Zhrnutie
- Maďarské nezávislé štúdio Elder Games použilo domáce mocapové nastavenie.
- Stovky animácií v podaní zakladateľa štúdia a jeho manželky.
- Dnes prichádza na Xbox Series X|S.
Ahoj, som Ede Tarsoly, zakladateľ Elder Games. Bol som strážcom vízie a hlavným vývojárom mojej roguelite FPS Soulslinger: Vyslanec smrti – a čo vás môže prekvapiť, tiež som bol jedným z dvoch hercov motion capture. V hre hrám všetky mužské postavy ja, zatiaľ čo všetky ženské postavy hrá moja manželka. Dnes by som vám chcel povedať o našom nastavení, našom procese a o tom, ako sme ako nezávislý vývojár dokázali vytvoriť vlastné animácie pomocou nastavenia mocap.

Ako sa moja detská zvedavosť stala silnou stránkou môjho štúdia
Už od detstva ma fascinovalo snímanie pohybu, vždy som sledoval bonusy na DVD. Zákulisné veci boli pre mňa niekedy vzrušujúcejšie ako samotné filmy. Videl som, ako sa motion capture prvýkrát použil v „Pánovi prsteňov“ a hneď som vedel, že naozaj chcem robiť takéto veci. Nastavenie, ktoré bolo potrebné zapojiť, však bolo veľmi dlho nedosiahnuteľné. Pokračoval som v sledovaní množstva obsahu o tejto téme a moja vášeň nikdy nevyprchala.
V čase, keď sa technológia stala dostupnejšou a konečne som mal možnosť kúpiť si oblek na snímanie pohybu, vďaka môjmu vydavateľovi Headup som bol pripravený. V podstate som sa na to pripravoval celý život!
Používame nastavenie, kde si dáte popruhy okolo zápästia a hlavy a na vrch si oblečiete oblek, ktorý označí každý kĺb senzorom. Rukavice sa navliekajú samostatne a sú oveľa citlivejšie.
Prostredníctvom vlastného smerovača sa všetky údaje privádzajú do počítača. Stručne povedané, akonáhle sa pohnete, na obrazovke sa zobrazí vaša reprezentácia v reálnom čase, ktorá sa pohybuje s vami. Stlačil som záznam a okamžite zachytil pohyby.

Od týždňov príprav po jeden deň vystúpenia
Prípravná fáza vždy trvá najdlhšie. Zvyčajne viem šesť mesiacov vopred, čo sa pravdepodobne stane, pokiaľ sa veci počas vývoja nezmenia. Je to „vývoj, vývoj, vývoj“, až kým sa neobjaví cutscéna, a dva alebo tri týždne nebudem robiť nič iné okrem tej jednej. Potom sa vraciam k vývoju, ktorý je samozrejme stále najväčšou časťou mojej práce. Stále robíme hru, nie film.
Najmä pri dlhších predrenderovaných kinematografiách to musím vedieť v dostatočnom predstihu. 3D modely, hlasové linky skriptov, všetky musia byť pripravené.
Naša spisovateľka, Michelle Clough, vytvára veľmi podrobný scenár priamo z brány. Zvyčajne pridáva malé poznámky ako „urob to cool“, čo je potom na hlasových hercoch a mne. Vždy ide o spoločné úsilie, pri ktorom sa snažíme niečo vymyslieť, aby scenár zažiaril.
,Väčšinou choreografujem celú scénu od začiatku do konca. Napríklad si všimnem, že postava prichádza sprava, zatiaľ čo iná zľava, takže musím prejsť určitý počet metrov. Cvičenie pohybov pred nahrávaním zvyčajne trvá tri až štyri veľmi intenzívne dni, pričom sa to opakuje znova a znova, kým to nebude dokonalé. Napríklad úvodná scéna pirátskej postavy – celý jej rozhovor by som vám vedel povedať naspamäť, počúval som ju toľkokrát – je nezostrihaná dvojminútová scéna, ktorú bolo potrebné precízne pripraviť až do posledného pohybu.
Nie je to však len scenár a scénická réžia, ktoré musia byť dobré. Jedna vec, ktorú som sa naučil na začiatku z prídavkov na starých Disney DVD, je poslať scenár hlasovým hercom, nahrať ich výkony a potom animovať na hlasové vystúpenie. Herci tak môžu voľne vystupovať namiesto synchronizácie pier s vopred pripravenými animáciami. Herci už stelesňujú postavy tak dobre, že počúvanie ich nahrávok v slučke počas vystúpenia skutočne inšpirovalo moje pohyby počas mocapu.
Okrem toho som tiež vyvinul odlišný štýl pohybu pre každú postavu. Zloduch je veľmi vzpriamený a vypočítavý. Hlavná postava je bližšie môjmu prirodzenému pohybu. Pirát je veľmi živý a expresívny. Nie som herec, ale snažím sa, aby každá postava bola čo najjedinečnejšia. Zombie a kostlivci sú však mojimi obľúbenými, s ich skrútenými, prehnanými pohybmi.
Po všetkých prípravách a tréningoch je nahrávací deň len jeden. Vďaka všetkej príprave mám zvyčajne perfektnú nahrávku po dvoch alebo troch záberoch. Potom všetko importujem do Unreal. Odtiaľ je to o umiestnení kamery a postáv, čo zvyčajne trvá ďalšie dva dni.

