MiNT RSSNezaradené

Skupina na konzole: Peter Maurice hovorí o technike, kontrolóroch a…

čata, pravdepodobne je dnes najpopulárnejšia taktická strieľačka v krajine konečne prechod na konzoly. Aby som pomohol pochopiť, ako a prečo sa tento krok stal, posadil som sa Peter Maurice, charizmatický výkonný producent v Offworld Industries, a muž, ktorý momentálne vedie…

čata, pravdepodobne je dnes najpopulárnejšia taktická strieľačka v krajine konečne prechod na konzoly. Aby som pomohol pochopiť, ako a prečo sa tento krok stal, posadil som sa Peter Maurice, charizmatický výkonný producent v Offworld Industries, a muž, ktorý momentálne vedie tím cez jeho najväčšiu výzvu: premena najväčšieho mena v biznise na úspešný konzolový port.
Predtým bol Peter Maurice vedúcim projektu Starship na ničenie chýb Vojaci: Vyhladzovanie v rámci OWI (prečítajte si náš rozhovor s ním tu) a predtým pracoval na veľkých tituloch, ako sú NHL a FIFA od EA Sports (riadenie ikonického režimu The Journey vo FIFA 17) a United Front Hongkonské dobrodružstvo Games Spiace psy. Je to celkom životopis a rád by som ho ďalej obťažoval, ale v tomto rozhovore sa budeme rozprávať o družstve.
Maurice je s Offworld už takmer štyri roky, zatiaľ čo ja áno nazbieral skromných 620 hodín v tíme od decembra 2019, teda od Vianoc darček, ktorý mi nakrátko skrátil výkon na univerzite, hoci Peter „nebude vziať si za to zásluhy“.

Technická príprava s tímom

A helicopter flies above a smoke-filled city and a mosque in Squad.
Otázka: Kedy prvýkrát prišiel nápad priniesť Squad na konzoly, ako a koncepciu a ako konkrétny cieľ? Squad nie je typ hry, ktorá prichádza na mysli pri spustení PlayStation, na povrchu.
A: To je skvelá otázka. Myšlienka Squad na konzole nie je nová vôbec. To je niečo, čo štúdio sledovalo za posledné 2 resp 3 roky vo všeobecnosti, pretože je to ako základná hra pre Offworld a hra, v ktorej sa vždy snažíme rozšíriť naše publikum bez ohľadu na platformu. Konzola je jednou z popredných platforiem tam vonku práve teraz, keď nie sme v Squad.
Cesta začala v štúdiu s Starship Troopers Extermination, ďalšia strieľačka z pohľadu prvej osoby. Táto hra bola prenesená na konzolu, takže my vybudovali to pri učení a získali väčšiu sebadôveru.
Začali sme vážne pred viac ako rokom, ako by to malo vyzerať priniesť Squad na konzolu, vrátane toho, ako by sme potrebovali zlepšiť výkon vo všetkých oblastiach, aby sme dosiahli náš cieľ rozlíšenia 4K upscaling pri 60 snímkach za sekundu ako hra PVP. To je super dôležité pre nás. Prvé výsledky z alpha technológie konzoly boli mimoriadne sľubné a ukázali sme, že sme tam už boli najviac časť. 
Konzola bola len rozšírením toho, kto sme ako štúdio. To sme my chcem ísť. Chceme rásť tím, komunitu a chceme ich toľko aby hráči zažili to, čomu hovorím ‚kúzlo Squad.‘ Raz keď vstúpiš a zahráš, je tu duša, ktorú v nej nenájdeš porovnateľné tituly, a to vám zostane. Trh s konzolami je zrelý tento typ hry, pretože taktické milsimy sú tam tak nedostatočne obsluhované.
,O: Jednotka sedí v zaujímavom priestore, pretože má dosť koordinačné pomôcky v porovnaní napríklad s ARMA Reforger. Páči sa mi ARMA Reforger, ale pustí vás tam úplne sám, zatiaľ čo Squad stále áno nejaké nástroje, ktoré pomôžu čate viesť stádo mačiek trochu, aby hovoriť.
Odpoveď: Na tento účel pracujeme na ďalších nástrojoch, pretože konzola je úplne nová trhu. Nie je tu vybudovaná komunita veteránov, ktorí boli s nám roky ako na PC.
Nástroje, na ktorých pracujeme, sa dokonale hodia aj pre PC hráčov. The párty systém vám napríklad umožňuje zostať s priateľmi a ísť na server na server na server. Budete sa tiež môcť pripojiť k spoločnostiam v našom klane systém, ktorý bude online v najbližšej aktualizácii na PC. Budovanie komunity sú kľúčové, najmä ak vytvárate úplne novú komunitu na konzole v novom ekosystéme. Pre nás to bola výhra. Vyrábame hra prístupnejšia a prístupnejšia bez zmeny duše Squad. Chceme pomôcť, aby sa tam ľudia dostali rýchlejšie a rýchlejšie tomu porozumeli ktorý funguje na všetkých našich platformách.
Otázka: Už skôr ste spomínali, že výkon je veľká vec. Tím bol relatívne úprimne ohľadom prechodu na Unreal Engine 5 a vášho tímu natočil veľmi dobrú sériu videí vysvetľujúcich upgrade motora. Ako umožňuje súprava nástrojov Unreal Engine 5 takú veľkú zmenu z PC na konzoly, kde máte štandardizovaný hardvér?
Odpoveď: Tieto videá sú úžasné, od [Senior Environment Artist] Roger and [technický vedúci] Norby v našom tíme; choď si ich pozrieť.
Nebudem ani predstierať, že idem do technickej stránky, ale prechod z Unreal Engine 4 na Unreal Engine 5 bolo potrebné, a nielen ísť do konzoly. Znamenalo to modernizáciu celú hru pre všetkých divákov, pretože nám poskytla technológiu, ktorá nebola k dispozícii.
Máme 26 máp v rôznych herných režimoch a sú jednoducho obrovské a mierka. Aby sme dosiahli tento výkon, potrebovali sme novú technológiu. to bol veľmi náročný, ale tím vyšiel na druhej strane a vy ste začínam vidieť, ako hladko hra beží na PC a na PC PlayStation 5 technická alfa verzia.
Unreal Engine 5.5 nám dal technológiu ako rozdelenie sveta, našu virtuálnu textúru systém a prechod na vylepšený vstup a spoločné používateľské rozhranie na zadnej strane end nám umožnil prejsť na konzolu, no zároveň nám to dalo obrovský výkon vylepšenia na PC. V decembri pripravujeme ďalšiu veľkú aktualizáciu PC so zameraním na masívne úspory pamäte na všetkých našich mapách vylepšenia výkonu vo všetkých oblastiach.
,Bol to prechod, ktorý si vyžiadal čas a pre malého bola obrovská výzva štúdio ako my, ale bolo to potrebné, aby to bolo prínosom pre PC hráčov a tiež to umožnilo aby sme prešli na konzoly. Veľa som hovoril s tímom o tom, aby sme to zmenili rohu, kde sa vykonáva veľa hlavných investícií do technológií, a otázka je, čo máme? Ako s tým pracujeme? Ako to dostaneme do nášho hráčov, aby mali úžitok zo všetkých týchto úspor? To je naozaj čo naša vízia bola od štúdia a herného tímu priamo na ceste. The cieľom bolo celkovo zvýšiť výkon a optimalizáciu.
Trochu ste hovorili o tom, že konzoly sú murovaná záhrada od techniky perspektívu a v mnohých ohľadoch je veľmi ľahké ju rozvíjať, pretože nie musíte sa starať o minimálne, stredné a vysokovýkonné stroje v nespočetnom množstve Počítače, ktoré môžu mať okrem vašej hry spustené aj množstvo aplikácií boj o CPU a pamäťové zdroje. Prichádza však s inými komplikácie.
Otázka: Okrem úspory pamäte, ktorú ste spomenuli, aké vylepšenia to prináša boli potrebné pre konzolovú verziu, myslíte si, že ich bude viac cítil na PC?
Odpoveď: Dve hlavné oblasti sú výkon mapy a zlepšenie používateľského rozhrania.
Pred prechodom na nový backendový systém bol výkon vždy UI. Bežalo to na pozadí počas hry, čo neprospieva dobrej skúsenosti. To bola jedna z vecí ktoré sme práve predstavili v našom Aktualizácia 10.6 na PC. Potom je tu tiež systém virtuálnych textúr a spôsob, akým streamujeme v našom systéme mapy. To sú dve veľké oblasti výkonu.
Pozeráme sa aj na veľa rôznych, menších vecí, ktoré samy o sebe nemusí sa zdať, že má veľký vplyv, ale keď ich máte veľa malé veci, výrazne zlepšuje výkon, ako je zvuk, VFX a optimalizácia hry.
V rámci Unreal Engine to znamená zabezpečiť to, čo by životy v Blueprints mali žiť v plánoch a to, čo žije v kóde, by malo žiť v kóde. sme pracovať na technických videách s hlbokým ponorom, pretože naša komunita jednoducho žerie tie hore. Milujú, keď sa Roger, Norby a tím dostanú pred nich fotoaparát. Rád ich počúvam, pretože by som pravdepodobne pochopil a malá ukážka z toho. 
Keď premýšľate o Squad, najdôležitejšia vec je hrateľnosť. si na týchto gigantických mapách s tonami mechanizovaných jednotiek a 50 ďalšími ľuďmi vo svojom tíme. Zameriavame sa na udržanie tohto herného momentu vylepšenia výkonu a optimalizácie.

Príkazy a ovládače

A screenshot from the tactical shooter Squad.
Otázka: Ovládače sa dosť líšia od myši a klávesnice. Ako urobil vyvážite to z hľadiska pechoty, pozemných vozidiel a lietadlo? Pomohlo to implementácii HOTAS pre vrtuľníky?
,Odpoveď: Analógové ovládanie pre vozidlá mení hru. Na PC, podpora ovládačov je pripravená na približne 95 %. Mať schopnosť na PC prehrávač pripojiť ovládač a mať analógovú kontrolu nad plynom, brzdy, páka letu, volant, je to zmena hry.
Ovládanie vozidla pomocou klávesnice nie je skvelým zážitkom, ale to sme my mať na PC. Teraz môžu hráči chytiť ovládač, keď chcú urobiť a logi behať, alebo sa rýchlo dostať k čiaram v džípe alebo na štvorkolke a to proste úžasný pocit. Vrtuľníky sú na tom rovnako.
Teraz nie som najväčší pilot na svete, ale rád lietam helikoptéry. Prvá vec, ktorú hovorím cestujúcim, keď hrám na PC Squad, je že nie som naozaj dobrý v pristávaní, takže sa pripravte na zoskok o 10 stôp vyššie zem a obväz, však? Ale hrať sa s palicami na ovládač, najmä počas PlayStation 5 alpha, to stále dávam varovanie pre každého, kto skočí so mnou, ale ja pristávam úspešnejšie teraz ako kedykoľvek predtým, čo je naozaj dobrý pocit.
Čo sa týka HOTAS, máme beta verziu, ktorá vychádza na PC, kde sme pridali a zlepšili niektoré ovládacie prvky HOTAS. Hráči nám toho dávajú naozaj veľa spätnú väzbu a v budúcnosti sa ju snažíme potenciálne rozšíriť tiež pridanie podpory kolies na PC pre vozidlá. Nemal by som hovoriť príliš veľa pretože môj tím si pravdepodobne prečíta tento rozhovor a povie: „Ach, Peter prihlasuješ nás na niečo iné.“
Potom je tu ešte väčšia otázka o prechode hry, ktorá je už zložité od myši a klávesnice až po ovládač. Urobili sme to v fázy. Dostali sme sa dovnútra a otestovali sme hru s mnohými ľuďmi, ku ktorým sme sa dostali pracovať na konzolovej verzii Squad. Mal by som povedať konzolový port; to je nie je to naozaj verzia. Je to Squad. Je to tá istá hra.
Táto konzolová skupina pochádza z tímu Starship Troopers a naozaj pochopili, čo znamená mať dobrý pocit z ovládania v prvej osobe strelec. Neustále prijímame spätnú väzbu prostredníctvom našej technickej verzie alfa a interne, ale pozreli sme sa aj na to, čo robí naša PC komunita komunitné ovládacie prvky na Steame.
Máme veľmi robustnú komunitu, ktorá hrá s ovládačom cez Steam vstupné rozhranie už používame ako návod. Dizajnéri hrať na PC pomocou ovládača, vidieť všetky tieto komunitné vstupy a pozrite sa na to a povedzte: „Preboha, toto je naozaj dobré. Toto je hladké.“ Použili by sme to ako ďalšiu spätnú väzbu na odvodenie rozhodnutí, na základe ktorých sme urobili ovládač.
Neustále to vyvíjame a robíme to ešte dostupnejším, aby sa tak stalo nebojujete s pamäťou, akú kombináciu tlačidiel dostanete nástroje ako zdravotník alebo ako inžinier alebo ako viete, alebo niečo jednoduché ako keď zhodíte vak s muníciou ako strelec. Nemalo by to vyžadovať prst gymnastika. Tech alpha nám poskytuje naozaj, naozaj dobré poznatky a bude sa to len zlepšovať prostredníctvom nášho procesu spätnej väzby.
,Je to nepretržitá, obrovská výzva, pretože sa pozeráte na tony rôzne vozidlá, helikoptéry, ovládanie pechoty a všetky naše úlohy majú konkrétne veci, ktoré chcú. Chceme to urobiť správne a dať zo seba to najlepšie nohou dopredu tam s ovládačom.
Otázka: Som si istý, že máte veľa údajov z alfa. Čo to robí zatiaľ vám poviem o tom, ako konzoloví hráči ‚premýšľajú‘ inak ako oni PC náprotivky, pri pohľade na údaje o zápasoch?
A: No, zatiaľ nemáme veľa údajov; stále zostavujeme naše spätná väzba. Ale pri hraní som si všimol jednu vec: „kto ma zabil? Hrali ste Squad. Squad hralo veľa ľudí. To je bežné vec, kým nepochopíte siluetu nepriateľa a skutočne sa na ňu pozriete že. Vlastne ma to neprekvapilo, ale počul som tú spätnú väzbu v hre relácie, ktoré zahŕňali veľa tímového zabíjania. Také veci budú v hrách ako je táto, kým sa nebudete cítiť pohodlne.
To sa dotýka DNA tímu, čo je super dôležité, však? Polovicu úlohou je naučiť sa druhú frakciu, naučiť sa, ako vyzerajú ich prilby ako vyzerajú ich siluety v koordinácii s vaším tímom, také veci.
Jedna z vecí, ktoré si mnohí z nás všimli, je fakt, že ide o taktiku mil-sim na platforme, ktorá tých hier nemá veľa. Musíme uistite sa, že sa staráme a rešpektujeme ľudí, ktorí do nás prichádzajú a poskytnúť im viac informácií. Napríklad rally body, nie? Aká je úloha vedúceho tímu, aká dôležitá je táto úloha a ako spawning works, prečo je budovanie FOB super dôležité, pochovávanie vášho rádia; to je poznanie, ktoré dobrí vodcovia tímu odovzdajú ľuďom. však keď začínate od nuly, musíte získať nejaké rady a strúhanka, ktorá vám pomôže zistiť to.
To sú veci, ktoré práve teraz berieme do úvahy a PC hráči budú prospech tiež. Vždy máme nových hráčov, ktorí práve prichádzajú do tímu celoplošne. Práve prichádzajú a chcú hrať tam, kde sú play, čo môže byť PC, môže byť XBOX, môže byť PlayStation. Neboli veľké prekvapenia, pretože sme si ich všimli ako tím, na ktorý sa chceme pozrieť pre Squad vo všeobecnosti, a to je krása byť jeden Squad, jeden komunity.
O: Spomenuli ste spotovanie a teamkilling. Podľa mojich skúseností s letom najmä simulátorov, veľká diskusia je o tom, ako to vyvážiť veľké obrazovky, malé obrazovky a VR. Museli ste zmeniť veci tak ďaleko ako vizuál a vykresľovanie, aby bol zážitok rovnaký? Mnoho konzolistov bude hrať na televízore a sedieť dosť ďaleko, zatiaľ čo na počítači máte tendenciu byť viac zahrabaný v monitore.
,A: Vytvorili sme a spustili sme naozaj rýchlo a prvá vec, ktorú sme mali skúmal, ako rozoznať hráčov, najmä na diaľku. To bolo pre nás je dôležité ísť na 4K so zvýšením rozlíšenia, ale mimo iba špecifických techník vykresľovania dostupných na konzolách, ktoré nie sú nevyhnutne dostupné na PC, v tejto oblasti sme neurobili naozaj nič. Prostredníctvom nášho doterajšieho procesu spätnej väzby majú hráči presne to isté úspech a výzvy, ktoré majú v pravidelnej hre na mieste nepriatelia a podobne. 
Sme veľmi opatrní, aby sme neovplyvnili DNA toho, čo robí Squad úžasným, a súčasťou toho je, že to nie je beh a zbraň. V hre sú momenty kde je, napríklad keď sa snažíte vyčistiť miestnosť alebo sa bránite HAB alebo niečo podobné, ale to je všetko.
Mám pravdepodobne 30 alebo 40 hodín v technologickej alfa verzii konzoly a mám pocit ako PC verzia, s výnimkou veľkej 60-palcovej obrazovky s ovládačom, s ktorým sme naozaj spokojní.
O: Som si istý, že toto je téma, na ktorú sa chlapci z tímu chystajú stonať, ale hovorme o potlačovaní. Som toho veľký obhajca. ja myslím, že Squad funguje lepšie ako väčšina hier. Museli ste upraviť potlačenie na hre ako celku pre lepšiu hrateľnosť ovládača, príp funguje vsetko rovnako?
Odpoveď: Neurobili sme žiadne špecifické úpravy potlačenia, aby sme sa prispôsobili jednu alebo druhú platformu. Urobili sme aktualizáciu potlačenia založenú na komunite spätnú väzbu v lete a prebehlo to úžasne dobre komunity. Tým to bolo podľa mojich slov menej nepríjemné. Niekedy keď keď ma potlačil 0,50 kal, musel som sa odvrátiť. Bolo to naozaj zlé, takže zmenili sme to a ide to veľmi dobre.
Ale nemôžem to dostatočne zdôrazniť: čo dostane hráč konzoly, mínus počet máp a frakcií pri spustení je Squad. To je naše zlato pravidlo. Vždy je to Squad bez ohľadu na to, kde hráte.

Platformy a frakcie

A tank and soldiers in a grassy field in Squad, with one soldier using binoculars beside a tree.
Otázka: Dostane XBOX alfu a existujú plány pre ďalšie platformy ako napríklad Switch 2 alebo ďalšia optimalizácia handheldu?
A: Na to neodpovedám. Nechám to s [Secret Mode Projektový marketingový manažér] Matthew [Beckett]. Robím, čo mi Matthew povie.
A (Matthew Beckett): Sme naozaj spokojní s tým, ako pokračuje alfa PlayStation. Pozeráme sa na ďalšiu verziu alfa alebo možno dokonca beta linka viac ako sme boli predtým, čo je dobré. nepoviem určite áno, ale teraz to určite nepoviem.
Pokiaľ ide o iné platformy, neexistujú žiadne plány okrem toho, čo už máme oznámila, čo je PlayStation 5 a XBOX Series X|S. Tajný režim mal úspešný beh s ďalšími hrami, ktoré vyšli ako prvé na PlayStation a XBOX; potom sme pokračovali vo vytváraní ďalších verzií platformy, vrátane Nintendo Switch 2, ale v súčasnosti sú naším hlavným zameraním tieto dve platformy.
,Otázka: Posledná otázka. Spomenuli ste, že práve teraz sa otáčate roh s technickými vylepšeniami. Pred mnohými mesiacmi sa to hovorilo dôraz bol kladený na vytriedenie technickej časti a potom ste mohli premýšľať o frakciách, takže sa musím opýtať: frakcia Francúzska, sú tam okamžite plány, o ktorých môžete hovoriť alebo ešte nie?
A: Nevadí mi o nich hovoriť. Možno som pár dráždil Niekedy nezhody. Som tým notoricky známy; Vstúpim a len rozprávam. Matthew a jeho tím to pravdepodobne budú nenávidieť, ale ja som hráč. ja hrám veľa hier a milujem hry, ktoré produkujem, takže to je pre mňa obrovské ja.
Privádzame francúzsku frakciu do jednotky. Naším cieľom je vložiť to hra v roku 2027. To je niečo, čo tím a komunity chceli už dlho. Urobili sme veľkú modernizáciu našej CHKO [Ľudová oslobodzovacia armáda, pozemné rameno Čínskej ľudovej republiky] frakcie na začiatku tohto roka. Naším cieľom je pozrieť sa na čo najviac frakcie, ako je to len možné, a posunúť ich na moderné štandardy s novými zbrane, nové vozidlá a podobne.
Pracujeme v počiatočných fázach prepracovania frakcie americkej armády, pridávame a veľa nových skvelých vecí. Frakčná sféra je pre nás mimoriadne dôležitá komunite a našej hráčskej základni, takže to aktívne robíme. Ale navrch z toho pracujeme na modernizácii našej pechotnej hry.
V roku 2027 sa zameriavame na veľa skutočne skvelých vecí zlepšenie kvality života a požiadavky komunity. Sú aj iné veci do ktorých sa teraz nepustím, ale je tam veľa super vecí prichádza. To je náš cieľ teraz, keď sme otočili tento technologický kútik.
Nechápte ma zle, vždy budeme investovať do technológií, optimalizácia a vylepšenia výkonu. Práca v nich nebola nikdy vykonaná oblasti, ale veľké hlavné kusy, ktoré sme chceli, sú trochu za nami práve teraz, takže sa dostávame do tempa a využívame túto technológiu výhodu.
O Squade môžem hovoriť navždy. Len nerád chodím do spoteného detaily, pretože nechcem stúpiť na jedného z mojich dizajnérov; potom ľudia bude to brať ako sľub neskôr a potom sa to stane celkom. Čokoľvek, čo vnútorne poviem, je ako: „Ach, Peter to povedal, takže musí chcieť urobilo to,“ a ja takto nepracujem. Bola to zábava, ďakujem aj ja vážiť si čas.
Otázka: Ďakujem veľmi pekne za postrehy, Peter, a ďakujem Matthewovi a Zac tiež za nastavenie!

Prev Next
No Comments

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *