MiNT RSSNezaradené

Ako vznikol otvorený svet Soulslike deckbuilder Death Howl

Keď sme prvýkrát začali pracovať na Death Howl, keby ste mi povedali, že budujeme „otvorený svet, dušiam podobný deckbuilder“, pozeral by som sa na vás dosť zmätene. Znie to ako recept vyrobený z komponentov, ktoré do seba prirodzene nezapadajú. Napriek…

Keď sme prvýkrát začali pracovať na Death Howl, keby ste mi povedali, že budujeme „otvorený svet, dušiam podobný deckbuilder“, pozeral by som sa na vás dosť zmätene. Znie to ako recept vyrobený z komponentov, ktoré do seba prirodzene nezapadajú. Napriek tomu, keď sa pripravujeme od 19. februára priniesť cestu Ro novému publiku na PlayStation 5, premýšľal som nad tým, ako táto žánrová zmes vznikla.

Pravdou je, že značka „soulslike“ nebola súčasťou pôvodného dizajnového dokumentu.

Základ kariet a taktiky

Vo svojom jadre Death Howl začalo ako prototyp, ktorý som vytvoril ako školský projekt v roku 2015 po hraní jedinečnej a brilantnej hry s názvom Dream Quest. Vždy som bol inšpirovaný Magic: The Gathering a myšlienkou prechádzať svetom a zbierať materiály pre remeselnú silu. Naším pôvodným cieľom bolo vytvoriť alternatívu k tradičnému roguelite deckbuilder – niečo, čo vymenilo lineárne, „vždy od začiatku“ za voľne sa pohybujúci otvorený svet.

Pozreli sme sa aj na budovanie schopností postavy, kde karty nahradili tradičné zbrane a kúzla, pričom všetky boje sa odohrávajú na mriežke.

How open world Soulslike deckbuilder Death Howl was built

Náhodný Soulslike

Vo všeobecnosti sme nikdy nemali v úmysle miešať toľko žánrov. Death Howl je vo svojej podstate open world deckbuilder. Na dosiahnutie tejto vízie sa však muselo zlúčiť veľa rôznych dizajnov. Skombinovali sme taktický, sieťový boj s budovaním paluby. Spojili sme prieskum otvoreného sveta s ťahovými bitkami. A ako sa dizajn vyvíjal, organicky sa objavovali ďalšie žánrové prvky – vrátane mechaník podobných dušiam.

Úprimne povedané, keď sme začínali, ani som nepoznala hry podobné dušiam. Bolo to niečo, čo prišli od testerov, ktorí nám povedali, že to tak bolo.

Niektoré prvky už boli na svojom mieste. „Posvätné háje“ – miesta kontrolných bodov podobné ohňom, ktoré možno poznáte z iných hier – vám umožňujú liečiť sa, no zároveň oživujú všetkých nepriateľov. Navrhli sme ich na začiatku. Testeri však poukázali na iné stopy žánru v našej hre.

Cítili, že Death Howl si vyslúžil označenie duše, pretože odmeňuje rozpoznávanie vzorov. Musíte pozorovať správanie nepriateľov – naučiť sa vyhýbať napríklad čelnému útoku kanca – a prijať trestajúcu, ale spravodlivú slučku smrti a adaptácie.

Urobili sme jednu kľúčovú úpravu, aby vyhovovala našej štruktúre založenej na kartách. Namiesto posielania hráčov späť k poslednému kontrolnému bodu vás umieranie v Death Howl vráti do momentu tesne pred stretnutím, ktoré ste prehrali. Keď Ro zomrie, zahodí „Death Howls“ – menu získanú za porážku nepriateľov, ktorá sa používa na vytváranie nových kariet a vylepšovanie schopností. Tie je možné získať po respawnovaní, podobne ako duše v iných hrách. Táto mechanika bola možno najväčšou priamou inšpiráciou, ktorú sme si zo žánru zobrali, keď sme sa s ním bližšie zoznámili.

Zvyšok sa objavil skôr nepriamo. Prijatie smerovania podobnému duši ako celkového konceptu nám však pomohlo pridať do zážitku ešte viac vrstiev.

Pre mňa je to stále deckbuilder s otvoreným svetom. Pre ostatných je to kartová bitkárka podobná dušiam. Oboje je pravda.

Vyváženie temného a éterického

Prelínanie žánrov je jednou súčasťou identity Death Howl. Ďalším je jeho nálada.

Svet Death Howl je duchovná ríša zrodená zo smútku, vzdialených spomienok a neznáma. Aby sme zachytili ten nadpozemský pocit, opreli sme sa o umelecký štýl „linoryt“ alebo drevorez inšpirovaný heavy metalovými tričkami a oldschoolovými škandinávskymi ilustráciami – všetko vykreslené v minimalistickom pixelovom umení.

,Tento vizuálny prístup istým spôsobom odráža priebeh hry. Tak ako sa tvary vynárajú z hlbokých tieňov v našom umení, hráči musia poskladať príbeh o Roovej snahe stretnúť sa so svojím synom. Pixel art núti diváka predstaviť si detaily ponechané v tme, čím vytvára priestor pre vlastnú interpretáciu.

Cesta k PlayStation

Building Death Howl nás naučil, že vytvoriť niečo jedinečné často znamená kombinovať prvky, ktoré do seba zjavne nezapadajú. Výsledkom je hra, ktorá vyvažuje pokoj prieskumu s intenzitou ťahového boja, všetko zabalené do príbehu o odolnosti a strate.

Keď 19. februára prinášame tento zážitok na PlayStation 5, sme neuveriteľne nadšení, že nová komunita vstúpi do nášho duchovného sveta a objaví jeho tajomstvá. Či už ste veteránom v deckbuildingu alebo fandíte dušu a hľadáte taktický zvrat, dúfame, že tu nájdete niečo, čo zarezonuje.

Death Howl je viac než len súhrn svojich žánrov – je odrazom tvorivej cesty, ktorá ho formovala.

Prev Next
No Comments

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *