Causal Loop bol pre nás vždy vysnívaným projektom. Za posledné štyri roky sa rozrástla ďaleko nad rámec toho, čo sme pôvodne očakávali. Akonáhle začnete ťahať za nitku, ktorá spája príbeh hry a jej mechaniku, veľmi rýchlo si uvedomíte, že nemôžete len tak preletieť určité nápady alebo okolo nich tancovať. Ak na svete existuje hádanka, potrebuje vysvetlenie.
Príbeh a hádanky sú navrhnuté spoločne, nie oddelene
Pôvodne sme hádanky nenavrhovali spolu s príbehom. Počas fázy prototypovania sme načrtli mechaniku a zisťovali, čo funguje v niekoľkých iteráciách tej istej skladačky. Relatívne skoro sme si však uvedomili, že chceme rozprávať oveľa viac zapletený príbeh a že na to, aby sme tento príbeh dobre vyrozprávali, hra sa musí dopĺňať.
Rozšírili sme už navrhnuté hádanky, takže v rámci príbehu dávali zmysel. Základná mechanika zostala rovnaká, ale ich účel sa zmenil. Už to nie je len o otvorení dverí alebo odomknutí brány. Teraz možno ovládate zariadenie, ktoré má jasnú naratívnu funkciu, alebo hľadáte niečo, čo priamo súvisí s tým, čo sa stalo predtým.
Hádanky a príbeh sa stali neoddeliteľnými, pretože príbeh prirodzene začal interagovať s hrateľnosťou spôsobom, ktorý ich spájal.
Podobne ako samotný príbeh, aj hádanky sú vo svojej podstate o možnostiach a príčinnej súvislosti, vaše voľby sú súčasťou každej akcie, ktorú podniknete. Ide to ruka v ruke. Najmä keď nahrávate svoje ozveny, každý pohyb sa stáva zámerným rozhodnutím.
Echo systém a dietetický dizajn
Dobrým príkladom toho, ako hlboko je všetko integrované, by bol systém ozveny a spôsob, akým ho prezentujeme hráčovi.
Používame dietetické rozhranie, čo znamená, že všetko, čo ako hráč vidíte, vidí aj hlavný hrdina. Keď teda vytvárate odozvu prvýkrát, nemalo by zmysel, aby bola zvýraznená alebo okamžite zobrazila cestu. Namiesto toho, aby sme ich len pridali ako herné prvky do nášho používateľského rozhrania, zabudovali sme ich do príbehu, pričom Bale požiadal Waltera, aby implementoval spôsob, ako ich vizualizovať.
Bežným problémom v logických hrách je odpojenie, keď sa hráči pýtajú: prečo je to tu? Najmä v prostrediach, ktoré majú pôsobiť reálne alebo funkčné. Zvažovali sme to počas nášho vývoja, aby sme sa uistili, že existuje dôvod, prečo na planéte existujú hádanky. Ak budú hráči venovať pozornosť, pochopia, prečo sú veci také, aké sú, a že systémy, s ktorými interagujú, sú súčasťou niečoho väčšieho.
Aby sme zvýšili ponorenie hráča, používame aj úvodné a výstupné oblasti na kontrolu toho, ako hráči prechádzajú zážitkom. Pred hádankou sa často zameriavame na príbeh. To je miesto, kde sme schopní uviesť kontext, vybudovať napätie alebo dodať kľúčové informácie. Potom, keď ste v hádanke, zameranie sa presunie na hrateľnosť, orámovanú väčším obrazom aktuálnej scény, ktorá sa odohráva v príbehu. Je to zámerná štruktúra a neustále ju upravujeme v závislosti od toho, čo je v danom momente naratívne potrebné.
Worldbuilding sa objavuje prostredníctvom interaktívneho riešenia problémov
Naša prvá verzia spôsobu, akým sme sa pokúšali rozprávať náš príbeh, sa nezdala byť správna a bola príliš rozprávajúca a nedostatočne zobrazovaná, pričom postavy komentovali všetko, čo hráč videl. Prišlo mi to neprirodzené.
