MiNT RSSNezaradené

Bájka: Ako sme vybudovali živú populáciu

Kategória: Ukážka hier pre XBOX Bájka: Ako sme vybudovali živú populáciu Dan GreerVedúci herný dizajnér, Fable Zverejnené 10. júna 2026 Živá populácia sedí v srdci Bájka – je to náš spôsob, ako odkázať na 1 000+ NPC, ktoré oživujú Albion.…

Fable Living Population Screenshot

Bájka: Ako sme vybudovali živú populáciu

Živá populácia sedí v srdci Bájka – je to náš spôsob, ako odkázať na 1 000+ NPC, ktoré oživujú Albion. Každý z nich má osobnosť a život, ktorý sa posúva ďalej, či už ste tam, aby ste to videli alebo nie. Váš hrdina môže komunikovať s každým z nich, vytvárať priateľov, nepriateľov, zamestnancov, manželov alebo… mŕtvoly.

Na XBOX Games Showcase tím Playground Games ukázal účastníkom prezentáciu systému Living Population v akcii – ktorú môžete sledujte sa tu – ale tiež sme chceli povedať niečo viac o tom, ako sa tento obrovský, reaktívny a zábavný systém dal dokopy a prečo Bájka bolo ideálne miesto na to, aby sa to stalo.

Od našich úplne prvých nápadov, cez niektoré z neočakávaných spôsobov, ako to môže ovplyvniť širšiu hru, až po odpovede na niektoré z najväčších otázok, ktoré ste pre nás mali, tu je všetko, čo potrebujete vedieť o BájkaŽivá populácia.

Kde to všetko začalo

Všetko to začalo hlbokým premýšľaním o tom, čo sme milovali z pôvodných hier Fable. Niečo, čo nás mimoriadne zaujalo, bolo, aká zábavná bola interakcia s populáciou Albionu a od začiatku sme vedeli, že potrebujeme systém, ktorý by Bájka cítiť sa skutočne nažive.

Nechceli sme, aby naše NPC boli ozdobou okien, existujú len preto, aby navodili pocit rušného priestoru. Chceli sme, aby to boli jednotlivci, ľudia, s ktorými môžete komunikovať. Možno nájdete niekoho, kto sa vám páči, a vybudujete si s ním vzťah. Alebo možno chcete naozaj nasrať ich, alebo dokonca zabiť. Vytváranie postáv, s ktorými chcete interagovať, bez ohľadu na to, ako s nimi chcete interagovať – to bol východiskový bod.

A odtiaľ to akosi napadlo ako snehová guľa. Začali sme viesť rozhovory o veciach, ako sú plány NPC a denná doba. Ak máte realistických ľudí, musia sa správať realisticky – a to znamená, že pravdepodobne potrebujú niekde bývať a posteľ na spanie. Znamená to, že musia mať cez deň čo robiť, napríklad prácu a koníčky. A ak majú prácu, kde pracujú? A ak nemajú prácu, môžu si dovoliť robiť veci ako ísť do krčmy? Veľmi rýchlo sme mali obrovský zoznam všetkých vecí, ktoré sme chceli dosiahnuť.

Ručné vytváranie živej populácie

Pôvodne sme si mysleli, že by sme mohli vytvoriť procedurálny nástroj na generovanie všetkých NPC, ktoré potrebujeme pre svet, pretože ich ručné vytváranie by bolo enormné množstvo práce. Rýchlo sa však ukázalo, že aby sa naše NPC cítili dôveryhodne, procesné generovanie by nefungovalo. NPC, ktoré nástroj vygeneroval, sa zdali byť náhodné a nesúvislé. Ako sa to často stáva, uvedomili sme si, že chceme ovládať každý detail každého NPC v našej hre. Takže sme urobili (trochu bláznivé) rozhodnutie navrhnúť každé jedno NPC ručne.

Z vizuálneho hľadiska sú všetky naše postavy postavené z modulárnych dielov. Máme ich stovky a naši umelci si potom môžu vybrať z tohto obrovského „šatníka“ aktív s variáciami podľa toho, kde vo svete žijú NPC a aký typ človeka sú – či už ide o šľachtica, obyčajného človeka alebo surovce. Potom máme ich hlasy – všetky naše NPC sú plne vyjadrené. Obsadili sme okolo 100 hercov, aby vyjadrili len našu žijúcu populáciu.

,Skutočne manuálna práca však prichádza pri budovaní ich osobnosti. Každá NPC má vlastnosť (popis ich osobnosti zobrazený hráčovi), miesto, kde býva, prácu, rozvrh a ďalšie. Celú túto prácu vykonal tím Game Design – chceli sme mať takú úroveň kontroly, aby sme sa uistili, že dokážeme vytvoriť uveriteľné postavy.

Napríklad, môžete mať nafúkaného šľachtica, ktorý žije v kaštieli a vyzerá určitým spôsobom. Keď sa pozriete na NPC, všetky tieto rôzne časti by mali rozprávať príbeh, ktorý by ste mali byť schopní pomerne rýchlo pochopiť, aby ste si ich ohmatali.

Jedna z vecí, ktorá mi pomohla uvedomiť si, že sme na správnej ceste, bola, keď za mnou prišli iní vývojári a povedali mi niečo ako: „Čo sa stalo Helen? Vyzerá úplne inak a presťahovala sa domov!“

Hneď ako sa to stalo, som si uvedomil: „OK, ľudia sa začínajú pripájať k NPC, aj keď ich len testujú.“ Už si s nimi budovali vzťahy a ani o tom nevedeli. Myslím, že vtedy som si uvedomil, že všetka práca, ktorú robíme, mala správny efekt.

Keď idem dnu, nemyslím si, že sme vedeli, aké ťažké bude, aby to bolo správne – dostali sme sa sem skutočnej krvi, potu a sĺz – ale som rád, že sme sa vybrali touto cestou. Myslím si, že to, s čím sme skončili, je niečo, čo sa cíti ako interaktívna krabička na hračky.

„Box na hračky“

Pri hraní s touto krabicou hračiek to všetko samozrejme ožíva. Keď prvýkrát uvidíte NPC vo svete, hra vám ukáže jeho meno, jeho úlohu vo svete a jeho vlastnosť – krátky identifikátor pre typ osobnosti, ktorý o nich veľa informuje.

Takže by to mohlo byť niečo ako ‚Bob barman, dobrosrdečný obyčajný človek‘. A z toho už môžete odvodiť, aký typ človeka je a ako by mohol reagovať na vás a na reputáciu, ktorú ste získali. To ovplyvní ich názor na vás: môžu vás mať radi alebo nemajú radi, môžu sa vás báť, dokonca si vás môžu obľúbiť. To zase môže informovať o tom, ako s nimi chcete komunikovať.

Keď hovoríte s NPC, otvoríme sociálny panel na bočnej strane obrazovky, ktorý vám o nich povie viac informácií. Ukáže vám, prečo sa k vám tak cítia, zvyčajne na základe vašej povesti v ich osade. A keďže môžete mať v ktoromkoľvek osade aktívnych až šesť reputácií naraz, môžu sa navzájom ovplyvňovať.

Naše NPC sú komplikovaní jednotlivci, takže to môže byť kombinácia vašej reputácie, ktorá vedie k tomu, že vás majú alebo nemajú radi. Napríklad niekto, kto si myslí, že som hlúpy, že som prenasledovateľ sliepok, by mohol zmeniť melódiu, keď sa zo mňa stane bohatý podnikateľ.

Môžete sa stať súčasťou ich života aj inak. Môžete si kúpiť ich dom a stať sa ich majiteľom, alebo si kúpiť obchod a stať sa ich zamestnávateľom. Môžete to urobiť oboje a kontrolovať ich mzdy a ich nájomné. To však obmedzuje oba spôsoby – niekto môže odmietnuť pracovať pre mňa, pretože sa mu nepáčia moje činy alebo povesť, a ak pre mňa nikto nechce pracovať, obchod sa nikdy neotvorí a nedostanem žiadny príjem. Alebo ak im nezaplatím toľko, aby si mohli dovoliť nájomné, budú sa musieť vysťahovať zo svojho domu a už ich nebudem mať ako nájomníkov.

