Zhrnutie
- Ako Chuhai Labs priniesli moderným hráčom pocit klasických on-rail strieľačiek.
- Tím za hrou to všetko rozoberá.
- Hviezdne hlasové obsadenie vrátane Jonah Scott, Suzie Yeung, Edward Bosco a Daman Mills.
Keď sme sa pustili do výroby Divoká modrá obloha, presne sme vedeli, čo na seba berieme.
Strieľačka na koľajniciach je jedným z tých žánrov, ktoré žijú v spomienkach ľudí veľmi špecifickým spôsobom. Nie je to len typ hry; je sobota ráno, je to požičaný ovládač, je to vysoké skóre, ktoré niečo znamená. Nechceli sme urobiť len ďalšiu. Chceli sme vytvoriť také, ktoré vám v prvom rade pripomenie, prečo ste ich milovali.
Pre nášho riaditeľa štúdia Gilesa Goddarda je toto spojenie so žánrom hlboké. Jeho vášeň pre on-rail strieľačky je votkaná do DNA laboratórií Chuhai a keď sa tím spojil, aby vytvoril Divoká modrá obloha, bolo to takmer nevyhnutné. Mnohí z nás vyrástli na týchto hrách. V prvom rade sme fanúšikovia. Na tom záleží, keď sa snažíte urobiť niečo správne.
Tu je návod, ako sme to urobili.
Prijímať obmedzenia, nie s nimi bojovať.

Jedna z prvých vecí, ktoré sme si pri výrobe uvedomili Divoká modrá obloha bolo presne to, do akej miery bol pocit z klasických on-rail strieľačiek poháňaný obmedzenosťou ich času a že by sme sa nemali báť ich prijať.
Najväčší príklad? Zobraziť vzdialenosť. Strávili sme dlhý čas vo vývoji, keď sme boli schopní vidieť ďaleko do diaľky, vďaka čomu mali nepriatelia pocit, že sa rodia z ničoho nič, a vy ste chceli strieľať ďalej, než by mohli. Jedného dňa sme výrazne znížili vzdialenosť pohľadu a všetko klaplo. Sústredili by ste sa na to, čo sa deje teraz. Nepriatelia sa cítili prirodzenejšie. Misie boli hneď vzrušujúcejšie.
Fotoaparát a ovládacie prvky boli na začiatku vývoja veľkým záujmom. Chceli sme, aby sa lietadlo okamžite cítilo dobre. Poskytnúť vám prostriedky na lietanie a boj cez náš svet bez toho, aby ste sa cítili ohromení.
V tom čase to bola kontroverzná zmena. Všetci to ale pocítili v momente, keď zobrali ovládač do ruky.
Táto lekcia formovala náš prístup k celému projektu. V ére, kde je limitom obloha, sme považovali za dôležité stanoviť jasné piliere a prijať prácu s obmedzeniami. Nezáleží na tom, či sú poháňané hardvérom, zdrojmi alebo typom hry, ktorú robíte. Obmedzenia môžu byť vaším najväčším spojencom.
Aby sa lietadlo cítilo správne.

Fotoaparát a ovládacie prvky boli na začiatku vývoja veľkým záujmom. Chceli sme, aby sa lietadlo okamžite cítilo dobre. Poskytnúť vám prostriedky na lietanie a boj cez náš svet bez toho, aby ste sa cítili ohromení.
Rámovanie lietadla v misiách na koľajniciach bolo obzvlášť kľúčovou témou. Chceli sme, aby ste mali pocit, že lietate okolo rámu, sústredíte sa na svet a zároveň dávate pozor, aby ste im nebránili vo výhľade. Na dosiahnutie tohto cieľa sme použili techniku ditheringu v lietadle v spojení s dôkladným ladením. Je to malý detail, ktorý robí veľký rozdiel v tom, ako sa cítite prepojení s kokpitom.
Výsledkom je systém ovládania, ktorý je okamžite známy, ale odmeňuje majstrovstvo. Dodge rolls odvráti nepriateľskú paľbu pri správnom načasovaní. Nielen obranný nástroj, ale aj agresívny. Pri voľných letových misiách možno brzdu použiť na zatiahnutie 180-ky a dostať sa za nepriateľov, ktorí vás prenasledujú. Každý mechanik má strop zručnosti. Niečo, čo sa môžete naučiť za päť minút a strávite v tom hodiny.
Svet vybudovaný od základov.