,Namiesto toho, aby sme sa veľmi spoliehali na rozprávanie postáv, sme sa opreli o environmentálne rozprávanie a objavovanie hráčov. Samotný svet vám dáva vodítka, ako sú zrútené štruktúry, staré nahrávky alebo pozostatky minulých udalostí. Nedozviete sa presne, čo sa stalo, ale poskladáte si to sami. Nakoniec sme sa uspokojili so zmesou jasného prenosu, environmentálneho rozprávania a dialógu. Ak jeden z týchto prvkov chýba, hráči riskujú nepochopenie kľúčových aspektov toho, čo sa deje. Prirodzene, snaha eliminovať toto riziko vedie k mnohým opakovaniam.
Dobrým príkladom sú silové polia, ktoré ovplyvňujú iba ozveny. V predchádzajúcich verziách vyzerali ako pevné bariéry, takže hráči predpokladali, že cez ne nemôžu prejsť, aj keď mohli. Takže v mnohých prípadoch sme museli upraviť prezentáciu, aby sme sa vždy ubezpečili, že je tam nejaká stopa alebo jasnosť, bez prílišného vysvetľovania. A takto sme postupovali nielen pri návrhu puzzle, ale aj pri budovaní sveta.
Vyvinuli sme napríklad detaily ako kalendárový systém Tor, pretože sme tento kontext sami potrebovali. Ak k objektom alebo záznamom pripájame dátumy, tieto dátumy musia dávať zmysel v rámci kultúry. To je typická pasca pri písaní: uvedomíte si, že potrebujete viac kontextu, nie pre hráča, ale pre seba.
Len malá časť týchto informácií skončí v hre, ale stačí, že hráči by ju teoreticky mohli spätne analyzovať, ak by chceli.
Zdieľaná kreatívna vízia v rámci malého vývojového tímu
Veľmi ma priťahuje existenciálna stránka sci-fi. Čo to znamená, ak máte viacero verzií? Ste stále originál? Čo sa stane s vašimi ozvenami?
Daniel sa oveľa viac zameriava na herný zážitok. Chce, aby mechanika pôsobila čisto a intuitívne, bez toho, aby príbeh prekážal alebo príliš vysvetľoval veci.
To je dôvod, prečo sa Daniel zameriava na logiku hádaniek, zatiaľ čo ja okolo nej staviam naratívnu logiku: ako vstupujete do hádanky, čo to znamená v príbehu a ako ju zase opúšťate. Potom urobíme krok späť a spýtame sa: má to zmysel z hľadiska hrateľnosti aj príbehu? Vďaka tejto rovnováhe to funguje.
Vyskytlo sa niekoľko prípadov, keď nás príbeh prinútil prehodnotiť dizajn úrovne. Zatiaľ čo v jednej kapitole sme museli zmeniť rozloženie celej úrovne tak, aby zodpovedalo tomu, ako sa príbeh vyvíjal, a museli sme prispôsobiť ďalšiu prestrihovú scénu, museli sme prepracovať skladačku, aby sme zachovali naratívne napätie scény bez toho, aby hráč musel náhle opustiť oblasť v inej. V tomto druhom príklade samotná hádanka prešla štyrmi alebo piatimi veľkými iteráciami.
Okrem herného dizajnu a naratívu, ktorý sa takýmto prirodzeným spôsobom prelína, sa hráči môžu tešiť aj na to, že hra bude fungovať veľmi dobre po technickej stránke. Daniel a ja sme sa nielen veľa naučili o svete, ktorý sme spolu vytvorili, a o vzájomnej spolupráci v procese vytvárania Causal Loop, ale naučili sme sa – a stále sa učíme – veľa o Unreal Engine 5. Naša skúsenosť, že sme v tomto odvetví už takmer 20 rokov, znamená, že sme všetky tieto poznatky dokázali celkom hladko začleniť do pracovného toku.
Bolo úžasné vidieť ľudí, ktorí sa už zapojili do Causal Loop a podporili nás na ceste hraním dema a pripojili sa svojimi myšlienkami a spätnou väzbou. Dúfame, že si hráči užijú hotovú verziu hry so všetkými jej tajomstvami, prepojeniami a skrytými vrstvami, ktoré odmeňujú tých, ktorí si nájdu čas na hlbší pohľad.
Causal Loop vychádza na PlayStation 5 23. apríla.

No Comments