Zviditeľnenie neviditeľného
Pri snímaní pohybu záleží na hmotnosti. Ak predstierate, že držíte zbraň, pohyb vám pripadá umelý. Preto som v hre pracoval s kovovou replikou revolvera. Je ťažký, takže keď sa s ním hýbete, vaše telo to prirodzene kompenzuje a pohyb vyzerá skutočne. Iná postava má obrovský nôž, tak sme sa pokúsili nájsť v dome niečo, čo by sa mu hodilo, a nakoniec sme použili veľký nôž na chlieb.
Pri scénach, kde vám rekvizity nemôžu pomôcť, sme museli byť kreatívni, aby existovali neexistujúce veci. Bola tam napríklad scéna, kde kúzlo ťahá postavu dozadu. Moja žena mi uviazala laná okolo rúk a ťahala ma, kým som sa bránil. V mocap to vyzerá ako mágia ťahá postavu. V inom prípade som pre plávajúceho nepriateľa jednoducho naskladal krabice a robil na nich.
Urobili sme aj nejaké kaskadérske kúsky. Položil som matrac na zem pre scény, kde kúzlo zrazí postavu späť. Ako sa ukázalo: pád vyzerá dosť hlúpo, kým sa nepokúsite urobiť to správne. Samozrejme, inštinktívne sa snažíte chrániť, ale v hre to vyzerá zle. Aj keď konečný výsledok vyzerá v hre skvele, nemyslím si, že by som túto metódu odporučil nikomu – a pravdepodobne by som to už nezopakoval!

Robiť to pre hru
Celkovo, aj keď to vyžaduje veľa času, úsilia a organizácie, naozaj som si užil každú sekundu, pretože je to niečo, na čom mi veľmi záleží. Veľa ľudí sa pýta, ako môžem robiť toľko programovania, písania, choreografie a herectva a ja im vždy poviem: „Je to jednoduché, pretože je to pre moju hru.“
Použil som iba svoje nastavenie Soulslinger: Vyslanec smrti doteraz, ale to, že mám súpravu na snímanie na diaľku, už ovplyvnilo, o akých druhoch projektov uvažujem ďalej. Je to sila nášho štúdia a naozaj chcem okolo toho plánovať ešte viac projektov. som z toho taká nadšená Soulslinger: Vyslanec smrti,sa dnes konečne spúšťa na Xbox Series X|S. Je to skutočne dielo vášne, od kódu až po vlastnoručne nahrané animácie. Dúfam, že sa vám bude páčiť môj zážitok z roguelite FPS z divokého západu a budete sa s hrou baviť toľko, koľko sme zažili pri jej vytváraní
Soulslinger: Vyslanec smrti
Headup
Príspevok Ako tím Soulslinger’s Indie priniesol vlastný mocap do Xboxu sa objavil ako prvý na Xbox Wire.

No Comments