Zhrnutie
- Spúšťame dnes na Xbox Series X|S.
- Nová postava, bióm a hlavná aktualizácia dorazí deň a deň.
- Zistite, ako základný mechanizmus hry – samotné posúvanie – vytvára neustále napätie.
Ak ste sa niekedy pristihli, že sa vo svojom telefóne nekonečne posúvate doom, už rozumiete základnej myšlienke Smrť rolovaním. Rozdiel je v tom: zastavenie tu nie je možnosťou.
Ako prinášame Smrť rolovaním Dnes pre Xbox, popri veľkej aktualizácii pre všetky platformy, som sa chcel podeliť o to, ako sme vytvorili ústredný mechanizmus hry – a prečo sa niečo také jednoduché ako nekonečný vertikálny pohyb stalo základom pre všetko ostatné.

Vložte mince alebo arkáda z 80. rokov
Čoskoro, ešte pred prototypom, sme si začali všímať podobnosť Death by Scrolling s klasickými arkádovými hrami s vertikálne rolovaním. V skutočnosti, s výnimkou potreby získať zmenu na ďalšie štvrťroky po niekoľkých hrách, sa nám zdalo, že ide o najbližšie porovnanie dizajnu, a to sa stalo vodítkom pre mnohé naše rozhodnutia o dizajne.
Chceli sme hru, ktorej mechanika takmer prosila, aby bola v arkádovej skrinke, a dali sme vám ten pocit „ešte jedno kolo…“. Malo by to byť relatívne krátke, postupne by to malo byť tvrdšie, aby ste buď dosiahli svoj cieľ a odomkli niečo nové, alebo aspoň pocit, že ste sa dostali ďalej alebo sa zlepšili a zlepšili tak, ako by to pre vás išlo v ďalšom kole.
To je dôvod, prečo sa Xbox cíti ako prirodzený domov pre hru – odovzdanie ovládača do ďalšieho kola je tak blízko, ako sa väčšina ľudí v dnešnej dobe dostane k videoherni.
Stoh štvrtí sa nevyžaduje.

Prečo je smrť vždy za vami
V ranom dizajne sme experimentovali s rôznymi spôsobmi vytvárania tlaku: časovače, nebezpečenstvá, dokonca aj tradičné „uzavieracie zóny“. Nikto z nich sa necítil dobre. Buď sa stali hlukom v pozadí alebo niečím, čo mohli hráči ignorovať.
Tak sme tomu tlaku dali tvár.
Reaper v Smrť rolovaním nie je len vizuálny rozkvet – sú systémom. Sledujú vás, reagujú na vás a nútia vás pokračovať v pohybe. Môžete omráčiť, uhýbať sa a kúpiť si malú miestnosť na dýchanie, ale nikdy nemôžete odstrániť Reapera z rovnice.

To mení emocionálny rytmus behu. Nejde len o optimalizáciu – ide o prežitie prostredníctvom pohybu. Vždy ste si vedomí toho, že pre vás niečo prichádza a že vedomie formuje každú akciu.

Budovanie chaosu, ktorý môžete stále čítať
Jednou z najväčších výziev bolo vyváženie intenzity s jasnosťou – najmä s vedomím, že hru sa bude hrať s ovládačom z pohovky.
S neustále sa posúvajúcim prostredím, viacerými nepriateľmi a environmentálnymi rizikami sa veci môžu veľmi rýchlo zmocniť. Preto sme sa vedome snažili, aby akcie boli čo najčitateľnejšie a najcitlivejšie (a zábavné).
Útoky sú navrhnuté tak, aby sa cítili okamžite. Nepriateľské správanie je odlišné a telegrafické. Aj uprostred chaosu by ste mali mať pocit, že na vašich rozhodnutiach záleží – že keď sa niečo pokazí, je to preto, že ste riskovali alebo zavolali pod tlakom.
,Táto rovnováha sa stáva ešte dôležitejšou, keď počas behu silniete. Začnete reťaziť schopnosti, prispôsobovať svoju postavu svojmu hernému štýlu a riskovať – ale posúvanie sa nikdy nespomalí, aby vám vyhovovalo.

Veľa malých rozhodnutí
Keď sa hra pohybuje rýchlo a obrazovka sa neustále posúva, nemôžete dať hráčom komplexné možnosti. Na začiatku sme experimentovali s tým, aké zložité môžu byť hádanky, a zistili sme, že v určitom bode, ak hádanka alebo bludisko nebolo okamžite jasné, čo musíte urobiť, ľudia to často jednoducho ignorujú.
S ohľadom na to sme sa držali filozofie dizajnu, v ktorej sme sa snažili dať hráčovi neustále malé rozhodnutia o riziku, ktoré musí zvládnuť. Rozhodnutia také malé, že ich často ani nepociťovali ako rozhodnutia. Je to hra o voľbe polohy a pohybu.
Keď narazíte na truhlicu alebo vylepšenie, ale je vedľa silného nepriateľa alebo vyžaduje spätné sledovanie smerom k neustále prenikaniu obrazovky, riskujete to?
Keď uvidíte vrece zlata za hromadou hrotov, zjete poškodenie alebo riskujete, že sa prevrátite cez niekoľko nepriateľov a prepnete spínač na zníženie hrotov?
Na začiatku hry, keď sú veci jednoduchšie, môžete zjesť srdiečko alebo dve poškodenia z hrotov – ale neskôr, keď poznáte riziká, keď máte nízke zdravie a kosec je blízko za vami, bude toto rozhodnutie ťažšie.
Prinášame Climb na Xbox
S dnešným uvedením Xboxu na trh spolu s veľkou aktualizáciou, ktorá pridáva novú hrateľnú postavu, nový bióm a rad vylepšení, sme sa zamerali na to, aby tento neustály pocit pohybu bol na konzole ten správny.
Kontroly sú prísne a okamžité. Navigácia je plynulá. Najdôležitejšie je, že tempo – pocit, že vás svet neustále tlačí dopredu – zostáva nezmenené bez ohľadu na to, ako hráte.
Pretože v Smrť rolovaním, základná myšlienka sa nikdy nemení:
Obrazovka sa pohybuje.
Reaper je za vami.
A jediné východisko je hore.
Smrť rolovaním
Softvér MicroProse
Príspevok Ako smrť posúvaním premení nekonečný pohyb na čistú paniku sa objavil ako prvý na Xbox Wire.

No Comments