastie pracovať Sunset Overdrive na Insomniac Games a korčuľovanie z pohľadu prvej osoby je potom trochu iné Západ slnka‚s grind-heavy parkour, naozaj som chcel zachytiť podobný tok poháňaný životným prostredím,“ vysvetľuje Meyr. „Počas práce na Sunset Overdrive Bol som závislý na prechádzaní cez Sunset City; Často som cestoval cez celé mesto, aby som si zahral svoju prácu, namiesto toho, aby som používal skratky pre vývojárov, len aby som preskúmal a užil si úžasnú prácu traversal tímu. Keď sme začali vážne uvažovať o tom, že by sme mali skateboard High On Life, Hlboko vo svojej pavučinovej duši som vedel, že by sme sa mali snažiť o ten pocit, aj keby to nafúklo skateboard do niečoho oveľa väčšieho.“

Pokiaľ ide o klasiku, tím sa vrátil a analyzoval veľa hier Tony Hawk, aby zistil, čo by fungovalo (a nefungovalo) pre skateboarding z pohľadu prvej osoby. Napríklad ovládacie prvky Tonyho Hawka nefungujú ako FPS, ale slúžili ako základná inšpirácia pre to, ako by mal korčuľovanie vyzerať. Relácia rovnako, aj keď sa mi to páči za to, že je to šialene technické, išli sme na oveľa jednoduchšiu schému ovládania a nemohli sme zapadnúť do niečoho ako ich úžasný trikový systém.“

Hľadanie inšpirácie z Indie

Počas fázy výskumu a konceptualizácie High On Life 2Meyr bol prekvapený, keď zistil, že okrem niektorých modifikácií pre korčuľovať. Potom narazil na indie hru s názvom Griptape chrbtica. „Je to veľmi chladné a snové a prinútilo nás to premýšľať o tom, ako oklamať umiestnenie dosky, aby bolo viditeľnejšie v prvej osobe a pomohlo vám to uzemniť.“

„Keď sme boli blízko posledného roku vývoja, [open world FPS] Echo Point Nova vyšiel – bavilo ma to hrať a páčilo sa mi, ako jednoducho nahradili šprint hoverboardom. Rovnakú filozofiu sme aplikovali aj na našu hru (výber tlačidla, na ktoré si skateboard zapnúť, nás nezbavoval smútku) a vďaka tomu bol boj na doske aj mimo nej bezproblémový. Počas celého procesu sme teda čerpali inšpiráciu z množstva rôznych hier. Všetky inšpirácie boli skvelé referencie, ale v skutočnosti išlo o veľmi dômyselné inžinierstvo, ktoré vyriešilo množstvo divokých dizajnových problémov, vyladilo ovládacie prvky a veľa testov.

Akonáhle bolo rozhodnuté, že skateboarding bude kľúčovým prvkom pre ďalšiu hru, tím začal riešiť High On Life 2jedinečnejšiu výzvu – kombinujte korčuľovanie a streľbu a zabavte ich pri hraní. Jedna z najväčších debát, o ktorých mi Meyr v tíme rozprával, bola, či by váš cieľ mal byť nezávislý od smeru vášho pohybu na skateboarde.

,„Dlho ste sa pri korčuľovaní mohli pozerať akýmkoľvek smerom, čo bolo veľmi prirodzené a umožnilo vám to robiť nejaké bláznivé pohyby, ako napríklad krúženie okolo nepriateľov pri streľbe a korčuľovanie dozadu, zatiaľ čo stále bojujete,“ hovorí Meyr. „Pri testovaní hier to však znamenalo, že sme museli robiť stále väčšie a redšie arény, aby ste neustále na nič nenarážali, pretože sa nepozeráte, kam idete!“

Nakoniec sa tím rozhodol pri jazde na skateboarde uzamknúť pohyb hráča na jeho uhle pohľadu, ale umožniť voľný pohľad pri brúsení predmetov – v skutočnosti je korčuľovanie o tom, ako sa dostať na správne miesto, a grindovanie je o rozpútaní pekla, keď tam už ste. Táto jednoduchá zmena spôsobila, že navigácia v priestoroch a celková využiteľnosť skateboardu v boji bola oveľa lepšia. Po tom, čo som prešiel niekoľkými úrovňami v mojom čase High On Life 2, tu mám kompromis, pretože by som nepochybne narazil do mnohých stien a predmetov, keby som sa nepozeral správnym smerom.

Čiastočne je to kvôli tomu, ako rýchlo vám skateboard umožňuje cestovať – je to oveľa viac než len ozdobné tlačidlo na šprint, ktoré vám umožní prejsť obrovské pásy na úrovni tak, ako to väčšina FPS hier nedokáže. Pridáva to nový zásadný rozmer boju, ale vzhľadom na to, že hra má pútavý a veselý príbeh a množstvo vystúpení, ktoré treba zachytiť, je tiež úplne možné, že náhodne preskočíte postavu alebo riadok dialógu, ak nie ste otočení správnym smerom. Spýtal som sa Meyra, ako sa tím popasoval s touto výzvou, dokonca aj vo chvíľach, keď nebolo možné dodržať príbeh.

„Nuž, po prvé to sťažilo rozprávanie príbehov, pretože hráči teraz môžu preletieť okolo všetkého tak rýchlo, ako chcú! Museli sme byť múdri v tom, ako vás zavedieme do dôležitých momentov, aby mali hráči čas si ich všimnúť,“ hovorí Meyr. „Ale okrem toho to bola aj zábavná výzva prísť na to, aké druhy mestských predmetov tvoria prirodzené skate prvky. Jeden z mojich obľúbených momentov bol, keď niekto postavil maskota veľkej chobotnice do stredu mesta a my sme si povedali: „Hej, toto je skvelé, ale musí to fungovať so skateboardom, pretože každý jeden hráč sa bude drieť na tej vysokej sračke.“ A potom sme tam nevystavili jeho šialený mozog ako nejaký bláznivý príbeh.“ jednoducho radi robíme z hlúpostí zábavu.“

Jazdite, strieľajte, bavte sa, opakujte

Spojenie tejto zábavy s dobre napredovanou hrou je ďalším prvkom, ktorý tím riešil pri rozhodovaní o tom, aký veľký vplyv by mal mať skateboarding na celkový dizajn a tempo hry. High On Life 2.

„V prvej hre sme zvyčajne nastavili tempo hry tak, aby sme cyklovali medzi prechodom, bojom a rozprávaním. Skateboard sa celkom ľahko zmestil do časti prechodu tohto vzorca,“ vysvetľuje Meyr. „Korčuľovanie má veľký vplyv na bojový aspekt hry, ale nenechali sme ho prevziať. Nakoniec sme chceli, aby hra stále obsahovala veľa z toho, čo robí tradičnú strieľačku zábavnou. Nechceli sme, aby skateboard zakalil zážitok z FPS tým, že budete musieť vyhodiť asistenciu pri mierení alebo vám umožní pohybovať sa tak rýchlo, že nepriatelia musia robiť šialené veci, aby s vami držali krok.“

Hra stráca málo času, aby ma dostala na hraciu plochu, a netrvá dlho, kým rozpútam tento tandem skateboardingu a streľby. High On Life 2,, ako keby som sa posúval po elektrických vedeniach, keď posielam množstvo mimozemských grázlov v úvodnej úrovni zoo. Skateboard nikdy nemá pocit, že by mu prekážal pri streľbe; zosilňuje to a núti ma, aby som to primiešal do mojej novoobjavenej schopnosti osloviť mimozemských nepriateľov na strechách, ktorí by inak boli bez nej nedostupní.

Už prvá hra obsahovala veľa vertikálnosti a jedinečných traverzálnych prvkov vďaka Gatlianom ako Knifey a ich schopnosti uchopenia – ale skateboard túto ambíciu len umocňuje. Brúsenie, jazda v kanalizačnom potrubí a jazda na stene, to všetko vytvára príležitosti pre neočakávane zložité možnosti jazdy v prostredí. Každá úroveň ponúka jedinečné príležitosti na otestovanie svojich schopností, ako je napríklad navigácia cez zmes plávajúcich koľajníc a bazénov, obrie balóny, na ktorých sa môžete odrážať, a ďalšie bláznivé prekážky pri prechádzaní planéty ConCon.

Jazda na palube môže byť tiež životne dôležitá, ako bolo doteraz zdôraznené v niektorých súbojoch s bossmi. S lovcom odmien Sheathom sa to odohralo vo veľkej miestnosti so šikmými, štvrťkruhovými rúrkami, ktoré sa tiahnu po stenách, čo poskytuje množstvo príležitostí zostať v pohybe a zároveň unášať škody. Alebo v boji proti Brutakisovi, mini-šéfovi MurderConu, sa celá zóna cítila ako skatepark s množstvom rámp, koľajníc a schodov na navigáciu. To všetko je navrhnuté s účelným zámerom, aby vás udržal v pohybe, aby ste do boja vniesli prirodzenú zábavu a plynulosť.

Pustite svoje ruky

Naučiť hráča novú mechaniku je vždy vyvážené, pričom nemáte pocit, že zdržiavate dynamiku hry. Spočiatku tím urobil veľa testov „náučného držania ruky“ pre skateboard a zistil, že je to hrozný zážitok. Nakoniec tútoriály oddelili, až kým nenašli to podstatné a nechali hráča, aby sa chopil a pohral sa s mechanikou vo svojom vlastnom čase.

„Sú prvky na skateboarde, ktoré neučíme dopredu a necháme vás, aby ste ich objavili sami a potom ich posilnili v neskorších úrovniach,“ hovorí Meyr. „V tom momente ste na ne možno už prišli a tento tutoriál si ani nevšimnete, alebo sa ich tam naučíte a pomyslíte si: ‚Sakra, mohol som to robiť celý čas, musím sa vrátiť a vyskúšať to v meste!‘“ 

Meyr mi hovorí, že počas testovania hry sa mu uľavilo, keď videl, že tento koncept prijal interný tím. „Bál som sa, či sme sa do skejtovania opreli naplno, znamenalo to, že by sme museli obetovať niektoré zo základných FPS, ale ukázalo sa, že keď bol skateboard považovaný za predĺženie šprintu, skutočne to pomohlo prirodzene žonglovať medzi týmito dvoma. Tiež ma potešilo, koľko ľudia chcú robiť so skateboardom v boji. Prišli sme s kauciou na doske, aby doska lietala a útočila na nepriateľov, a tak sme sa okamžite začali hrať na nepriateľov.“ všetko sa nám podarilo, som zvedavý, či hráči budú môcť poraziť hru len pomocou skateboardu, keď ho získate.“

Vďaka neustálemu opakovaniu a poháňanému vášňou pre skateboarding tím v Squanch Games nielenže staval na úspechu svojej prvej hry, ale presadil sa, aby do jej pokračovania priniesol niečo úplne jedinečné – a zároveň urobil kopu cez kopu mimozemšťanov. Nemôžeme sa dočkať, kedy sa dostaneme na našu nástenku 13. februára 2026, kedy High On Life 2 vychádza pre Xbox Series X|S, Xbox na PC a je k dispozícii od prvého dňa s Game Pass Ultimate s podporou pre Xbox Play Anywhere.


Predobjednajte si balík High On Life 2

Squanch Games, Inc.

,☆

59,99 dolárov

Predobjednajte si High On Life 2 a získajte klobúk „PREDOBJEDNAL SOM HIGH ON LIFE 2“ pre vybrané zbrane! Nerobí to nič, ale ak si to nepredobjednáte, nikdy vám to nebude dovolené! (A zbrane v našej hre dokážu cítiť skutočné emócie, takže ak nedostanete klobúk, zapamätajú si ho a budú vás za to hnevať!) Ponuka končí spustením. Dokázali ste to. Zlikvidovali ste intergalaktický kartel, priviedli ľudstvo späť z pokraja vyhynutia a lovili nebezpečné odmeny do vzdialených kútov galaxie. Lov odmien vám priniesol šťastie, slávu a lásku; ale keď sa znova objaví tajomná postava z vašej minulosti a vymeria cenu na hlavu vašej sestry, váš pohodlný život sa dostane do chaosu. Máte na to, aby ste to všetko riskli a zničili intergalaktické sprisahanie, ktoré opäť ohrozuje váš obľúbený druh (ľudí)? High On Life sa VRÁTI, keď vy a váš milovaný tím mimozemských nezbedníkov strieľate, bodáte a korčuľujete cez nádherné, nebezpečné svety po celej galaxii, aby ste vyhodili do povetria ZLÝ farmaceutický konglomerát a cenovku na pekelný ŽIVOT!


Príspevok Skateboarding How High On Life 2 vrhá na hlavu žáner Shooter sa objavil ako prvý na Xbox Wire.

Prev Next
No Comments

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *