Nástenné maľby sú pripravované akčné RPG od Dlala Studios, ktoré na povrchu vyzerá veľmi podobne ako Hades. Koncept nástenných malieb zahŕňa skrútené a vtipné pohľady na klasické rozprávky, ako je Rapunzel, čo je nápad, ktorý je bežnejší ako priame rozprávanie týchto príbehov, pričom každý od Disneyho po Alana Moora obracia bájky na hlavu.
Originalita nie je zlatou vstupenkou na to, aby bola videohra zábavná, a v tomto prípade sú rozdiely od žánrových noriem v hre, nie v príbehu. Zatiaľ čo nástenné maľby môžu vyzerať nespočetne izometrické akčné RPG roguelikes na Steame ide o lineárny postup založený na príbehu, s vytvorenými úrovňami a nepriateľmi, namiesto spoliehania sa na náhodnosť.
Hrať na rovinu je prekvapivo odvážny krok a je v rozpore s príbehom o nástenných maľbách. Spoločnosť DualShockers nedávno navštívila kancelárie spoločnosti Dlala, aby si prezrela nástenné maľby, kde sme mali možnosť hovoriť s generálnym riaditeľom štúdia AJ Grand-Scruttonom o mnohých možnostiach výroby nástenných malieb.
Generálny riaditeľ Dlala Studios AJ Grand-Scrutton o vytváraní nezvyčajného akčného RPG
Otázka: Myšlienka bájok a rozprávok, ktoré sú prekrútené a pozerané cez modernú optiku, sa už objavila mnohokrát. Existovali nejaké konkrétne príklady, ktoré inšpirovali nástenné maľby?
Grand-Scrutton: Zdrojový materiál bol teda zrejme tam, kam sme pôvodne išli, tie pochmúrne veci a Hans Christian Andersen. Ale chcem povedať, že som milovala Alice od American McGee. Bol som toho veľkým fanúšikom. Existuje aj veľa podobných komiksov, ako napríklad Bájky. milujem Vlk medzi nami. Takže sa mi páči tá známosť, že príbeh poznáte, ale dosť rozdielov, že nemáte pocit, že len prechádzate starou pôdou.
Otázka: Inšpirovali sa nejaké videohry pri hraní alebo dizajne nástenných obrazov?
Grand-Scrutton: Je zrejmé, že nástenné maľby sú izometrické a moment od okamihu je dosť chaotický. Takže veľa moderných Roguelikes, tvoj Hádes a tak ďalej. Bojujem s permadeath, najmä keď som starší. Som dosť netrpezlivý a náladový. A to, čo som naozaj miloval, bolo v mnohých moderných roguelike ako moment za okamihom, ale s permadeathovou slučkou som si veľmi nerozumel. Takže to malo veľký vplyv na to, ako nástenné maľby vznikli.
Napríklad, môžeme si vziať nejaké tie chaotické zážitky od momentu k momentu; tie bojové rozširujúce systémy a dodať ich v trochu dlhšej forme? A tiež, viete, sú tam aj zvláštne vplyvy. Viete, ako veľa ľudí z nášho sveta stavalo psychonautov a veľa dvojitých skvelých vecí bolo naozaj prominentných v našich mysliach. A viete, klasické bojové hry ako DMC, Bayonetta.
Ale áno, bolo to naozaj len o tom, že sme sa snažili zachytiť zážitok, o ktorom sme nemali pocit, že by sme tam už mohli naplno hrať.
O: Protagonista v nástenných maľbách väčšinou mlčí, pričom väčšinu rozprávania má na starosti pomocník postavy, Loaf. Ako navrhujete zhovorčivú vedľajšiu postavu, akou je Loaf, spôsobom, aby sa vám páčili. Boli nejaké obavy, že by sa z nich stala ďalšia Navi Okarína času?
Grand-Scrutton: Áno, teda, vždy sme si veľmi vedomí toho, že náš štýl písania sa môže stať… Každá postava to môže ľuďom veľmi rýchlo pocítiť. Myslím, že keď sa pozriete na Battletoads, pozriete sa na Illusion Island a pozriete sa na nástenné maľby, môžete povedať, že je to veľmi podobné tomu istému spisovateľskému tímu, ktorý ich robil.
,Bochník je akýmsi zvláštnym spôsobom, je zrejmé, že tento vnímavý náčrt ožíva. Je to najprirodzenejšie napísaná postava, pretože som to často ja a Kelsey, moja hlavná spisovateľka, len píšeme, čo si myslíme o situáciách alebo hlúpych kometách. Napríklad, často budeme len telefonovať a budeme hrať hru. A Kelsey, okrem písania, je v skutočnosti Loaf. Robí hlas Bochníka. A takmer urobíme naše vlastné malé režisérske komentáre, keď budeme hrať hru, aby sme zistili, kam by mali komentáre Loaf smerovať a čo by v tejto situácii povedal Loaf.
Myslím si, že s humorom, komédiou v hrách, nie sme jedineční. Sú tu aj iní ľudia, ktorí robia komediálne hry, ale stále je to dosť málo. A myslím, že sa tak trochu musíte oprieť o to, čo ste. A myslím si, že my sme tým sebereferenčným typom humoru. Robíme štvrté rozbitie steny. Je tam moderné označenie vecí na metaúrovni. A myslím si, že by pre nás bolo ľahké ísť na to napoly napoly alebo napoly. Ale len sme sa do toho nejako opreli. To je to, čo považujeme za vtipné, a tak hru píšeme.
Otázka: Prečo si vybrať taký základný návrh náčrtu obrysu pre Loaf?
Grand-Scrutton: Áno, milujem juxtapozíciu. Je teda zrejmé, že ako ste videli z niekoľkých nástenných malieb, ktoré ste hrali, postavy, ktoré žijú vo svete, sú ručne animované, no stále majú hĺbku.
Invazívne sily, ktorými sú skreslení, nepriatelia a hrdina, hráč, sú plne animované. A páči sa mi myšlienka, že Loaf bol len… hrdina práve urobil tento hrubý náčrt v ich zošite alebo tak niečo a náhodou ožil. Milujem Doodlebob, ktorý je určite ovplyvnený kreslenými filmami SpongeBob.
Len si myslím, že je na tom niečo naozaj pekné… máme tieto animované postavičky, ktoré stále nie sú realistické, ale takmer akoby dávali zmysel. A potom je Bochník len karikatúra. V skutočnosti nemá pravidlá telesnosti, ktoré by mal humanoid. Je len tým, kým je. A myslím, že nám to poskytlo skutočne zábavné príležitosti a umožnilo nám to s ním robiť nejaké hlúposti.
Otázka: Sú Murals zamýšľané ako lineárny zážitok, alebo je tam viac postupu v štýle roguelike/Hades, s oblasťou centra, náhodným rozložením a upgradmi medzi jednotlivými behmi.
Grand-Scrutton: Nie, je to veľmi, veľmi lineárne. Vždy o tom stojíme v popredí, pretože vieme, aké môže byť zavádzajúce, keď sa pozeráte ako na izometrickú akčnú hru. Je to veľmi lineárne. Jedinými skutočnými prvkami náhody je poradie, v ktorom oblasti získate.
Takže, viete, ak si prehráte, môžete získať iné oblasti, aby niekto iný urobil presne to isté. Ale príbeh, questy, samotní nepriatelia, to všetko je veľmi vyumelkované.
Otázka: V ukážke nástenných malieb je veľmi veľkorysé okno na to, aby ste sa mohli vyhnúť útokom. Plánuje sa to zachovať pre konečnú zostavu alebo sa herná rovnováha stále vylepšuje, zo strachu, že by to mohlo príliš zjednodušiť boj?
Grand-Scrutton: Áno, nie, možno všetkým vyššie uvedeným. Stále dolaďujeme. Budeme ladiť, kým to môj technický riaditeľ nevytiahne z mojich studených mŕtvych rúk. Rozhodne sme boli veľkorysí s mnohými vecami ako je táto. Myslím si, že obtiažnosť, ktorú hráte vo všeobecnosti, je pravdepodobne na tej jednoduchšej strane, akou by sme vyvažovali finálnu hru.
,Viete, snažíme sa, aby to bolo prispôsobiteľné, však? Pokiaľ ide o zdravie nepriateľa, poškodenie nepriateľa, množstvo zdravia, pravdepodobne si v zostave, ktorú práve hráte, všimnete, že máte vždy dostatok zdravotných kvapiek na to, aby ste v podstate získali plné zdravie. To by asi bolo veľkorysé nastavenie na posúvači pre kvapky zdravia. Ale myslím si, že pomlčka slúži v našej hre veľmi špecifickému účelu, zjavne nie je vôbec jedinečná.
Ale máme veľa súbojov s bossmi, environmentálne nebezpečenstvá a iných nepriateľov, keď postupujete hrou, kde dať hráčom veľkorysú pomlčku znamenalo, že sme mohli byť so zážitkom ešte chaotickejší. Myslím, viete, ak sa pozriete na našu hru a porovnáte ju s niektorými našimi ďalšími rovesníkmi, myslím si, že to je jeden z malých rozdielov medzi našimi momentmi.
Myslím, že nie sme jedna proti jednej skúsenosti. Nie sme jeden proti mnohým. Sme ako jeden proti niektorým je to, čo rád hovorím. Ale robíme primerane malé priestory s primerane veľkým množstvom nepriateľov. A tak aj keď je herný priestor dosť chaotický, chceli sme dať hráčovi dostatočne jednoduché slovesá, ktoré by mohli ovládať, aby nikdy nemali pocit, že hra je neférová.
Otázka: Niektorí nepriatelia majú pred útokom blikajúce svetlo. Naznačuje to mechanizmus odvrátenia plnej verzie hry? Trúfate si vydať hru v roku 2027 bez odvrátenia?
Grand-Scrutton: Myslím, že sme sa odvážili nevypustiť. Nie, nie je tam žiadne odvrátenie. Sú veľmi štedré na niektorých nepriateľov, ktorí spôsobujú väčšie škody. O parry sme určite diskutovali veľmi skoro. Diskutovali sme o parry, diskutovali sme o blokovaní. Ale bolo to trochu ako klobúk na klobúku za to, čo sme vyrábali. Ako, viete, máme radi, veríme v podobný, hĺbku prostredníctvom jednoduchosti. Toto nie je veľká kombinačná hra.
Viete, nie je to ani také kombinované ako naše Battletoads. Je to veľmi jednoduché množstvo vstupov s rôznymi zbraňami a veľa hĺbky prichádza cez vylepšenia. A problém, ktorý vidím pri odvracaní, je taký, že moderné hry sú úžasné.
Ako viete, Expedícia 33, všetky tieto hry sú absolútne vynikajúce. Keď ich hrám, zisťujem, že moja hra je len odvrátená. Všetko, čo robím, je odraziť. V mnohých ohľadoch, hoci ich milujem, hrám ich viackrát.
Cítil som, že keď som sa naučil robiť blokové načasovanie v hrách Arkham, boj bol pre mňa o niečo menej vzrušujúci, pretože som v skutočnosti určite zmenil celú svoju stratégiu v týchto hrách, aby som nechal nepriateľa prísť ku mne. A to som práve pre toto nechcel. Nechcel som, aby sa pozornosť sústredila na načasovanie odvrátenia. Chcel som, aby zameranie bolo len také, aby ste mali trochu zábavy riadený chaosom.
Otázka: Nakoniec, prečo si vybrať nástenné maľby ako názov hry?
Grand-Scrutton: Áno, tradične, nie nevyhnutne verejne, sme veľmi hrozní pri vytváraní kódových mien projektov. Napríklad kódové označenie Battletoads bolo Frogspawn, čo nie je najviac… A kódové označenie ostrova Illusion bolo Illusions, pretože sme to pôvodne tak nevolali.
Takže Project Murals bol kódový názov pre nástenné maľby, pretože milujeme myšlienku, že tieto svety sú ako tieto rozprávky, ktoré ožili prostredníctvom týchto maľovaných nástenných malieb, ktoré tvorca vytvoril. Ale tím vám povie, mám takú posadnutosť, myslím si, že Pokémon je najlepšie meno pre franšízu, pretože milujem meno, ktoré je zapamätateľné a je to tiež názov veci v hre alebo vo svete. A páči sa mi myšlienka, že máme nástenné maľby, pretože úrovne sa nazývajú nástenné maľby a je to aj názov a dáva zmysel.
,Takže je to niečo ako tento drak, ktorého som prenasledoval a jednoducho sa hodil k hre a fungovalo to pre mňa. A je v tom aj pre mňa nejaká sranda prostredníctvom niektorých predchádzajúcich titulov, na ktorých sme pracovali, a vecí v minulosti, kde sme sa snažili navrhnúť názvy vecí a bolo nám povedané, že väčšina…
Mali sme hru, na ktorej sme pracovali pred rokmi, rokmi a rokmi a týkala sa animatroniky. A to bolo pred rokmi. Myslím, že to bolo predtým, než to bolo nevyhnutne bežné žargónie, ale naozaj som to chcel nazvať Tronics a povedal som si, ach, aké skvelé je toto meno? A naši vtedajší partneri nám povedali, že nikto nevie, čo je animatronic, takže sme to nemohli urobiť. A potom Päť nocí u Freddyho vyšiel o rok neskôr a bol som taký, že každý vie, čo je animatronic, pozri.
A mali sme s tým podobné veci, ako keď sme to ľuďom predhodili pred názvom Nástenné maľby, ľudia boli ako, nemyslím si, že by niekto skutočne vedel, čo je nástenná maľba. A bol som si istý, že ľudia vedia, čo je nástenná maľba. Takže bolo pekné mať takú kontrolu nad sebou.

No Comments