,A okrem toho máme aj systém, ktorý je efektívne „pamäť NPC“. Napríklad, ak niekomu dáte prácu, môže to zmeniť to, čo k vám cíti. Ak dám žobrákovi veľkú sumu peňazí, bude si pamätať, že som ich urobil bohatšími a v dôsledku toho som im skutočne zmenil život. A ak by som náhodou zabil ich manžela… no, pravdepodobne budú voči mne za to tiež hnevať.

A pretože všetky tieto veci sú premenné, ktoré môže hráč zmeniť, NPC sa môže v dôsledku toho zmeniť. A to pokračuje – teoreticky by ste sa mohli navždy zaoberať svojou vlastnou živou populáciou.

Je to všetko o vytvorení skutočne reaktívneho systému – chceme odmeniť hráčov za to, že si s ním pohrávajú, akýmkoľvek spôsobom si zvolia. NPC môžete darovať len preto, aby ste videli, ako zareaguje – môže to byť prostredníctvom vtipného hlasu alebo získaním bodov na reputáciu, ktorú ste neočakávali. A niekedy je to len preto, že si ako hráč myslíte: „Chcem vidieť, čo sa stane“. Čo keby som dal tento kôš hnijúceho ovocia snobskému šľachticovi? Dostanete reakciu.

Láska a Smrť

Odkedy sme ohlásili Živú populáciu, veľa súvisiacich otázok sme videli: „Dokážete si urobiť romantiku s každým NPC v hre? a „Dokážete zabiť všetky NPC v hre?“ Tak som si myslel, že môžem odpovedať na obe.

S každým dospelým NPC v hre môžete mať romantický vzťah – môžete s nimi chodiť, môžete sa s nimi oženiť, mať deti, žiť s nimi – takže odpoveď na prvú otázku je áno… ale nie nevyhnutne všetky súčasne.

Pretože naše NPC majú sklony k hráčovi na základe akcií, ktoré vykonal, alebo reputácie, ktorú si získali, niektoré NPC vás môžu nenávidieť z rovnakých dôvodov, pre ktoré sa vám bude páčiť iná. A, samozrejme, nevyhnutne rozbijete niektoré domácnosti, aby ste nadviazali vzťah alebo sa k niekomu nasťahovali, čo potom ovplyvní to, ako sa k vám cítia ostatní zainteresovaní. Toto nie sú nenapraviteľné situácie. Je zrejmé, že je ľahšie nadviazať vzťah s NPC, ktorá vás má rada, ale ak by ste chceli nadviazať vzťah s NPC, ktorá vás absolútne nenávidí, existujú rôzne kroky, ktoré môžete podniknúť, aby ste zmenili ich názor na vás.

Čo sa týka druhej otázky, opäť môžu byť zabité všetky dospelé NPC – a ak zabijete NPC, sú preč, sú odstránené zo sveta. Ak si to želáte, môžete zabiť každého človeka v osade a tá ostane nejaký čas prázdna – no máme zavedený systém, ktorý osady postupne znovu zaľudní.

Toto je vlastne niečo, o čom sme veľa diskutovali – aký deštruktívny chceme nechať hráča byť? Jedna myšlienková škola je „ak to hráč urobil, mal by žiť s ich následkami“. Ale ak z vašich dôsledkov vyplýva, že v dôsledku toho je pre vás v podstate uzavretá dohoda? To je na začiatok skvelé a zaujímavé, ale v určitom bode to bude pravdepodobne otravné. Našli sme teda rovnováhu medzi trvalými následkami a zároveň sme hráčovi nedovolili dostať sa do stavu, v ktorom nemôže obnoviť hru bez reštartu.

To tiež súvisí s ďalším systémom, ktorý máme: Rysy osídlenia. Keď idete do osady alebo sa na ňu pozriete na mape, má názov lokality – napríklad Silverbrook – a zobrazí aktuálnu reputáciu, ktorú máte v danej osade aktívnu. Bude tam aj veta na opis osady. Vaše interakcie v tejto osade – v tomto prípade zabitie hromady NPC – budú mať za následok, že osada bude označená ako „nedostatočne zaľudnené farmárske mesto“.

Voľby a dôsledky

,Keď už hovoríme o spätnom odraze týchto akcií, Živá populácia sa spája so širšou hrou inými spôsobmi. Jedným z hlavných spôsobov je cez vaše questy. Narážal som na to pri črtách osady, ale vaše voľby v úlohách môžu ovplyvniť osadu dosť dramaticky. Už sme hovorili o tom, ako vaša voľba ušetriť alebo zabiť obra Davea (hrá ho Richard Ayoade) môže nielen zmeniť samotný svet, ale ovplyvniť aj ľudí žijúcich v Silverbrooku.

Ponechanie masívnej mŕtvoly na obzore v skutočnosti funguje ako dočasný turistický hotspot, ktorý ovplyvňuje životy ľudí, ktorí tam žijú! Bude to mať vplyv aj na ceny domov – možno kvôli turistom alebo možno kvôli obrovskej mŕtvole rozvalenej po krajine, o ktorej si musíte predstaviť, že bude po chvíli dosť páchnuť. Zmení to aj vlastnosť osady – takže táto veta sa môže zmeniť a povedať niečo v zmysle „známy svojou obrovskou mŕtvolou“.

Živá populácia však môže na oplátku ovplyvniť aj vašu hru.

Napríklad, ak sa vydáte viacnásobné NPC v osade, môžete byť vydieraní niekým, kto pozná vaše tajomstvo. V závislosti od rozhodnutí, ktoré pri tomto stretnutí urobíte, to môže mať dramatický vplyv na vaše vzťahy s jedným alebo oboma partnermi.

Rozdiel oproti väčšine hier spočíva v tom, že rozhodnutia, ktoré urobíte aj pri týchto malých stretnutiach, vám zarobia body reputácie, ktoré sa potom vrátia do širšieho systému. Takže aj zdanlivo neškodné vedľajšie interakcie, ktoré máte s NPC, môžu ovplyvniť ostatné systémy a spôsobiť vlnový efekt v celej hre.

Priatelia, nepriatelia a všetko medzi tým

Myslím si, že pri tvorbe tejto hry sme mali šťastie, pretože sme vždy hovorili, že toto je Playground’s Bájka – nerobíme pokračovanie hier Lionhead. Vedeli sme však aj to, že v nich sú prvky, ktoré sú kľúčové pre to, čo robí Fable „Fable“.

Mať reaktívnu populáciu NPC je určite jedným z nich a budovanie Živej populácie nám poskytlo príležitosť pozrieť sa na veci, ktoré tieto hry robili, a zistiť, ako by sme ich mohli posunúť ďalej. To je veľmi zrejmé v našom morálnom systéme a spôsobe, akým obyvatelia Albionu vnímajú vaše činy prostredníctvom svojej vlastnej optiky.

čo to znamená? A aký je to pocit ako hráč? Ak sa stretávam s rôznymi postavami a niekto ma nemá rád, čo musím urobiť, aby som to zmenil? Ako to zmení spôsob, akým hrám hru?

Takto si vybudujete výnimočný život Bájka. Všetko je to o odtieňoch sivej – nie my ani hra vám hovoríme, čo je dobré a čo zlé. V prípade Živej populácie sú to samotné NPC, ktoré posudzujú vaše činy.


Fable dorazí 23. februára 2027 s prednostným prístupom pre edíciu Premium od 18. februára. Bude k dispozícii na XBOX Series X|S, XBOX na PC, cloude a bude súčasťou Game Pass. Zahrajte si to na konzole aj na PC bez dodatočných nákladov s XBOX Play Anywhere.