Chceli sme, aby sa naše misie cítili ako malé epizódy vo veľkom príbehu, a to znamenalo vybudovať svet ako prvý. Začali sme konceptom prostredí a zostavili sme mapu sveta na vysokej úrovni predtým, ako sme urobili jedinú misiu.
,Každá misia začínala prostredím a naratívnou scénou na vysokej úrovni. Odtiaľ sme zablokovali geometriu, každú misiu sme rozdelili na sekcie a vytvorili sme pre vás zostavy, ktorými môžete preletieť. Zabudli sme na zástupné symboly pre stretnutia a dialógy (lietanie cez šedé prostredie s plávajúcim textom popisujúcim to, čo by ste nakoniec videli) a neúnavne testovali. Keď bolo tempo správne, prešli sme k implementácii stretnutí, umenia, dialógu a zvuku. Nepretržité testovanie hier. Neustále ladenie.
Pacing je všetko v strelnici na koľajniciach. Neustále vás tlačí dopredu, takže rytmus tichých chvíľ, nepriateľských vĺn, nebezpečenstiev a vrcholných stretnutí musí byť presne ten správny. Dostali sme sa tam cez iteráciu. Veľa z toho.
Vizuálny jazyk karikatúry sobotného rána.

Naším hlavným zdrojom vizuálnej inšpirácie boli klasické japonské animované filmy, najmä diela pochádzajúce zo štúdia Ghibli. Páčilo sa nám, ako ste sa mohli vidieť v postavách a stratiť sa v maľovanom pozadí.
Tím vytvoril načrtnutý cel-stínovaný vzhľad, aby naše postavy, nepriatelia a lietadlá skutočne vyskočili z obrazovky. Prostredia boli spracované z maliarskeho uhla. Jemnejšie detaily so svetlom, tieňom a hmlou, vďaka ktorým bude svet pôsobiť živšie a plný života. A keďže sme modernizovali hrateľnosť, zrýchlilo sa aj používateľské rozhranie: čisté, jednoduché tvary, ktoré vám umožnia získať potrebné informácie na prvý pohľad.
Cieľom bolo vždy urobiť Divoká modrá obloha máte pocit, akoby ste boli práve hodení do akčného filmu z 90. rokov a sobotňajšieho ranného kresleného filmu zároveň.
Modré bombardéry a hlasy za nimi.

Užili sme si veľa zábavy pri vytváraní postáv, ktoré by sa hodili do tej éry ošúchaných jednorazoviek a silných osobností. Bowie, Thorne, Chuck a Roe boli navrhnutí tak, aby sa cítili okamžite známi. Skupina, ktorú si pamätáte z karikatúr, na ktorých ste vyrastali, pričom sú úplne ich vlastné.
Priviesť ich k životu si vyžadovalo hlasy, ktoré by sa tejto energii vyrovnali. Mali sme neuveriteľné šťastie, že sa nám podarilo získať obsadenie, ktoré dokázalo presne to! Jonah Scott ako Bowie Stray, známy pre Legoshi v Beastars a maska ostreľovača High-Rise Invasion; Suzie Yeung ako Roe Whitetail, známa ako Yuffie Remake Final Fantasy VII a Makima dnu Muž s motorovou pílou; Edward Bosco ako Chuck Barbacoa, známy pre Albeda v Vládca a Il Dottore Genshin Impact; a Daman Mills ako Thorne, známy pre Friezu v r Dragon Ball Super a Blade in Honkai: Star Rail.
Nemôžeme sa dočkať, až uvidíme, ktoré postavy sa stanú vašimi obľúbenými.

Toto je len letmý pohľad na to, ako sme priniesli pocit arkádového kokpitu 90. rokov Divoká modrá obloha.
Skočte do toho a zažite to na vlastnej koži, keď 13. augusta vyjde na XBOX Series X|S a XBOX na PC. A vďaka podpore XBOX Play Anywhere bude váš pokrok v misii a úspechy lietať s vami bez ohľadu na to, kde sa rozhodnete hrať. Ak chcete držať krok s našimi najnovšími objavmi, nájdite Chuhahi Labs ďalej X (Twitter) a Instagram.
Divoká modrá obloha
Balor Games
Príspevok Divoká modrá obloha: Ako sme do XBOXu priniesli pocit arkádového kokpitu 90. rokov sa objavil ako prvý na XBOX Wire.

No Comments