Fable Premium Edition

Xbox Game Studios


37

99,99 dolárov

,Predobjednajte si Fable už teraz a získajte balík obsahu na predobjednávku, ktorý obsahuje pochybne hrdinský kurací oblek a zbierku očarujúcich herných darčekov: kyticu divokých kvetov, hračkárske kurča a piknikový košíček koláčikov a džemu. Použite ich na budovanie svojej reputácie a formujte, ako Albion vidí vášho hrdinu.*Fable Premium Edition obsahuje plnú hru s Early Access, ktorá vám umožní hrať až 5 dní pred uvedením na trh, a Premium Edition Content Pack (obsahuje Splendid Armour, Bastard Armour a darčeky v hre), Fable Digital Artbook & Soundtrack a Fable: Order of the Hero rozšírenie. akčné RPG, kde každá voľba formuje vašu cestu, reputácia je všetko a rozprávkové konce nie sú nikdy zaručené. NOVÝ ZAČIATOK LEGENDÁRNEJ FRANCHISEFable sa vracia v úžasnom reštarte obľúbenej franšízy. Ako prvý hrdina po generácii preskúmajte živý Albion plný zvláštnych postáv, čierneho humoru a sliepok… množstva sliepok. Toto nie je len nostalgia – je to nový začiatok v nádherne pulzujúcom otvorenom svete. BUĎTE HRDINOM, KTORÝM CHCETE BYŤPrispôsobte si vzhľad svojho hrdinu a ovládajte silné zbrane pri tkaní boja zblízka, na diaľku a magického boja. Postavte sa banditom, beštiám a tvorom – vrátane úplne nových nepriateľov a obľúbených fanúšikov, ako sú Hobbes, Balverines a Trollovia. Vaša sila rastie spolu s vašou reputáciou. VYSTAVTE SI MIMORIADNY ŽIVOTZa všetkými bojmi sa skrýva živý svet, v ktorom si môžete vytvoriť svoju vlastnú identitu. Zbohatnite ako statkár alebo kováč, zamilujte si dedinčana (alebo troch), majte kopu detí a sledujte, ako vás vaša povesť predchádza. Byť hrdinom je tak trochu ako byť celebritou… keby celebrity nosili meče a príležitostne bojovali s obrovskými sliepkami chrliacimi oheň. VAŠE VOĽBY ZMENÍ SVETV Albione je povesť hrdinu všetkým. Vaše ušľachtilé skutky a pochybné rozhodnutia ovplyvňujú váš vzťah s každým dedinčanom a môžu dokonca formovať svet okolo vás. Koho názor je najdôležitejší? Voľba je na vás… a také sú dôsledky. Je len na vás, aby ste sa rozhodli, čo znamená byť Hero. Rozprávkový koniec nie je zaručený.*Ponuka na predobjednávku končí oficiálnym dátumom spustenia hry. Limit 1 na osobu/účet.

Xbox Play Anywhere

Bájka

Xbox Game Studios


37

,Staňte sa hrdinom, ktorým chcete byť v pohlcujúcej akčnej RPG s otvoreným svetom, kde každá voľba formuje vašu cestu, reputácia je všetko a rozprávkové konce nie sú nikdy zaručené. NOVÝ ZAČIATOK PRE LEGENDÁRNU FRANCHISU Fable sa vracia v úžasnom reštarte obľúbenej franšízy. Ako prvý hrdina po generácii preskúmajte živý Albion plný zvláštnych postáv, čierneho humoru a sliepok… množstva sliepok. Toto nie je len nostalgia – je to nový začiatok v nádherne pulzujúcom otvorenom svete. BUĎTE HRDINOM, KTORÝM CHCETE BYŤ Prispôsobte si vzhľad svojho hrdinu a ovládajte silné zbrane pri tkaní boja zblízka, na diaľku a magického boja. Postavte sa banditom, beštiám a tvorom – vrátane úplne nových nepriateľov a obľúbených fanúšikov, ako sú Hobbes, Balverines a Trollovia. Vaša sila rastie spolu s vašou povesťou. BUDUJTE SI MIMORIADNY ŽIVOT Za všetkými bojmi sa skrýva živý svet, v ktorom si môžete vytvoriť svoju vlastnú identitu. Zbohatnite ako statkár alebo kováč, zamilujte si dedinčana (alebo troch), majte kopu detí a sledujte, ako vás vaša povesť predchádza. Byť hrdinom je trochu ako byť celebritou… keby celebrity nosili meče a príležitostne bojovali s obrovskými sliepkami chrliacimi oheň. VAŠE VOĽBY MENIA SVET V Albione je povesť hrdinu všetkým. Vaše ušľachtilé skutky a pochybné rozhodnutia ovplyvňujú váš vzťah s každým dedinčanom a môžu dokonca formovať svet okolo vás. Koho názor je najdôležitejší? Voľba je na vás… a také sú dôsledky. Je len na vás, aby ste sa rozhodli, čo znamená byť hrdinom. Rozprávkový koniec nie je zaručený.

Príspevok Bájka: Ako sme vybudovali živú populáciu sa objavil ako prvý na XBOX Wire.

Prev Next
No Comments

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *